WoD Codex

Völuspà Discipline des Aésir

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Niveau : 1

  • Armure

    Une armure invisible entoure l'Aésir, elle confère autant de dés d'absorption supplémentaire que son niveau en Völuspà. Lorsqu'un coup est porté, apparaît en transparence une armure de type Viking. Ce pouvoir coûte un point de sang à déclencher.

    Création de Dorian

Niveau : 2

  • Marteau

    Après la dépense d'un point de sang, un marteau magique, réplique de Mjolnir le marteau de Thor apparaît entre les mains de l'Aésir. Le Marteau a les caractéristiques suivantes : Dommages : Force+4, Difficulté : 6.

    Création de Dorian

Niveau : 3

  • Monture

    Un cheval sellé et harnaché arrive le tour suivant son appel. Il semble sortir de derrière une bâtisse ou de la forêt, ou bien d'une grotte, ou encore de derrière une colline en bref de l'abri le plus proche. Si aucun abri ne lui permet de surgir, la Monture ne viendra pas. Par exemple au beau milieu d'une plaine dégagée ce pouvoir ne fonctionne pas. Un jet de perception animaux difficulté 7 doit être réussi, aucun point de sang n'est nécessaire. La monture reste jusqu'au levé du soleil après quoi elle s'échappera dès qu'elle sera hors de vue.

    Création de Dorian

Niveau : 4

  • La Foudre de Thor

    En frappant de son Marteau sur le sol, l'Aésir déclenche une onde de foudre faisant 10 dés de dégâts létaux à tous les adversaires dans un rayon de 10m autour de lui. En plus des dommages chaque ennemi touché par ce pouvoir doit réussir un jet de courage (difficulté 5) pour ne pas fuir le combat. Ceux qui obtiennent moins de deux succès perdent deux dés à leurs actions durant tout le reste du combat. Ce pouvoir coûte deux points de sang.

    Création de Dorian

Niveau : 5

  • Chevaucher à travers Midgard

    Chevaucher à travers Midgard permet à l'Aésir et à ses compagnons de voyager d'un point à un autre à une vitesse sans pareil. Il ne peut être utilisé que dans un endroit à ciel ouvert (voir en forêt) et à cheval. Lorsque le pouvoir se déclenche, une brume à couper au couteau se lève autour des voyageurs, et lorsqu'ils en débouchent, ils sont arrivés à destination. Seul ceux qui ont été choisi par l'Aésir effectueront le voyage, les autres se perdront dans la brume et seront toujours au même endroit lorsqu'elle se dissipera, quelques minutes plus tard. L'Aésir doit connaître sa destination, il doit l'avoir vu précisément. Pour déterminer s'il s'en souvient bien, il doit réussir un jet de Perception + Survie Difficulté 8. Trois succès ou plus permettent d'arriver exactement à l'endroit prévu, alors qu'un seul succès amène quelque part dans les trois kilomètres de sa destination. Un échec critique peut amener les voyageurs n'importe où et à n'importe quelle heure.... Si le jet est réussi par contre les voyageurs arriveront de nuit. Ce sera la nuit suivante en cas d'extrême décalage horaire, même si le voyage n'aura pris que quelques minutes. Ce pouvoir coûte deux points de sang plus un pour chaque compagnon à cheval (ceux qui sont à pied ne peuvent venir, les bêtes de somme ne coûtent pas de sang).

    Création de Dorian

Niveau : 6

  • Passer Biffrost

    En frappant le sol de son marteau, l'Aésir crée un pont magique sous la forme d'un Arc-en-ciel. Ce pont mène à un lieu magique nommé Asgard. C'est la demeure des dieux. C'est là que reposent en Torpeur tous les anciens du Clan. C'est là que son transportés par les Walkyries les Aésir tombé en Torpeur. Asgard est un immense palais se trouvant dans le monde des fées. Seul Odin peut enseigner "passer Biffrost".

    Création de Dorian