WoD Codex

Vicissitude

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Niveau : 1

  • Baiser du caméléon

    Idem Vicissitude standard, mais SR10 pour dupliquer un visage.

    Kindred of the Ebony Kingdom (2441) p107
  • Changement

    1 Sang, Intelligence+Altération du corps SR 7 (10 pour augmentation de l'apparence), le vampire change son apparence de façon définitive. L'altération est mineure.

    1-peu convaincant, sauf de loi

    2-scruter le visage permet de voir les défauts

    3-résultat souhaité, sauf pour de petits détails

    4-seuls les proches percent l'illusio

    5-parfait

    Players Guide to the Sabbat (2055) p112
  • Changement

    1 Sang, Intelligence+Altération du corps SR 6, SR 8 pour dupliquer les traits d'une personne (10 pour augmentation de l'apparence), le vampire change son apparence de façon définitive. L'altération est mineure.

    1-peu convaincant, sauf de loi

    2-scruter le visage permet de voir les défauts

    3-résultat souhaité, sauf pour de petits détails

    4-seuls les proches percent l'illusio

    5-parfait

    Toute manipulation sur un Nosferatu est vouée à l'echec à court terme.

    Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p186/Vampire: The Dark Ages (2800) p172/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p222

Niveau : 2

  • Corrompre la chair mortelle

    Pouvoir Laibon. Idem niveau 2 traditionnel, mais ne nécessite pas le toucher. Proximité de 6m requise, SR de base supérieur de 1 au pouvoir normal. -1SR si on touche la victime. SR10 pour dupliquer les traits de quelqu'un, SR9 pour le faire ressembler à un profil particulier. A noter que les Naglopers ne sont pas des spécialistes de l'altération corporelle: ils utilisent ce pouvoir pour la torture. Leur spécialité est de mettre les os à nu: Astuce+Torture SR 7 (ou Dextérité+Torture si la victime est touchée). Inflige succès-2 dégâts létaux. La douleur est ressentie à un niveau supérieur, et l'utilisation multiple additionne ces niveaux fictifs de blessure pour la douleur.

    Kindred of the Ebony Kingdom (2441) p108
  • Sculpture de la chair

    Dextérité+Altération du corps, 1 Sang, même table de résultat. Les effets sont drastiques.

    Players Guide to the Sabbat (2055) p112
  • Sculpture de la chair

    Dextérité+Altération du corps, 1 Sang, même table de résultat. Les effets sont drastiques. SR 5 pour des transformations grossières, SR 9 pour un travail minutieux. Possibilité d'augmenter la Vigueur (mais -1 Force ou -1 blessure) SR 8.

    Dark Ages 3 : Chaque succès SR5 permet de réduire de 1 l'Apparence d'une victime. Pour un vampire, guérir de cette déformation coûte succès Sang. Pour augmenter la Vigueur, même jet, même SR, chaque succès permet de transférer 1 point de Force ou de Dextérité en Vigueur.

    Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p186/Vampire: The Dark Ages (2800) p172/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p222

Niveau : 3

  • Sculpture des os

    Force+Altération du corps, permet de changer les os. Si ce pouvoir n'est pas utilisé avec le niveau 2, chaque succès à SR 7 inflige une blessure.

    Players Guide to the Sabbat (2055) p112
  • Sculpture des os

    Force+Altération du corps, permet de changer les os. Si ce pouvoir n'est pas utilisé avec le niveau 2, chaque succès à SR 7 inflige une blessure. Si 5 succès ou plus sont obtenus, possibilité de faire rentrer la cage thoracique et de percer le coeur, provoquant la perte immédiate de la moitié des points de sang.

    Dark Ages 3: les protubérances formées par ce pouvoir font Force+2 dégât létaux. Des protubérances défensives infligent Force de l'attaquant dégât, sauf si celui-ci a fait plus de 3 succès pour toucher. Ces mêmes protubérances font +2 dommages dans les saisies ou quand on rentre dans l'adversaire.

    Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p186/Vampire: The Dark Ages (2800) p172/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p223
  • Venir à bout de la structure humaine

    Idem Vicissitude classique, mais utilisable à 6m de distance. SR10 pour créer des armes, des armures (9 si le toucher est utilisé). Casser les os est à SR7, SR6 si toucher.

    Kindred of the Ebony Kingdom (2441) p108

Niveau : 4

  • Asanbonsam

    Pouvoir Laibon. Idem niveau 4 habituel.

    Kindred of the Ebony Kingdom (2441) p108
  • Horrible aspect

    2 Sang, le vampire mesure 2.3m environ, est monstrueux, avec un visage déformé, des muscles énormes ... , doubler les caractéristiques physiques, dégâts aggravés (forme dite Zulo).

    Players Guide to the Sabbat (2055) p113
  • Réveiller la forme Zulo

    2 Sang, le vampire mesure 2.3m environ, est monstrueux, avec un visage déformé, des muscles énormes ... toutes les caractéristiques gagnent +3, tout attribut social tombe à 0. Dégât non aggravés, +1Dé.

    Dark Ages 3 : possibilité de substituer Force à Charisme pour intimider.

    Vampire: The Dark Ages (2800) p173/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p187/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p223

Niveau : 5

  • Essence intérieure

    Le vampire transforme son corps (ou des parties) en sang. Chaque jambe vaut 2 Sang, chaque bras 1 point, ainsi que le torse, l'abdomen et la tête.

    Vampire: The Dark Ages (2800) p173/Players Guide to the Sabbat (2055) p113/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p187/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p223
  • Maîtrise interne

    Permet, en touchant la victime, de contrôler certains flux internes du corps, ainsi que les organes. Manipulation+Médecine SR7 pour les organes simples, 8 pour dévier les flots liquides, 9 pour affecter le cerveau. Un travail "fin" augmente de 1 le SR, sauf pour le cerveau, qui ne peut être détruit et dont le SR reste toujours à 9. 3 succès détruisent un organe (et tuent les mortels si l'organe est vital), 5 ou plus détruisent totalement (dégâts aggravés). Détruire le coeur d'un vampire cause la perte de la moitié du sang, qui se répand dans le corps. Pour affecter le cerveau, 3 succès ou plus sont nécessaires pour créer une folie, 5 permettent de transformer en légume la personne. Un échec critique augmente de 1 un Attribut mental de la victime. Un nagloper peut utiliser le pouvoir sur lui même, bougeant ses organes puis les protégeant par des plaques osseuses par exemple. Le SR est de 10.

    Kindred of the Ebony Kingdom (2441) p108

Niveau : 6

  • Agonie Extatique

    En dépensant 2 Volonté, le Tzimisce devient plus fort par la douleur: les dés de pénalités dus aux blessures s'ajoutent à ses jets de dés.

    Clanbook: Tzimisce (Revised Edition) (2361) p68
  • Arsenal du corps

    Crée des armes blanches comme des extensions de son corps, les dégâts sont aggravés appropriés à l'arme suivant les règles.

    DC by Night (2211) p89/Players Guide to the Sabbat (2055) p113
  • Bouclier vivant

    Dextérité+Altération du Corps SR 8, le Tzimisce ouvre le dos de la victime pour saisir la colonne vertébrale, puis s'en sert comme d'un bouclier. Il peut ensuite manipuler la structure du bouclier vivant via Vicissitude (Dextérité+Altération du Corps SR 7). Le bouclier supporte 5 dégâts de plus qu'un humain normal.

    Libellus Sanguinis I (2807) p65
  • Construction corrompue

    Le vampire peut adjoindre n'importe qu'elle partie d'un corps à un autre, même une partie morte. Les succès donnent la durée de survie.

    1-1h

    2-1 jou

    3-1 semaine

    4-1 mois

    5-1 année

    En générale, la victime devient folle, ses membres pourrissant avec le temps. Intelligence+Altération du corps SR 7.

    Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p96
  • Forme plasmique

    Le sang crée via Essence intérieure est contrôlé par le vampire. Sous cette forme, il peut se déplacer, et utiliser ses pouvoirs mentaux (sauf domination et Serpentis 1).

    Players Guide to the Sabbat (2055) p113
  • Greffer la vie à la vie

    Permet de greffer des membres d'un corps à un autre, et faire que ceux-ci ne dépérissent pas et soient fonctionnels. Intelligence+Altération corporelle SR6 pour prélever un membre, SR7 avec 10 succès pour extraire un organe, chaque jet représentant une heure de travail .Rattacher un membre requiert Intelligence+Altéretion Corporelle SR7. SR8 si l'organe n'est pas approprié (patte de chien sur un homme). SR9 pour un organe. Pour un vampire, le SR n'est que de 6.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p162
  • Maraudeur Chiroptère

    Le vampire devient une sorte de chauve souris géante. Il a les avantages de la forme Zulo, des ailes permettant de voler, entend mieux (+2dés), voit moins (-1dé). Coûte 3 sang. Force+Altération du corps SR6 pour faire apparaître des griffes au bout des ailes (+2 aggravés). -2dés pour les jets d'audition (??).

    Guide to the Sabbat (2303) p123/Vampire: The Dark Ages (2800) p173/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p223
  • Piège de peau

    Le vampire peut détacher sa peau dans le but de s'en servir comme d'un drap destiné à piéger son adversaires. Sur Vigueur+Arme à feu SR Variable, la victime est aveuglée et prise dans la peau (Force SR 7 pour s'en libérer, un humain suffoque). -1 Vigueur pour le vampire/utilisation. 3 utilisations sans régénérations (en utilisant 1 Sang) rendent la peau telle du papier, chaque action violente blesse (Vigueur SR 7 pour l'éviter).

    Clanbook: Tzimisce (1st Edition) (2061) p44
  • Sang acide

    Le sang du vampire devient définitivement un acide très corrosif. Il ne peut engendrer, créer des goules, peut causer des dégâts aggravés ...

    Players Guide to the Sabbat (2055) p113
  • Sang acide

    Le sang du vampire devient définitivement un acide très corrosif. Il ne peut engendrer, créer des goules, peut causer des dégâts aggravés ...5 aggravés par point de sang. Dextérité+Esquive pour éviter d'être touché par le sang en combat rapproché.

    Guide to the Sabbat (2303) p123
  • Sarabande d'entrailles

    1 Sang, pour chaque point de Vigueur, +1Dé pour frapper, attraper ... avec ses boyaux.

    Libellus Sanguinis I (2807) p65

Niveau : 7

  • Baiser du Kraken

    1 Volonté Vigueur+Altération du corps SR 8. Un succès permet au vampire de transformer sa face en une tentacule (SR 5 , dommages Force+2). 3 dégâts coupent cette tentacule.

    Clanbook: Tzimisce (1st Edition) (2061) p45
  • Clôture de l'empaleur

    Le Tzimisce attrape sa victime, et lance Force+Médecine résisté par Vigueur (sans Force d'Ame). S'il réussit, il allonge la colonne vertébrale de la victime, la raidit, ce qui lui permet de le planter en terre tel un avertissement et accessoirement de le tuer ... les vampires peuvent souffrir ...

    Libellus Sanguinis I (2807) p65
  • Cocon

    Le vampire excrète un cocon le rendant invulnérable au soleil indéfiniment. Le vampire a une armure de 2xVigueur pour le protéger. Il peut y rester indéfiniment. Le cocon est sécrété en 10min.

    Players Guide to the Sabbat (2055) p113/Guide to the Sabbat (2303) p124
  • Liquéfier l'enveloppe mortellle

    Le vampire, par contact, transforme en sang des parties de la victime. 1 Volonté, Vigueur+Altération du corps SR 8 résisté par Vigueur SR 6.

    Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p96
  • Pourissement des chairs

    Cause une maladie équivalente à une lèpre avancée. Vigueur+Médecine SR 9, la maladie se propage à 1 niveau de succès par jour

    1-(-1)Vigueu

    2-(-1)Vigueu

    3-(-1)Vigueur/(-1)Force/1 blessure

    4-(-1)Force/(-1)Dextérité/1 blessure

    5 1blessure

    Players Guide to the Sabbat (2055) p113
  • Transcender la chair

    Ce pouvoir permet au vampire d'expulser de son corps tout corps étranger. Pour un objet large, Perception+Altération corporelle SR6. Pour un petit objet ou expulser une impureté du sang, SR7. Pour expulser un poison (qui est ensuite vomit), 1 Sang et SR8. Pour expulser un pieu, 1 Volonté, Vigueur+Altération corporelle SR, étendu à 10 succès, chaque jet représentant 30 minutes. De plus, le vampire peut bouger, en faisant en fait varier sa chair, plutôt que d'imprimer un vrai mouvement, de manière très lente.

    Il peut même passer au travers un mur, transcendant sa chair. Ceci nécessite 1 minute de concentration totale, 1 Volonté et un jet de Volonté SR8.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p162

Niveau : 8

  • Babiole

    Le vampire se transforme en l'objet de son choix. Il peut utiliser ses pouvoirs mentaux, et reste sensible à la lumière du soleil ou au feu.

    Players Guide to the Sabbat (2055) p114
  • Sculpture de l'esprit

    Volonté SR Volonté. Le nombre de succès indique le nombre de dés que le vampire peut lancer pour utiliser un pouvoir de Vicissitude à distance.

    Dans la version High Clan, la vue seule est nécessaire, le jet se fait normalement, pas besoin de Volonté. De plus, il est possible d'agir par Auspex ou tout autre moyen de vision à distance, mais ceci coûte 1 Volonté, et tout jet est à +1SR.

    Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p97/Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p163
  • Souffle du dragon

    Perception+Arme à feu SR 6, dégâts non-aggravés.

    Players Guide to the Sabbat (2055) p114
  • Souffle du dragon

    Perception+Arme à feu SR 6, dégâts non-aggravés. 2 dégâts aggravés dans la zone d'effet de 2m de long.

    Guide to the Sabbat (2303) p124

Niveau : 9

  • Doppleganger

    1 Sang, le vampire peut assumer n'importe quelle forme.

    Players Guide to the Sabbat (2055) p114
  • Fusion avec le territoire

    Le vampire se dissipe avec la terre, sachant tout ce qui se passe près de lui, et peut utiliser tous ses pouvoirs mentaux. Utilisable en torpeur.

    Players Guide to the Sabbat (2055) p114
  • Le vaste havre qu'est la terre

    6 Sang, le vampire se dissout dans le sol (son corps se dissocie et y fond littéralement). Peut voir et entendre ce qui se passe autour de lui pendant son sommeil, utiliser n'importe quel pouvoir ne nécessitant pas le contact ou un regard direct dans les yeux, et communiquer télépathiquement avec toute personne.

    Guide to the Sabbat (2303) p125
  • Parfaite essence

    Tout point de Sang dépensé pour guérir, utiliser une discipline, ou augmenter les attributs physiques est considéré comme doublé. Tout point de sang d'une victime en rapporte 2. Le vampire sent immédiatement tout ajout à du sang, et peut choisir de ne pas être affecté par ce produit (même issu d'une discipline). Tout jet tentant de contrôler le Sang du vampire se fait à +3 SR, ou si le jet est en opposition, 3 dés sont alloués en plus au vampire. Boire le sang du vampire, ou le diableriser, est impossible, sauf s'il est en torpeur. Et ceci nécessite encore de réussir un jet d'opposition de Volonté. Enfin, elle peut altérer ses chairs et sa peau par simple concentration, en un tour, et réussissant le jet requis.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p163

Niveau : 10

  • Rerfomation du corps

    Le vampire reforme son corps s'il a été détruit (mais non diablerisé).

    Players Guide to the Sabbat (2055) p114