Baiser du caméléon
Idem Vicissitude standard, mais SR10 pour dupliquer un visage.
Idem Vicissitude standard, mais SR10 pour dupliquer un visage.
1 Sang, Intelligence+Altération du corps SR 7 (10 pour augmentation de l'apparence), le vampire change son apparence de façon définitive. L'altération est mineure.
1-peu convaincant, sauf de loi
2-scruter le visage permet de voir les défauts
3-résultat souhaité, sauf pour de petits détails
4-seuls les proches percent l'illusio
5-parfait
1 Sang, Intelligence+Altération du corps SR 6, SR 8 pour dupliquer les traits d'une personne (10 pour augmentation de l'apparence), le vampire change son apparence de façon définitive. L'altération est mineure.
1-peu convaincant, sauf de loi
2-scruter le visage permet de voir les défauts
3-résultat souhaité, sauf pour de petits détails
4-seuls les proches percent l'illusio
5-parfait
Toute manipulation sur un Nosferatu est vouée à l'echec à court terme.
Pouvoir Laibon. Idem niveau 2 traditionnel, mais ne nécessite pas le toucher. Proximité de 6m requise, SR de base supérieur de 1 au pouvoir normal. -1SR si on touche la victime. SR10 pour dupliquer les traits de quelqu'un, SR9 pour le faire ressembler à un profil particulier. A noter que les Naglopers ne sont pas des spécialistes de l'altération corporelle: ils utilisent ce pouvoir pour la torture. Leur spécialité est de mettre les os à nu: Astuce+Torture SR 7 (ou Dextérité+Torture si la victime est touchée). Inflige succès-2 dégâts létaux. La douleur est ressentie à un niveau supérieur, et l'utilisation multiple additionne ces niveaux fictifs de blessure pour la douleur.
Dextérité+Altération du corps, 1 Sang, même table de résultat. Les effets sont drastiques.
Dextérité+Altération du corps, 1 Sang, même table de résultat. Les effets sont drastiques. SR 5 pour des transformations grossières, SR 9 pour un travail minutieux. Possibilité d'augmenter la Vigueur (mais -1 Force ou -1 blessure) SR 8.
Dark Ages 3 : Chaque succès SR5 permet de réduire de 1 l'Apparence d'une victime. Pour un vampire, guérir de cette déformation coûte succès Sang. Pour augmenter la Vigueur, même jet, même SR, chaque succès permet de transférer 1 point de Force ou de Dextérité en Vigueur.
Force+Altération du corps, permet de changer les os. Si ce pouvoir n'est pas utilisé avec le niveau 2, chaque succès à SR 7 inflige une blessure.
Force+Altération du corps, permet de changer les os. Si ce pouvoir n'est pas utilisé avec le niveau 2, chaque succès à SR 7 inflige une blessure. Si 5 succès ou plus sont obtenus, possibilité de faire rentrer la cage thoracique et de percer le coeur, provoquant la perte immédiate de la moitié des points de sang.
Dark Ages 3: les protubérances formées par ce pouvoir font Force+2 dégât létaux. Des protubérances défensives infligent Force de l'attaquant dégât, sauf si celui-ci a fait plus de 3 succès pour toucher. Ces mêmes protubérances font +2 dommages dans les saisies ou quand on rentre dans l'adversaire.
Idem Vicissitude classique, mais utilisable à 6m de distance. SR10 pour créer des armes, des armures (9 si le toucher est utilisé). Casser les os est à SR7, SR6 si toucher.
Pouvoir Laibon. Idem niveau 4 habituel.
2 Sang, le vampire mesure 2.3m environ, est monstrueux, avec un visage déformé, des muscles énormes ... , doubler les caractéristiques physiques, dégâts aggravés (forme dite Zulo).
2 Sang, le vampire mesure 2.3m environ, est monstrueux, avec un visage déformé, des muscles énormes ... toutes les caractéristiques gagnent +3, tout attribut social tombe à 0. Dégât non aggravés, +1Dé.
Dark Ages 3 : possibilité de substituer Force à Charisme pour intimider.
Le vampire transforme son corps (ou des parties) en sang. Chaque jambe vaut 2 Sang, chaque bras 1 point, ainsi que le torse, l'abdomen et la tête.
Permet, en touchant la victime, de contrôler certains flux internes du corps, ainsi que les organes. Manipulation+Médecine SR7 pour les organes simples, 8 pour dévier les flots liquides, 9 pour affecter le cerveau. Un travail "fin" augmente de 1 le SR, sauf pour le cerveau, qui ne peut être détruit et dont le SR reste toujours à 9. 3 succès détruisent un organe (et tuent les mortels si l'organe est vital), 5 ou plus détruisent totalement (dégâts aggravés). Détruire le coeur d'un vampire cause la perte de la moitié du sang, qui se répand dans le corps. Pour affecter le cerveau, 3 succès ou plus sont nécessaires pour créer une folie, 5 permettent de transformer en légume la personne. Un échec critique augmente de 1 un Attribut mental de la victime. Un nagloper peut utiliser le pouvoir sur lui même, bougeant ses organes puis les protégeant par des plaques osseuses par exemple. Le SR est de 10.
En dépensant 2 Volonté, le Tzimisce devient plus fort par la douleur: les dés de pénalités dus aux blessures s'ajoutent à ses jets de dés.
Crée des armes blanches comme des extensions de son corps, les dégâts sont aggravés appropriés à l'arme suivant les règles.
Dextérité+Altération du Corps SR 8, le Tzimisce ouvre le dos de la victime pour saisir la colonne vertébrale, puis s'en sert comme d'un bouclier. Il peut ensuite manipuler la structure du bouclier vivant via Vicissitude (Dextérité+Altération du Corps SR 7). Le bouclier supporte 5 dégâts de plus qu'un humain normal.
Le vampire peut adjoindre n'importe qu'elle partie d'un corps à un autre, même une partie morte. Les succès donnent la durée de survie.
1-1h
2-1 jou
3-1 semaine
4-1 mois
5-1 année
En générale, la victime devient folle, ses membres pourrissant avec le temps. Intelligence+Altération du corps SR 7.
Le sang crée via Essence intérieure est contrôlé par le vampire. Sous cette forme, il peut se déplacer, et utiliser ses pouvoirs mentaux (sauf domination et Serpentis 1).
Permet de greffer des membres d'un corps à un autre, et faire que ceux-ci ne dépérissent pas et soient fonctionnels. Intelligence+Altération corporelle SR6 pour prélever un membre, SR7 avec 10 succès pour extraire un organe, chaque jet représentant une heure de travail .Rattacher un membre requiert Intelligence+Altéretion Corporelle SR7. SR8 si l'organe n'est pas approprié (patte de chien sur un homme). SR9 pour un organe. Pour un vampire, le SR n'est que de 6.
Le vampire devient une sorte de chauve souris géante. Il a les avantages de la forme Zulo, des ailes permettant de voler, entend mieux (+2dés), voit moins (-1dé). Coûte 3 sang. Force+Altération du corps SR6 pour faire apparaître des griffes au bout des ailes (+2 aggravés). -2dés pour les jets d'audition (??).
Le vampire peut détacher sa peau dans le but de s'en servir comme d'un drap destiné à piéger son adversaires. Sur Vigueur+Arme à feu SR Variable, la victime est aveuglée et prise dans la peau (Force SR 7 pour s'en libérer, un humain suffoque). -1 Vigueur pour le vampire/utilisation. 3 utilisations sans régénérations (en utilisant 1 Sang) rendent la peau telle du papier, chaque action violente blesse (Vigueur SR 7 pour l'éviter).
Le sang du vampire devient définitivement un acide très corrosif. Il ne peut engendrer, créer des goules, peut causer des dégâts aggravés ...
Le sang du vampire devient définitivement un acide très corrosif. Il ne peut engendrer, créer des goules, peut causer des dégâts aggravés ...5 aggravés par point de sang. Dextérité+Esquive pour éviter d'être touché par le sang en combat rapproché.
1 Sang, pour chaque point de Vigueur, +1Dé pour frapper, attraper ... avec ses boyaux.
1 Volonté Vigueur+Altération du corps SR 8. Un succès permet au vampire de transformer sa face en une tentacule (SR 5 , dommages Force+2). 3 dégâts coupent cette tentacule.
Le Tzimisce attrape sa victime, et lance Force+Médecine résisté par Vigueur (sans Force d'Ame). S'il réussit, il allonge la colonne vertébrale de la victime, la raidit, ce qui lui permet de le planter en terre tel un avertissement et accessoirement de le tuer ... les vampires peuvent souffrir ...
Le vampire excrète un cocon le rendant invulnérable au soleil indéfiniment. Le vampire a une armure de 2xVigueur pour le protéger. Il peut y rester indéfiniment. Le cocon est sécrété en 10min.
Le vampire, par contact, transforme en sang des parties de la victime. 1 Volonté, Vigueur+Altération du corps SR 8 résisté par Vigueur SR 6.
Cause une maladie équivalente à une lèpre avancée. Vigueur+Médecine SR 9, la maladie se propage à 1 niveau de succès par jour
1-(-1)Vigueu
2-(-1)Vigueu
3-(-1)Vigueur/(-1)Force/1 blessure
4-(-1)Force/(-1)Dextérité/1 blessure
5 1blessure
Ce pouvoir permet au vampire d'expulser de son corps tout corps étranger. Pour un objet large, Perception+Altération corporelle SR6. Pour un petit objet ou expulser une impureté du sang, SR7. Pour expulser un poison (qui est ensuite vomit), 1 Sang et SR8. Pour expulser un pieu, 1 Volonté, Vigueur+Altération corporelle SR, étendu à 10 succès, chaque jet représentant 30 minutes. De plus, le vampire peut bouger, en faisant en fait varier sa chair, plutôt que d'imprimer un vrai mouvement, de manière très lente.
Il peut même passer au travers un mur, transcendant sa chair. Ceci nécessite 1 minute de concentration totale, 1 Volonté et un jet de Volonté SR8.
Le vampire se transforme en l'objet de son choix. Il peut utiliser ses pouvoirs mentaux, et reste sensible à la lumière du soleil ou au feu.
Volonté SR Volonté. Le nombre de succès indique le nombre de dés que le vampire peut lancer pour utiliser un pouvoir de Vicissitude à distance.
Dans la version High Clan, la vue seule est nécessaire, le jet se fait normalement, pas besoin de Volonté. De plus, il est possible d'agir par Auspex ou tout autre moyen de vision à distance, mais ceci coûte 1 Volonté, et tout jet est à +1SR.
Perception+Arme à feu SR 6, dégâts non-aggravés.
Perception+Arme à feu SR 6, dégâts non-aggravés. 2 dégâts aggravés dans la zone d'effet de 2m de long.
1 Sang, le vampire peut assumer n'importe quelle forme.
Le vampire se dissipe avec la terre, sachant tout ce qui se passe près de lui, et peut utiliser tous ses pouvoirs mentaux. Utilisable en torpeur.
6 Sang, le vampire se dissout dans le sol (son corps se dissocie et y fond littéralement). Peut voir et entendre ce qui se passe autour de lui pendant son sommeil, utiliser n'importe quel pouvoir ne nécessitant pas le contact ou un regard direct dans les yeux, et communiquer télépathiquement avec toute personne.
Tout point de Sang dépensé pour guérir, utiliser une discipline, ou augmenter les attributs physiques est considéré comme doublé. Tout point de sang d'une victime en rapporte 2. Le vampire sent immédiatement tout ajout à du sang, et peut choisir de ne pas être affecté par ce produit (même issu d'une discipline). Tout jet tentant de contrôler le Sang du vampire se fait à +3 SR, ou si le jet est en opposition, 3 dés sont alloués en plus au vampire. Boire le sang du vampire, ou le diableriser, est impossible, sauf s'il est en torpeur. Et ceci nécessite encore de réussir un jet d'opposition de Volonté. Enfin, elle peut altérer ses chairs et sa peau par simple concentration, en un tour, et réussissant le jet requis.