WoD Codex

Valeren

Aller au niveau :
  • Tout étudiant de ce pouvoir doit choisir la Voie du Guérisseur ou la Voie de la Mort. Il peut acquérir le pouvoir corrélé, mais à un coût d'une Discipline qui n'est pas de son clan, +1pt. Le premier pouvoir est de la voie choisie. Toute utilisation de pouvoir au delà du niveau 2 ouvre le troisième oeil.

Niveau : 1

  • Sentir la mort

    Perception+Empathie SR 7. Le vampire peut acquérir une notion de l'état de santé de la victime.

    Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p101/Storytellers Handbook (2222) p47
  • Sentir la vie

    Perception+Empathie SR 7. Le vampire peut acquérir une notion de l'état de santé de la victime.

    Précision Storytellers companion: un second jet, identique, permet d'approfondir l'état de la victime. Chaque succès permet une question au Mj. A noter que pour un vampire, on ne peut que savoir que son âge, et l'âge qu'il avait à sa mort.

    Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p101/Vampire Storytellers Companion (Revised Edition) (2301) p46
  • Sentir la vie

    Perception+Empathie SR 7. Le vampire peut acquérir une notion de l'état de santé de la victime. De plus, permet de savoir à peu près ce qui a pu causer la mort d'un individu. Le nombre de succès indique la qualité de l'information, voir la cause de l'état d'un malade (nom de la maladie ou problème morphologique par exemple).

    Guide to the Sabbat (2303) p121

Niveau : 2

  • Assaut de Morphée

    1 Sang, marche sur les cibles vivantes, la plonge dans le sommeil. Si la cible n'est pas volontaire pour dormir, un jet d'opposition de volonté SR6 a lieu, mais le vampire possède +2 dés pour ce jet.

    Storytellers Handbook (2222) p48
  • Augurer de la maladie

    Le Salubri passe la main sur le corps du patient des pieds à la tête. Perception+Medecine SR7 permet de déterminer quelle maladie frappe la personne. Chaque succès donne plus de précision : maladie, symptômes qui vont se développer etc...

    Clanbook: Salubri (2822) p44
  • Don du sommeil

    1 Sang, Volonté résisté par Volonté si la victime n'est pas consentante. Elle dort de façon normale et peut être réveillée.

    Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p101/Vampire Storytellers Companion (Revised Edition) (2301) p46
  • Don du sommeil

    Permet de faire disparaître la douleur. Si le sujet est volontaire, 1 Sang et Volonté SR6, dure autant de tours que de succès. Prolongeable par le même système. Si la victime n'est pas volontaire, Volonté SR8 résisté par Volonté SR8. Même système pour le sommeil, qui n'affecte que les mortels. Le sommeil est calme, sans cauchemars

    Guide to the Sabbat (2303) p121

Niveau : 3

  • Faiseur de paix

    Similaire à la garde du berger, ce pouvoir crée une aire où les personnes calment leur sentiments, se tempèrent. 2 Volonté, dure autant de scènes que de point en Voie, le 3ème oeil s'ouvre. Toute personne sous l'influence doit réussir Volonté SR8 pour être en colère ou insulter. L'effet dépend de la zone affectée :

    Petite pièce : violence impossible sauf grave provocatio

    Grande pièce : une dispute agitée est possible, mais pas la violence

    Sanctuaire, salle de banquet : un sentiment de bonne volonté général existe, mais il peut être ignoré

    Le Salubri peut étendre l'aire en dépensant 2 autres points de Volonté: une salle de banquet est considérée comme une petite pièce.

    Clanbook: Salubri (2822) p44
  • Toucher brulant

    Le vampire dépense 1 Sang, et touche la victime, qui reçoit 2 dés de pénalité du à la douleur. Chaque point de Sang supplémentaire rajoute 2 dés de malus.

    Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p102/Guide to the Sabbat (2303) p122
  • Toucher brûlant

    1 Sang (voir plus pour un effet supérieur). La victime ressent une douleur très intense. Chaque point de sang utilisé baisse le nombre de Dés lancés de 2.

    Précision Storyteller's Companion: pour éviter de hurler, de lâcher ce qu'elle tient etc., la cible doit réussir Vigueur SR6, en enlevant les dés perdus par le pouvoir.

    Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p102/Storytellers Handbook (2222) p48
  • Toucher guérisseur

    Le vampire touche une blessure, et peut dépenser 1 Sang pour guérir 1 niveau normal, 2 Sang pour un niveau aggravé.

    Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p101/Vampire Storytellers Companion (Revised Edition) (2301) p46

Niveau : 4

  • Armure de la furie de Caïn

    Un halo rougeâtre entoure le Salubri. 1 Sang, Vigueur+Mêlée SR7. Chaque succès donne 1 point d'armure, contre des dégâts létaux et non létaux, jusqu'au maximum de 5. De plus, pour chaque tranche de 2 succès, +1 dés pour résister à la Frénésie de peur en bataille. Dure une scène.

    Storytellers Handbook (2222) p48
  • Fin de la garde

    Le vampire peut donner une mort indolore à toute personne la souhaitant réellement. 1 Volonté, la victime ne peut recevoir le Baiser, ni ne peut devenir un Fantôme.

    Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p102/Guide to the Sabbat (2303) p122
  • Garde du berger

    2 Volonté. Le vampire crée une barrière invisible que personne ne peut approcher ( 6m de diamètre ). Toute personne voulant la briser doit obtenir 3 succès sur un Jet étendu de Volonté vs Volonté SR 8.

    Variante Storytellers companion: le jet de Volonté d'opposition se fait à SR Volonté de l'adversaire. Maintenir la barrière est un réflexe, pas une action.

    Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p102/Vampire Storytellers Companion (Revised Edition) (2301) p47

Niveau : 5

  • Bénédiction du Roi David

    On dit que Rayzeel a créé cette variante, après que Saulot soit tombé dans une forte dépression, lors des guerres baaliques. Le Salubri joue d'un instrument ou chante (pas forcément seul), Charisme+Musique SR7. Chaque succès donne 10 minutes de clarté intellectuel à un dépressif, ou bien baisse ses jets de Volonté de 1 (minimum 5). Avant de tenter de guérir un dépressif, chaque succès diminue de 1 son SR (minimum 4, 5 si c'est une folie dépressive). Si c'est un autre qui fait la guérison (un docteur, un autre Salubri etc), chaque succès donne 1 dé de plus à cette autre personne.

    Clanbook: Salubri (2822) p44
  • Esprit de souffrance

    2 Sang Intelligence+Empathie SR 8. Le vampire guérit un trouble mental (les Malkavian sont affecté de façon temporaire).

    Variation Storytellers companion: un échec critique donne la folie au Salubri pour une nuit. Ne peut être utilisé sur soi même, et seulement une fois par nuit par sujet.

    Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p102/Vampire Storytellers Companion (Revised Edition) (2301) p47
  • Vengeance de Samiel

    3 Sang, le troisième oeil devient rouge. Toute attaque touche son but : +2 dégâts, l'attaque ne peut être esquivée, mais peut être bloquée et est résistible normalement.

    Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p102/Vampire Storytellers Companion (Revised Edition) (2301) p48
  • Vengeance de Samiel

    2 sang, le troisième oeil devient rouge. Toute attaque touche son but : +2 dégâts, l'attaque ne peut être esquivée, mais peut être bloquée et est résistible normalement. Tout se passe comme si le vampire avait fait un succès avec chacun des dés de sa réserve(!). Ne marche qu'au corps à corps ou avec une arme blanche, et si la seule action du vampire est ce coup pendant ce tour.

    Guide to the Sabbat (2303) p122

Niveau : 6

  • Combat onirique

    Ce pouvoir marche sur les esprits, et sur toute créature avec une conscience. Le Salubri regarde avec son 3ème oeil sa cible, le fixe, et dépense 2 points de Volonté. Jet de Volonté SR Volonté. Si c'est un succès, l'âme de la cible rentre en combat onirique avec elle, jusqu'à la défaite du Salubri ou son désir de relâcher la cible. Le combat permet TOUT ce que l'imagination peut créer. Manipulation devient Force, Charisme devient Dextérité, la plus haute des Vertus est la Vigueur. Volonté niveau de blessures, Initiative de Esprit+Charisme. Chaque attaque se fait sur Charisme+Compétence (dépend de la forme pensée de l'attaque, le but étant de faire croire aux dégâts à l'adversaire). Les dégâts sont lancés avec Manipulation+nombre de succès à l'attaque, résisté par Vigueur. Les traits diminuent en même temps que la Volonté/blessure descend. -1 de pénalité par point en dessous de la moitié de la volonté initiale. 0 Volonté indique un état Incapacité, ce qui peut donner une torpeur, un état végétatif, la possibilité de destruction pour un esprit si on utilise un autre pouvoir. Il est même possible de "diableriser" la victime, sans effet réel sur la génération ,amis avec des dégâts énormes sur la psyche.

    Lair of the Hidden (2430) p139
  • Douce agonie

    1 Sang, Volonté SR 8, le jet est renouvelable pour chaque tour d'effet. 1 dégât par Sang utilisé (le contact physique est requis), les dommages disparaissent avec le lever du soleil. Possibilité de faire Toucher brûlant mais à distance.

    Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p103
  • Douce agonie

    1 Sang, Volonté SR 8, le jet est renouvelable pour chaque tour d'effet. 1 dégât par Sang utilisé (le contact physique est requis), les dommages disparaissent avec le lever du soleil. Possibilité de faire Toucher brûlant mais à distance. Les dégâts ne disparaissent pas pour les simples mortels. Si plus de dégâts que de volonté de la victime, Volonté SR6 pour ne pas entrer en Röschtreck.

    Guide to the Sabbat (2303) p123
  • Douce agonie

    1 Sang, Volonté SR 8, le jet est renouvelable pour chaque tour d'effet. 1 dégât par Sang utilisé (le contact physique est requis), les dommages disparaissent avec le lever du soleil. Possibilité de faire Toucher brûlant mais à distance.

    Variation Storytellers companion: même jet, 1 Sang. Permet d'infliger des pénalités de blessure par la douleur (jusqu'à -5 dés), pour 2 tours avec 1 succès, 3 tours pour 2 succès, pour la scène au delà. Permet aussi, en dépensant 1 Sang par dégât désiré, d'infliger des dégâts tant que le vampire est en ligne de mire. Ces dégâts guérissent en une nuit chez les créatures surnaturelles, mais normalement chez des humains. Si plus de dégâts sont infligés que la Volonté de la cible, elle teste sa Frénésie SR6.

    Vampire Storytellers Companion (Revised Edition) (2301) p49
  • Protéger de la Bête

    Vigueur+Empathie SR 12-via. Le vampire s'approprie l'âme de la victime. Il peut ensuite dépenser 1 Volonté par point de via qu'il veut restaurer chez la victime (max= empathie ou Conscience+S.Contrôle). Si la victime n'est pas volontaire, Volonté vs Astuce+Empathie.

    Variations Storytellers companion: SR 10-Voie. Ne marche pas sur ceux ayant 0 ou 1 en Voie, ni sur les Voies liées à la satisfaction du péché (Voie du Mal, De la Révélation démoniaque etc). La Volonté dépensée est Permanente. Chaque point dépensé nécessite 1h de travail mental. La restauration de Voie ne peut aller au delà de Conscience/conviction + Maitrise de Soi/Instinct. Possibilité d'utiliser Valeren 5 pour guérir des troubles mentaux. Maintenir un esprit loin du corps pour plus d'une nuit est une chose abjecte, de même qu'arracher une âme involontaire (sensation de mort). En revanche, une âme volontaire ressent une agréable sensation de volupté.

    Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p102/Vampire Storytellers Companion (Revised Edition) (2301) p47
  • Regarder le passage

    Marche sur quelqu'un ayant accepté le pouvoir "Fin de la garde", durant la semaine suivant sa mort. Le Salubri gagne en force spirituelle est en connaissance de l'âme du partant, par les échos qu'elle laisse. En dépensant 1 Volonté et Perception+Empathie, il peut faire fusionner ces échos à son âme. Sur Intelligence SR5, il peut découvrir des choses connues de la personne. Sur Perception+Empathie SR7, il peut ne pas rechercher de données particulières, mais laisser son instinct lui faire voir des choses intéressantes. L'autre alternative est de collecter l'énergie spirituelle du mort : chaque succès sur le jet de Perception+Empathie permet de lancer 1 dé SR6, chaque succès guérit d'une blessure.

    Clanbook: Salubri (2822) p46

Niveau : 7

  • Aversion

    Le vampire touche le sujet. La foule devient dédaigneuse vis à vis du sujet. 1 Sang, dure une scène.

    Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p104
  • Epée des vertueux

    Permet de faire briller une arme de la lumière de la justice. Il applique son sang sur l'arme, Force+Occulte SR7. Si c'est un succès, la lame brille d'une lumière dorée pour 1 scène. Les pouvoirs des ombres de niveau inférieurs à 7 ne voilent pas cette lumière, quiconque combat le Salubri le fait à +1SR (éblouissement), et l'arme fait +2 dés aggravés.

    Clanbook: Salubri (2822) p46
  • Voie sûre

    Le vampire crée autour de lui une sorte d'aura de sympathie qui lui assure que toute personne ne le connaissant pas bien le trouvera plutôt inoffensif. Il peut se déplacer au milieu d'une foule sans crainte de larcins à son égard etc... Toute personne lui souhaitant du mal et ne le connaissant que peu doit faire un jet de Volonté SR 6 résisté par Volonté SR 6. Cette personne s'attire l'inimitié de la foule.

    Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p103

Niveau : 8

  • Ombre de la corruption

    En plus de Purification, le vampire fait passer l'agent corrupteur dans un corps ou un objet, en dépensant 1 Volonté. Pour le faire passer chez un être vivant, jet de Via SR 8 si c'est contraire à ses convictions.

    Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p104
  • Purification

    1 Volonté, Via>7, Volonté vs Volonté si l'agent corrupteur est actif. 3 succès sont requis. Le vampire chasse tout agent de corruption du corps de la victime ( possession, malédiction... ).

    Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p104

Niveau : 10

  • Porte du Paradis

    Le Salubri touche un mort récent (moins de 10 minutes), dépense 2 Volonté et doit réussir Volonté SR8. L'âme du mort réintègre son corps (si ce corps n'a pas été soigné, il va remourir...).

    Clanbook: Salubri (2822) p47