Le vampire ne peut générer d'éclairs, il peut seulement faire passer l'énergie formée via des métaux. Le jet de Volonté donne la durée nécessaire pour l'obtention de l'effet
1-1mi
3-2 tours
5- instantanée
Le vampire ne peut générer d'éclairs, il peut seulement faire passer l'énergie formée via des métaux. Le jet de Volonté donne la durée nécessaire pour l'obtention de l'effet
1-1mi
3-2 tours
5- instantanée
Le bras du vampire devient couvert d'éclair, éclairant une pièce. 4 dés.
Le bras du vampire devient couvert d'éclair, éclairant une pièce. 4 dés. Il peut aussi pendant succès tours faire marcher un appareil électrique de petite taille. Ou bien accumuler les éclairs sur son visage, obtenant +2 dés en intimidation. Enfin, il peut créer une étincelle entre ses doigts, apte à faire fondre le métal, comme un poste à soudure (Dextérité+Artisanat SR7).
Le vampire devient une boule de foudre. Impossibilité de le Dominer, -1dé pour toute personne le regardant, 10 dés de dommages.
Le vampire devient une boule de foudre. 14 dés de dommages, utilisables comme précédemment. Toute personne touchant le vampire prend 1 dé de dommage létal. Toute personne confrontée à ce nuage a du mal à concentrer son regard sur quoi que ce soit. Le halo se décharge à raison de 1 dé par tour, tant qu'il reste des dés de dommage.