Niveau inconnu. Rituel inventé par Stéphanie l'heureux et utilisé lors de cérémonies de sa meute à Montréal. Le rituel fait évoluer physiquement la "victime" vers ce qu'elle croit être, grâce à une expression de Vicissitude temporaire via Thaumaturgie.
Suppression de l'esprit du non mort
Augmente les SR d'utilisation des disciplines.
Ténèbres impénétrables
Niveau inconnu, probablement niveau 3. Crée un brouillard noir qui ne peut être pénétré que par un Auspex ou Protean supérieur ou égal à 6. Rituel créé par Antonio Calbullarshi.
Niveau : 1
Affliction du diablotin
Dure une scène. Le thaumaturge écrit le nom de la victime sur un morceau de papier. Celle-ci est alors gênée par des afflictions mineures : nez qui coule, oreilles qui bourdonnent, gorge qui s'assèche et s'irrite etc..
Aimant sanguin
Le vampire trempe un petit aimant dans son Sang pendant 1 heure, ce qui lui donne une affinité à son propre Sang. Jusqu'à l'aube, il pointe vers le volume le plus important du Sang du vampire, autre que le vampire lui même (sang d'une goule, réserve cachée ou détenue par autrui). L'effet porte à 1.5km par succès.
Apprendre de l'âme en torpeur
1/2h de rituel, le thaumaturge place une pièce de monnaie sur les yeux du vampire en torpeur, ou au sein de ses cendres s'il a été détruit. Il apprend alors les causes de la mort ou de la torpeur.
Communication avec le Père
En méditant pendant 30 minutes, le vampire peut communiquer avec son Sire pendant (succès)x10 minutes. Intelligence+Occultisme SR 5.
Compter les points
Permet d'enchanter un endroit, pour que le(s) vampire(s) désiré(s), y arrivant, voi(en)t un message préenregistré. Esprit+Intimidation SR8, 15 minutes, nécessite un morceau de craie.
1-permet de faire flotter un symbole dans l'air
2-bref message auditif
3-images bougeant
4-Images et so
5-les images peuvent être touchées, semblent avoir une substance.
De l'eau au sang
Ce rituel permet d'effacer des traces de sang en les transformant en eau. Ceci n'affecte que le sang projeté (sur une surface, le sol, les vêtements etc...), aussi loin que le vampire puisse cracher. Ce rituel est inactif sur le sang utilisé de manière active par une discipline ou un rituel, ou de manière passive (telle les protections). Elle nettoie en revanche le sang qui a pu être utilisé dans le cadre d'une discipline, mais ne sert plus (traces rituelles d'invocation etc...)
Devenir un avec le Pays
(Magie Sielanique) Permet de bénéficier de Yeux de la Terre pendant le jour. Nécessité de boire la même mixture, de dépenser 2 Sang, et de se recouvrir d'un mélange de son sang et de la terre aux alentours. Volonté SR7, le nombre de succès indique la durée, l'intensité et la zone affectée (max 25km²). On ne peut être un qu'avec un seul pays (nécessité de nouveau pour établir une nouvelle connexion).
Du sang à l'eau
Dans la limite de distance d'un crachat du vampire, tout sang répandu (par terre, sur des vêtements etc) se transforme en eau. Le sang non affecté est celui dans les corps des vivants et des morts, le sang scellé contenu dans un récipient, ou bien le sang servant à des rituels dormant ou permanent (protection contre les goules par exemple).
Dédier la Fondation
Le vampire marche autour de la Fondation dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, puis se rend au centre du bâtiment ou du lieu à ciel ouvert, oint ses mains d'eau, puis asperge le sol. Tout rituel de protection de la Fondation voit sa difficulté diminuer de 1.
Défense du havre sacré
Le vampire trace sur chaque fenêtre choisie un sceau avec son sang. Le soleil passe au travers de ces vitres, mais il ne blesse plus les vampires se trouvant derrière. Ce rituel prend une heure et couvre toutes les ouvertures dans un rayon de 6 mètres autour du vampire. Intelligence+Occultisme SR 5 pour que le rituel réussisse.
Déflexion du destin de bois
Le vampire médite pendant une heure au centre d'un cercle de bois. Puis il place dans sa bouche un morceau de bois. Tant qu'il garde cet éclat, le premier pieu le blessant tombe en poussière. Intelligence+Occultisme SR 5, 1 succès suffit.
Emprise de la vie
Pendant une nuit, le vampire peut simuler un aspect typique de l'humain (coeur, température ou teint ...) . Le thaumaturge doit porter une fiole de sang humain sur lui. +1Dé pour la Mascarade.
Encephalo plat
Sur un examen clinique, un mortel non éveillé présente tout les aspects d'un mort (plus de poul, pas de souffle etc). Marche une fois par mois au maximum, dure une nuit au plus. De plus, on doit connaître la résidence de la victime.
Epître de Babel
Le message du vampire est écrit en lettre de Sang, et il prononce les noms des seuls personne auquel il est destiné. Pour les autres, le message semble être une suite de signes inintelligibles.
Esprit de la Terre
La poudre d'un bloc brut de granit est mêlée au sang d'une gargouille, puis on en asperge un animal. Après ce rituel d'une heure, la bête est prête pour recevoir le baiser de la gargouille. Vigueur+Occultisme SR 8 du Tremere. Un succès indique que la créature survit, sinon elle meurt.
Etancher le suif
En un tour de concentration et un simple geste, le vampire peut éteindre une chandelle qu'il voit. Le vampire doit connaître au moins 1 en Creo Ignem. S'il a 3 ou plus en Creo Ignem, il peut éteindre autant de bougies que de succès.
Evocation du cierge
En un tour de concentration et un simple geste, le vampire peut allumer une chandelle qu'il voit, dans une bouffée soufrée. Le vampire doit connaître au moins 1 en Creo Ignem. S'il a 3 ou plus en Creo Ignem, il peut allumer autant de bougies que de succès.
Feu follet
Le vampire enchante une branche de saule, qui devient une boule lumineuse se déplaçant et se divisant suivant sa volonté. Elle peut changer d'intensité, éclairer, voler... tant que le vampire reste concentré.
Fraîcheur du matin au réveil
Le vampire médite pendant 15 minutes, dans un silence total, juste avant de s'endormir. Il sera réveillé par tout danger durant le jour, au maximum de ses capacités. Intelligence+Occultisme SR 5 pour réussir.
La version Dark Ages est plus faible : la limite due au réveil diurne s'applique pendant les 2 premiers tours du réveil, et la méditation doit être d'une demi-heure.
Goût du sang
Pendant une heure, le vampire sent le goût du sang dans sa bouche, empêchant une frénésie par exemple. Requiert une dent de prédateur sur soi.
Incantation du berger
Le vampire peut retrouver en 15 minutes toute personne dont il a bu du sang par trois fois. Le vampire doit tourner sur lui même tout en chantant et en tenant un morceau de verre devant chaque oeil. Localise tout membre de son troupeau, ou les trois dernières personnes sur lesquelles il a bu s'il n'a pas de troupeau. Portée : km*Troupeau, ou 8km.
Initier le vaisseau de transfert
Le vampire enchante un récipient clos, enfermant 1 Sang à l'intérieur et gravant sur l'extérieur une rune (Intelligence+Occultisme SR 8 pour comprendre "échange de sang"). La première personne touchant l'objet échange un de ses points de sang avec le sang contenu dans le récipient, et le phénomène continue pour chaque personne. Le rituel prend 1h moins 10mn par succès. Requiert au moins 4 en Occulte ou en Connaissance des mages pour pouvoir lire la rune.
La horde des mouches repoussée
Permet de préserver 5 points de sang ou 50kg de viande pendant une semaine.
La mort du Baiser
Ce rituel permet de faire du Baiser une cérémonie longue et douloureuse pour la victime, qui agonise.... le vampire remplace chaque nuit entre 1 et 3 sang de la victime par le sien. La victime devient de plus en plus pâle, meurt un peu plus chaque jour. Il est possible de purger la victime du sang du vampire (drainer 1 litre de sang retire 1 Sang). Si le rituel aboutit à 10 Sang dans le corps de la victime, elle meurt. Elle renait en vampire si on l'enterre.
Le scribe
Nécessite un bec d'oiseau ou une langue de lézard, qui est écrasé entre le pouce et l'index. Tout mot prononcé est enregistré sur le support désiré par le vampire (une feuille, un livre, un timbre...), sans souci de taille d'écriture. Une version existe tapant les mots sur ordinateur.
Lier la langue accusatrice
Empêche la cible de dire du mal du vampire. Requiert une image de la victime, une mèche de ses cheveux et une corde en soie noire. La cible peut briser le sort en faisant en une seule fois plus de succès que le vampire sur Volonté SR Thaumaturgie+3, ou si la corde de soie est brisée.
Manteau de Sang
Le diaboliste doit jeuner pendant 7 jours, puis il inscrit une rune sur sa poitrine. Il ingère ensuite du sang d'une personne pure, sang donné librement par la dite personne. Par point de Sang de cet innocent dans son corps, le diaboliste augmente de Sang le SR pour détecter les traces de diablerie dans son aura. Cet effet dure Sang jours, ce nombre de jours diminue si le diaboliste dépense le Sang de l'innocent (-1jour/sang) ou s'il ingère d'un autre Sang (-1jour/Sang).
Marquage des être chers
Rituel lancé sur le sang de jumeaux mortels, qui est partagé ensuite entre le vampire et la goule qu'il désire. Le vampire devient alors conscient de toute attaque physique sur cette goule, sous la forme d'une douleur fantôme plus ou moins forte. Pas d'information sur la nature de la blessure, juste sur son emplacement.
Maîtrise du sang
Le vampire mélange un peu de son sang et de celui de sa victime, verse le tout dans un feu ouvert ou le fait bouillir, et récite son incantation. Sa prochaine action contre lui réussit avec un succès et un seul, automatique.
Missive encryptée
Le message envoyé par le vampire est écrit en lettres de sang, puis le nom du destinataire est récité au dessus du message. Seul le destinataire et l'auteur peuvent lire le message. Il existe de nombreux contre-Rituel.
Odeur du Garou
En sniffant un mélange de laiteron, d'aconit et d'autres plantes, le vampire peut détecter un Garou à l'odeur (Perception+Vigilance SR Volonté des Garous). 3 succès permettent d'identifier un Garou particulier.
Papiers officiels expéditifs
Requiert des poils d'un chien, qui protègera le document. Le dit document passera très vite au travers des administrations, ne s'égarera pas, et ira même plus vite que la normale.
Plume-pierre
Permet à une gargouille de peser moins qu'elle ne parait, tout en ne perdant aucun bénéfice physique. Le Tremere utilise un morceau de pierre tendre (talc par exemple) et l'imbibe de son sang. 1 Sang en plus du point de Volonté. La gargouille croque ensuite la pierre pour activer le rituel (Vigueur+Sport SR6). On considère ensuite qu'elle ne pèse plus qu'une faible fraction de son poids. Si elle sait voler, les SR sont à -2 pour le Vol.
Préserver le sang
Le rituel nécessite un récipient en faïence fermé, enterré sous terre pendant deux nuits. Une fois déterré, le vampire récite quelques incantations, permettant au sang d'être préservé indéfiniment.
Préserver les corps
Le rituel crée un liquide empêchant un corps de pourrir et de se détériorer.
Pureté de la chair
Le vampire médite nu en position assise pendant 10 minutes au centre d'un cercle de 13 pierres aiguisées. Il dépense 1 Sang, et se purifie de toute substance qui n'est pas de son corps (implants, poussière, drogues, alcools, éclats). Tout objet sur lui se dissout en poussière. Ceci ne marche pas contre les maladies de sang.
Purger le démon intérieur
Manipulation+Empathie SR 10-humanité. Pour une nuit par succès, le vampire victime ne peut entrer en frénésie, voir en sortir s'il y était.
Purifier le sang
Le vampire décante du sang, fait quelques passes magiques en prononçant son incantation, et rajoute des cendres et du gingembre. Le sang pâlit un peu, et est purifié de toute maladie ou poison. Ne marche pas pour du sang encore dans un être vivant.
Rancune de la veuve
Nécessite une poupée de cire ou de chiffon à l'effigie de la victime. Permet de lui infliger des stimuli physiques (non violents, non incapacitants, juste gênants tels que des piqures etc..)
Renaissance de la vanité humaine
Le vampire peut faire repousser ses cheveux et les couper sans que ceux-ci reviennent à la taille qu'ils avaient lorsqu'il est mort. Toutefois, on ne peut les rendre plus grand que lors de la mort (un chauve reste chauve). Le rituel nécessite une heure de gestuelle face à un miroir, et une mèche de cheveux d'enfant différente pour chaque pouce de cheveux affectés.
Renaissance de la vanité mortelle
Pour chaque pouce de cheveux que le vampire souhaite voir repousser sur sa tête, le vampire a besoin d'un cheveux d'enfant. Il les place sur un miroir (ou bien la personne souhaitant bénéficier de l'effet le fait), qui les absorbe. Les cheveux poussent d'autant plus vite que de succès sont obtenus. Un vrai chauve restera chauve, et si les cheveux sont coupé plus court qu'à la mort, ils repoussent.
Renaissance de la vanité mortelle
Pour chaque pouce de cheveux que le vampire souhaite voir repousser sur sa tête, le vampire a besoin d'un cheveux d'enfant. Il les place sur un miroir (ou bien la personne souhaitant bénéficier de l'effet le fait), qui les absorbe. Les cheveux poussent d'autant plus vite que de succès sont obtenus. Un vrai chauve restera chauve, et si les cheveux sont coupés plus court qu'à la mort, ils repoussent.
Rite d'introduction
Le Tremere récite une incantation de 30 minutes puis parle dans un nuage de vapeur, contactant ainsi le Régent de la cité, puis tout autre Tremere daignant répondre.
Sentir l'odeur du Lupin
Requiert un mélange de plantes. En le reniflant, le vampire peut ensuite sentir si un garou est proche (Perception+Vigilance SR 6, SR 8 pour le débusquer précisément). Dure une scène.
Sentir le mystique
5 minutes de chant, et une bougie sont nécessaires. Le vampire peut alors détecter toute trace de magie liée au sang (nécromancie, magie koldunique, thaumaturgie...), qui s'éclaireront à la lumière de la bougie.
Séduire les Kamis
Rituel d'une demi heure, faisant appel aux forces de la nature japonaises appelées Kami. Le premier acte faisant appel à la force suivant le rituel est effectué à -2SR.
Ta vue est notre
Nécessite un humain agenouillé, lié, bâilloné et aveuglé par un bandeau. Le bandeau est enlevé et la victime aveuglée par une lumière violente. Un de ses yeux est alors extrait. Le thaumaturge plante l'oeil sur une broche en or, et fixe le tout sur une patte de coq en or, tout en chantant. L'oeil est passé dans la fumée d'encensoirs pour le préserver, puis plongé dans un bol de sang du thaumaturge marqué par l'oeil de Thot. Le Sang est alors placé dans une bouteille. Quiconque boit la potion voit par l'oeil (si non volontaire, doit faire Volonté SR9 pour ne pas voir). Le thaumaturge (et seulement lui) peut recréer une autre dose de sang en relançant le rituel (+2 SR, cumulatif). Initialement, 3 pts de Sang doivent être dépensés au moins, chaque point vaut 4 doses de potion.
Toucher du démon
Le vampire place un morceau de cuivre enchanté par un rituel de 15 minutes. Pendant une nuit, la victime sera traitée comme le dernier des hommes par ceux qu'elle rencontre. Intelligence+Occultisme SR 5.
Trace illuminée de la proie
En ayant vu la victime, et en ayant un point de départ, le vampire voit la trace laissée par la victime sous forme d'une ligne lumineuse, brillant si le passage est récent. Si la victime s'immerge ou traverse une étendue d'eau, le sort prend fin. Le thaumaturge doit brûler un ruban de satin blanc qu'il possède depuis au moins 24h. Le rituel prend aussi fin si la victime arrive à sa destination.
Visage impressionant
Le thaumaturge gagne une sorte de charisme animal. +2Dés pour tout jet mettant en jeu l'Apparence. Dure une heure par succès.
Vitae luminescente
Ce pouvoir dure une scène. Il permet, en regardant par le chas d'une aiguille, de voir comme lumineuse toute trace de sang. Il est inefficace si le sang est contenu (dans un corps, dans un récipient même ouvert).
Vitae lumineuse
Tout sang répandu luit d'une lumière pourpre pour une scène aux yeux du thaumaturge.
Vraie Vue
Le rituel est vraisemblablement de niveau 1, étant donné ses effets et sa durée d'invocation. Il augmente les capacités auditives du vampire de manière exceptionnel, permettant de saisir toutes les nuances de la voix. La perception est doublée si elle est utilisée dans le cadre d'interaction sociale orale, et ces dés en plus peuvent se rajouter à toute tentative de déceler un mensonge, une hésitation.
Niveau : 2
Appel des morts sans attaches
Dans un rayon de 10m autour d'un cadavre, ou dans un lieu hanté, le vampire lance Intelligence+Occultisme SR Volonté, 2 succès permettent de discuter avec le mort.
Appeler un esprit gardien
Pour 24 heures, le vampire peut invoquer un esprit qui se manifestera en cas de danger.
Appropriation membranaire
Nécessite la poussière restant après la mort d'une nuée de Mangeurs de Peau (sorte d'insectes minuscules dévorant l'épiderme de sa victime et utilisés à Ceoris pour sa défense). Elle est transformée en une sorte de pâte et placée dans un four chauffé par du Vis (énergie magique). Régulièrement , elle est retirée du four, mélangé à de l'alun, de la résine et des écailles de serpent broyées, et sculptée pour ressembler à une partie du corps (en général, visage ou main). Si la poussière provenait d'une seule personne, alors la partie sculptée mime les actions de sa contrepartie vivante (un masque bouge les lèvres quand la victime parle, une main peut écrire si la victime écrit etc..) sous réserve qu'on lui laisse la place pour le faire. Requiert un bain de sang par semaine pour être préservé. Un visage peut servir de masque pour prendre l'apparence de la victime. Si la bouche est sculptée, possibilité de faire parler le masque. Une agate permets de rendre silencieux le masque à volonté.
Augmenter la malédiction
Contact physique entre la goule et le thaumaturge. Pendant un mois et tant que la goule porte en elle du sang vampirique, elle souffre de brulures au 3ème degré si elle s'expose aux rayons du soleil. (1 blessure aggravée tout les 2 tours).
Cacher la malveillance
Ce rituel permet de masquer une cicatrice sur un corps mort (sauf sur un vampire). Un succès referme la plaie, qui donne l'impression d'avoir commencé à cicatriser avant la mort. 5 succès effacent totalement la plaie.
Cercle de protection contre les goules
Requiert 3 Sang humain, le thaumaturge détermine la grandeur du cercle de protection (base = 3m, +1SR pour 3m supplémentaire, SR maximum 9). Puis dépense de 1 Sang par 3m de rayon. Dès que la goule approche du cercle, elle se sent bloquée (Intelligence+Occulte SR8 pour comprendre qu'un cercle de protection est en place). S'il veut forcer, il doit réussir plus de succès que ceux du lanceur sur Volonté SR Thaumaturgie+3. S'il rate, il est bloqué et subit 3 dégâts. Il peut réessayer, à +1SR.
Condamnation bureaucratique
Le thaumaturge fait une caricature de la personne visée. Le temps mis par tout dossier bureaucratique à être traité est alors triplé, y compris le simple fait d'envoyer une lettre ou de demander un extrait de naissance par exemple!
Corps de fer
Dure pendant (Vigueur du lanceur) heures. Le récipiendaire du rituel peut résister aux dommages aggravés normalement.
Crachat du Harridan
Le vampire casse un oeuf devant le sujet : il est capable de déterminer si la personne visée est enceinte, et à quel stade de grossesse.
Détecter l'autorité
Le lanceur coupe sa paume et celle de son interlocuteur, les deux mixent leur sang, et le lanceur scrute les yeux de la personne testée. Perception+Intimidation SR Volonté permet de voir si l'interlocuteur est sujet à un lien de sang ou à un pouvoir vampirique.
Eau sombre
Crée une huile d'un noir total, qui empêche de voir sous la surface de tout liquide sur lequel elle est répandue.
Empêcher l'intrusion de l'étranger
Chaque succès rajoute 1 au SR pour découvrir des informations sur la Fondation. Les notes d'électricité ne parviennent jamais et apparaissent comme payées, pas de rapports écrits dans l'administration etc...
Extinction
En une nuit, le vampire peut éteindre autant de feux (de taille moyenne) qu'il a obtenu de succès au rituel (qui consiste en l'extinction d'une bougie tout en crachant par terre).
Fabrication des pierres de sang
Une pierre est immergée dans 3 points de Sang pendant trois nuits. Chaque nuit, le vampire récite ses incantations, faisant disparaître un point de sang. La troisième nuit, le sang est tel de l'eau, et le vampire peut savoir instinctivement où se trouve la pierre. L'effet dure indéfiniment, et permet par exemple de surveiller quelqu'un.
Gardiens corbeaux
Voir rituel niveau 4, mais affecte les corbeaux.
Guigne
Le thaumaturge doit disposer d'un point de sang de la victime. Il sacrifie ce point, et la victime échoue automatiquement à la prochaine action qu'elle entreprend. Si c'est un action à jet résisté, elle obtient 0 succès pour le 1er jet.
Guérison de la terre natale
Le vampire enchante de la terre venant de l'endroit où il est né. Il peut par la suite utiliser cette terre pour se guérir d'une blessure aggravée (une blessure par nuit). Coûte 2 Sang.
Hydromel de sang
Le thaumaturge mélange son sang (2 Sang) et de l'hydromel. Le mélange une fois ingéré provoque un état d'intoxication et d'anesthésie : +1 niveau de blessure( 1er niveau), -1 Dextérité, -1 Intelligence. L'effet dure 1h par succès. Les propriétés du mélange prennent fin avec le lever du jour, sauf pour celui déjà ingéré.
Inscription
Permet de piéger le pouvoir d'un rituel niveau 1 ou 2 dans une feuille de papier. La personne voulant alors le lancer doit suivre les inscriptions de sang, qui sont une forme abrégée du rituel. Lancer efficacement le sortilège nécessite Occultisme+Intimidation normal.
La marche du terrifié
Le rituel requiert un cube parfait de boue séchée. Le vampire écrase le cube, et provoque chez une victime tentant de fuir une incapacité à se déplacer plus vite qu'au pas. Autre version : nécessite une poignée de bourgeons de peuplier, lancés en l'air, puis le thaumaturge se passe une huile sur les mains, tout en répétant 7 fois une invocation. Il se débarrasse de l'huile couvrant ses mains, et commence à poursuivre la victime, qui voit sa vitesse divisée par 2 chaque fois qu'elle tente d'accélérer.
Lame brûlante
Ce rituel est lancé sur une arme blanche, qui luit alors de flammes verdâtres. Le vampire doit se couper avec l'arme (ou avec une pierre coupante si ce n'est pas possible), et couvre l'arme de 3 Sang. Pour succès attaques réussies, les dégâts portés sont aggravés. Il est impossible d'accumuler plusieurs fois ce rituel su une arme, ni de choisir si les dégâts sont normaux ou aggravés : ils sont toujours de la pire forme.
Version Players Guide to the low clans :
L'effet dure au maximum jusqu'à la Lune suivante. Si l'arme est plantée dans le coeur d'un vampire, celui-ci subit 2 aggravés de feu par tour, jusqu'à expiration de l'effet de l'arme. Cet effet annule entièrement la magie de l'arme si elle est retirée.
Lassitude des festivités
Ce rituel produit une drogue induisant somnolence et un calme suggestif chez les mortels. Les vampires buvant le sang d'un mortel atteint se sentent relaxés. 1 Sang mélangé à du vin et des épices pour faire 5 verres de drogue. Le mélange ne crée pas de goule ni de lien, ni n'a le goût du sang. Ceux en buvant doivent réussir 3 succès sur Vigueur SR6 s'ils se sont contentés d'une gorgée, SR8 pour un verre entier, SR10 pour plus. Un jet réussit indique que la victime garde le contrôle (mais le jet doit être refait si plus de vin est bu), un échec critique qu'elle tombe dans un état ensommeillé pour la nuit. Sur un échec, elle est droguée pour autant d'heures qu'elle a bu de verres. Elle ne peut faire une action sans réussir Volonté SR8.
Malédiction des pleurs de la vie
Le vampire prépare un rituel de trois heures, qui devient effectif quand il murmure à l'oreille de la victime (non prédéterminée) le mot final. Tant que le vampire est présent, la victime pleure des larmes de sang (1 point de Sang toutes les 5 minutes). Le rituel nécessite du sang de crocodile.
Marche du sang
Le vampire rentre en transe pendant 3 heures, puis goûte le sang qu'il doit tester. Perception+Empathie SR 6, chaque succès permet au vampire de tout connaître d'un vampire et des vampires l'ayant engendré (vraie nature, liens du sang, personnalité ...).
Version Dark Ages: -15min par succès.
Murmures du fantôme
Le thaumaturge utilise l'oreille d'un animal toujours vivant au moment du rituel. Il peut alors communiquer avec le monde physique alors qu'il est sous forme astrale (Auspex niveau 5).
Obscurcir la méchanceté
Permet de refermer des plaies sur le corps d'un mort, en versant de la Vitae dedans. 1 succès indique que la plaie prend l'aspect d'une mauvaise cicatrice, 5 succès la rendent invisible.
Occhio d'uomo morto
Nécessite l'oeil d'un mort devenu fantôme, la nouvelle lune, de l'encens et une incantation à minuit. Le nécromancien remplace son oeil par l'oeil du mort. Il voit alors de manière permanente dans le monde des morts. Si c'est l'oeil d'un spectre, il entend les murmures des autres spectres (Perception+Occulte pour interpréter). Les revers de ce rituel sont les suivants : l'apparence du nécromancien (-1 en Apparence, sauf avec des lunettes ou équivalent). +1SR pour tout jet de perception. Mais il y a encore un autre avantage : les pouvoirs de Serpentis 1 et de Domination (avec contact visuel) sont à +1SR contre le nécromancien. Enfin, l'esprit a qui appartenait l'oeil sait ce qui a été fait... -1SR pour lui pour nuire par pouvoir au nécromancien.
Ouverture du passage
En dépensant un point de sang et en traçant une série de symboles durant à peu près une heure, le vampire rend non substancielle pour un tour une barrière physique.
Passage ouvert
Symboles faits de serpents ou d'excréments de vermine, 1h de préparation. Permet de passer une surface et ce qui y est rattachée.
Peau du caméléon
Le rituel requiert des lézards changeant de couleur, certaines fleurs, 1 Sang du Tremere, 1 Sang d'une gargouille de moins de la 11ème génération. Le rituel dure une heure, après quoi jusqu'à la prochaine pleine lune la gargouille prend la couleur de son environnement. +5 dés de Furtivité pour les mouvements à demi vitesse.
Variante Storytellers companion : la gargouille est peinte de la mixture (Intelligence+Expression SR7). 1 Sang pour s'adapter à son environnement.
Permis de passage
Permet de contrer la Protection contre les Cathayens. Le Tremere utilise le sang d'un KueiJin pour écrire des symboles de protection sur un papier. L'effet dure 24h, ou jusqu'à exposition du papier au soleil. Chaque papier ne marche que pour le KueiJin ayant donné de son sang.
Phare à esprit
Rituel thaumaturgique développé par les Giovanni : nécessite le crâne d'une personne pardonnée par Dieu. Il devient alors un pôle d'attraction pour les esprits des morts, qui ne peuvent s'en détacher (Volonté SR Volonté).
Piste impassable
Le vampire doit envelopper ses pieds dans une peau de cerf ou de biche. Il peut alors se déplacer pendant une nuit entière en forêt sans laisser la moindre trace, exceptée son odeur. Perception+Vigilance SR8, 3 succès requis pour trouver l'odeur. Le rituel marche aussi avec une plume de chouette imbibée de sang vampirique, ou bien avec les pattes d'un crapaud, brulées, dont on porte les cendres.
Poussière de souvenir
Le thaumaturge coupe un de ses doigts et le laisse tomber en poussière. Il mélange les cendres avec de la myrrhe, du lie de vin, de la poudre d'argent et du sel extrait de larmes d'enfants. Il asperge ensuite des objets (max. 20) avec la poudre. Sur Intelligence+Occultisme SR variable, il sait quel objet est déplacé et ressent une vive douleur dans le doigt qui a repoussé (si échec, douleur seule).
Pouvoir des flammes invisibles
Pendant une nuit, le vampire peut décider que les flammes créées par la Voie du Feu sont invisibles. Le rituel doit être lancé près d'un feu important.
Prendre le masque de l'ombre
Le vampire prend l'apparence d'un fantôme, comme si les ténèbres l'enveloppaient. Il reste matériel, mais est presque invisible. Intelligence+Occultisme SR 6, le nombre de succès indique le nombre d'heures pendant lequel agit le rituel. Celui-ci prend 20 minutes à lancer.
Prendre le masque de l'ombre
Le vampire prend l'apparence d'un fantôme, comme si les ténèbres l'enveloppaient. Il reste matériel, mais est presque invisible. Intelligence+Occultisme SR 6, le nombre de succès indique le nombre d'heures pendant lequel agit le rituel. Celui-ci prend 20 minutes à lancer. Ses pas sont étouffés. Le rituel peut être lancé sur Thaumaturgie personnes. Repérable sur Perception+Vigilance SR Esprit+Occultisme, ou par Auspex > 2.
Principe focus de l'infusion de la vitae
Le vampire imbibe un objet d'un point de son sang lors d'une cérémonie de 4 heures. Celui-ci prend un aspect rougeâtre et luisant. En le touchant, le vampire reprend le sang. Le rituel peut être lancé pour un autre, qui doit être présent. Le sang utilisé est toujours celui du Thaumaturge. Intelligence+Occultisme SR 6.
Protection contre les goules
Le vampire trace avec du sang humain un symbole sur un objet. Toute goule touchant l'objet reçoit un choc violent (3 blessures SR Vigueur+Force d'Ame, 1 Volonté pour le retoucher ensuite). Le rituel dure 10 heures. Intelligence+Occultisme SR 6.
Protection contre les goules
Le vampire trace avec du sang humain un symbole sur un objet. Toute goule touchant l'objet reçoit un choc violent (3 blessures SR Vigueur+Force d'Ame, 1 Volonté pour le retoucher ensuite). Le rituel dure 10 heures. Intelligence+Occultisme SR 6. Le vampire décide de la taille.
Rapidité de la machine
En se concentrant, le vampire peut faire bouger des machines, les rendant folles.
Rapidité de la machine
En se concentrant, le vampire peut faire bouger des machines, les rendant folles. Le rituel ne permet que d'arrêter les machines, à partir du moment où elles sont un rien complexes. Nécessite de tenir un morceau de fer rouillé.
Reconnaissance du rituel
Le vampire réduit en bouillie un tout petit morceau de son oreille ou de son nez. Il lance alors le rituel , et s'il ressent un courant d'air chaud, c'est que le rituel qu'il a lancé juste avant celui-ci marche, même si les effets n'en sont pas visibles de suite.
Reconnaître la bête non naturelle
Ce rituel permet de détecter un animal qui est en fait un vampire, ou sous son contrôle. De même pour un garou, ou pour tout autre effet magique sur un animal. Le rituel nécessite du sang de Tzimisce, Nosferatu ou Gangrel (note Bindusara: les Ravnos ne sont pas nommés, car le Rituel a pour but la guerre, mais à mon avis tout sang d'un vampire dont le clan a pour Discipline Animalisme devrait être bon), ou encore du sang garou. Le tout est mélangé à des herbes, et est donné à une gargouille. Sur Perception+Survie, la gargouille reconnait une bête marquée par un pouvoir. SR5 sur un animal normal, 6 pour un animal surnaturel (Protean 4 par exemple), 7 pour une possession d'animal, 8 pour un animal-garou, 9 pour un animal goule.
Ton destin sera connu
Echange de sang avec un volontaire. Avec une épingle d'or, le thaumaturge perce l'oeil du volontaire (1 blessure létale), et récupère un peu d'humeur vitreuse. Il recouvre une agate de cette humeur, puis la place dans des vapeurs successives. Au bout d'une semaine, la peau qui s'est formé s'ouvre et laisse apparaître un oeil. Celui-ci reste ouvert tant que la personne est vivante. Il se ferme si elle tombe en torpeur, et devient poussière s'il meurt.
Transsubstantiation des humeurs
Tout Sang sortant du vampire, jusqu'à la fin de la nuit, se transforme en bile noire, et ne peut être utilisé en tant que Sang vampirique. Le vampire prépare une décoction de sang coagulé et de venin de serpent. Toute personne buvant le Sang du vampire (ou mangeant sa chair) doit réussir Vigueur SR7+nombre de points ingérés (ou nombre de blessures ingérés). Un échec indique que pendant un tour entier, la victime vomit la bile. Le jet doit être renouvelé jusqu'à purge totale. Sur un échec critique, un vampire vomit autant de Sang que de 1 lancé.
Trima
Un point du sang du vampire doit être mélangé à des épices et du vin. Toute personne buvant le liquide doit réussir Volonté SR8, ou bien être terrassé par une sorte de léthargie, durant un nombre d'heures égal au nombre de points de sang utilisés par le vampire. Toute créature surnaturelle buvant ce liquide n'est pas affectée, mais se sent juste un peu étourdie.
Voiles de Kirophet
Le vampire cause l'apparition d'un brouillard obscurcissant tout une zone, mais restant visible pour lui. Intelligence+Intimidation SR 7
1-les victimes entrevoient les formes, et voient clairement tout ce qui se trouve à moins d'un mètre
2-vision limitée à un mètre
3-aveuglement total
4-désorientation (-1 Astuce pour s'orienter )
5-désorientation totale (-3 Astuce)
Vol des murmures
Similaire à Ta vision est notre, mais nécessite une oreille plantée sur une épingle en argent, portant une image de Hadès. Le son est envoyé vers une corne en cuivre.
Yeux du faucon de nuit
En nourrissant un oiseau avec des graines mélangées à de l'écorce de ciguë, des racines et de nombreux autres ingrédients, le vampire peut voir et entendre via l'oiseau, et ne peut influencer que son vol.
Yeux du faucon de nuit
En nourrissant un oiseau avec des graines mélangées à de l'écorce de ciguë, des racines et de nombreux autres ingrédients, le vampire peut voir et entendre via l'oiseau, et ne peut influencer que son vol. La possession dure au maximum jusqu'au lever du soleil, et le vampire doit enlever les yeux de l'oiseau s'il ne veut pas souffrir de trois nuits de cécité.
Niveau : 3
Affinité inhérente
Le vampire fait incurgiter au sujet une potion de graisse rance, d'herbes nauséabondes et de poudres diverses, mélangée à du sang. Puis il plante 6 aiguilles d'or dans différentes parties du corps, et lui demande de tenter d'utiliser son sang. Ceci est impossible, et conduit à l'accumulation de poches de sangs sous la peau, de saignements, de veines protubérantes, le tout très douloureux. Ensuite, le sujet apprend plus facilement la thaumaturgie du sang. Le sujet subit 5 blessures contondantes, et doit dépenser tout son sang sauf 1 point. Le rituel prend 3 jours à préparer, et dure toute une nuit.
Allergie au sang
Ce rituel provoque une allergie au sang chez la victime. 10 minutes, utilisation de 1 Sang et de pétales de rose séchés. L'effet dure 1 nuit par succès, force un vampire ayant plus de 3 Sang à vomir ce qu'il vient d'avaler.
Ami de arbres
Le vampire plante un gland dans la forêt où il se trouve : tous ses poursuivants vont être entravés par les plantes de cette forêt, réduisant de moitié leur mouvement.
Appel de l'Enfer
Rituel de 30 minutes. On brûle un effet d'une personne : celle-ci rentre alors en Roschtrekt (Courage SR6 pour contrer cette frénésie).
Appeler un esprit malveillant
Le vampire appelle un Poltergeist sur Charisme+Connaissance des esprits SR 7. L'esprit demeure pendant
1-1 heure
2-1 nuit
3-1 semaine
4-1 mois
5-1 année
Assistant sanguin
Le vampire place 5 Sang dans un récipient prévu à cet effet. Toute objet placé sur le plan de travail s'anime, et tous se rejoignent pour former une petite forme humanoïde de 30cm de haut. Bizarrement, l'assistant ne contient jamais d'objet qui pourrait être utile au vampire pour l'assister, ne se forme pas sur le vivant, et ne prend pas de composantes magiques. La créature possède Force 1, Vigueur 1, Dextérité et attributs mentaux à hauteur de ceux du vampire. Son charisme et sa manipulation augmente de 1 par jour, jusqu'à être ceux du vampire. Ses capacités sont celles de son créateur -1, il ne possède pas de Disciplines mais comprend les principes thaumaturgiques (et à ce titre peut les enseigner), est invulnérable à toute forme de domination mentale, n'attaquera jamais sauf pour défendre son maître (4 niveaux de blessures), et prend la personnalité de son créateur. Le rituel dure succès nuits. La créature peut-être ranimée à partir d'éléments déjà utilisés, et dans ce cas possède les mêmes attributs sociaux.
Balise de l'individu
Rituel permettant de localiser un vampire s'il est à moins d'une journée de voyage (à pied). Un morceau de la cible (sang, cheveux, doigt etc) est brûlé dans une flamme jaune, la fumée inhalée donne une vision claire du lieu où se trouve la cible.
Cercle de protection contre les garous
Même chose que cercle de protection contre les goules.
Certamen
Ce rituel, héritage du passé de mage des magiciens, permet de régler les disputes et querelles. Chaque combattant se place dans un cercle de sang de 2m de large, chaque cerce étant diamétralement opposé dans un cercle de 10m. L'accusateur déclare ses griefs, le défenseur annonce 3 structure (mystiques ou cérémonielles) qui doivent être respectées. Le duel débute lorsque les deux parties entonnent le rituel. Un second aide chaque duelliste en fournissant les composants magiques, et doit neutraliser le vampire s'il entre en frénésie (ce qui est un échec). Un arbitre neutre sert de juge, il peut arrêter à tout moment le duel, quelque soit son issue, et déclarer le vainqueur. Durant le rituel, les sorts sont magnifiés, les effets visuels multipliés par 100, le feu devient dragon, le vent des esprits volant etc. Le duel s'arrête si une des deux parties cède ou meurt (ou sur arrêt de l'arbitre). Le clan garantie le caractère sacro-saint du rituel. Et il marche avec des mages hermétiques. Chaque tour, le mage peut utiliser Occulte Sang en plus que son score normal. Pour chaque point dépensé, le SR d'un effet thaumaturgique est diminué de 1 (minimum 4). L'effet change d'apparence suivant la volonté du thaumaturge (ceci peut coûter éventuellement du sang). Intelligence+Occulte permet d'identifier l'effet. Le SR dépend de la connaissance de l'observateur.
Chair au toucher ardent
La peau du vampire devient légèrement bronzée, quiconque le touche souffre d'une blessure aggravée due à la température de la peau (résisté par Force d'Ame SR 7, ne marche pas si le vampire touche intentionnellement la personne). Le rituel dure de deux à trois heures, le vampire doit manger un morceau de charbon ardent (1 aggravé, 1 Volonté pour le faire).
Dark Ages 3 : SR 6 pour résister aux dégâts.
Chair au toucher ardent
La peau du vampire devient légèrement bronzée, quiconque le touche souffre d'une blessure aggravée due à la température de la peau (résisté par Force d'Ame SR 7, ne marche pas si le vampire touche intentionnellement la personne). Le rituel dure de deux à trois heures, le vampire doit manger un morceau de charbon ardent (1 aggravé, 1 Volonté pour le faire).
2h pour le lancer, -10 minutes par succès, n'importe quelle substance enflammée peut être avalée, dégâts résistés par Force d'Ame SR6. Le rituel obscurcit et métallise légèrement la peau du vampire, repérable sur Perception+Médecine SR8.
Changement de l'invisible
Le vampire délimite une zone en versant du sang de loup conservé dans une aiguière d'argent. Tout garou entrant dans cette zone fait un jet de Volonté SR 9, ou se retrouve sous forme Lupus.
Crucifix de l'agonie sympathique
Utilisé pour un interrogatoire simple ou pour dominer une personne. Les succès s'ajoutent aux dés de torture ou d'interrogatoire. Si c'est pour une domination, la victime résiste par Volonté. Si la victime est battue, elle fera ce qu'on lui ordonne, sa volonté est brisée. Si plus de 2 succès sont obtenus en plus, le thaumaturge peut réinvoquer la douleur à volonté. Une victime sous domination semble dans le vague (Volonté SR8 pour se rendre compte que ce qu'on lui demande est dangereux). Le processus est le suivant: deux victimes sont attachées sur un lit de fer, leurs plantes de pied en contact. Si c'est possible, des assistants les amènent toutes deux à l'orgasme. Pour l'intensifier, le vampire peut drainer leur sang (avec l'aide d'un autre vampire). Ensuite les tortures commencent: la victime principale ressent tout ce qui est fait à la victime secondaire. Si elle meurt, la victime principale à l'impression de mourir aussi.. mais ne souffre d'aucune blessure.
Création majeure
Avec ce rituel, un pratiquant de la Voie de Conjuration peut faire apparaître des objets au delà des limites de taille de cette voie. Nécessite de se couper un pouce, qui disparait lors de l'apparition, et 3 Sang supplémentaires au coût normal. De plus, se couper un pouce nécessite 1 point de Volonté et un jet de Volonté réussi Le nombre de succès est le multiplicateur à appliquer pour la taille maximale.
Danseurs de la lune
Fait apparaître un groupe de danseurs et de musiciens venant de n'importe quelle époque (au choix du vampire), se dissipant au lever du soleil. Ils ne sont qu'illusions.
Dissimulation 5
Rituel créé par Talaq permettant de dupliquer le Niveau 5 de Dissimulation. Le rituel prend 1 semaine à lancer, mais est valable pendant 2 mois.
Du feu dans le sang
Ce rituel dure une heure, et cause une chaleur intense dans le corps de la victime. Elle prend un aggravé par action requérant un attribut physique, à moins de réussir Astuce+Médecine SR 7 pour se calmer.
Défenseur du havre
Le rituel est lancé à la pleine lune, dure une nuit pendant laquelle la gargouille est menée aux quatre coins de la demeure à protéger. Son sang est mêlé à la structure architecturale. Le Tremere dépense 1 Volonté, la gargouille doit être de génération inférieure à 11. La gargouille repère tout être sur un jet Perception+Vigilance SR6 vs S.Controle+Furtivité SR6.
Variante Storytellers Companion : le Tremere prépare une brique d'argile inscrite de runes (1 Volonté). Cette brique est cassée par la gargouille. La Gargouille doit être de génération 10 ou inférieure. Un tour de concentration pour s'accorder aux résonances du bâtiment, puis Perception+Occulte SR7, en étant dans le bâtiment. Sur 1 succès, la gargouille sait qu'il y a entre 1/2 et 2 fois le nombre de personnes présentes dans le bâtiment, et sait où se trouvent les plus grosses concentrations. Plus de 2 succès donne la localisation exacte de toute personne. La gargouille reste en résonance avec le bâtiment, même si elle le quitte (elle ne peut alors plus savoir qui est dedans), tant que le rituel n'a pas été relancé sur elle.
Déplacement du pneuma (l'âme)
La victime est placée dans une cage de cuivre, des pinces de cuivre relient son cou, l'emplacement de son coeur, de ses reins, de son estomac, ses parties génitales et son rectum à leurs équivalents chez un animal. Le thaumaturge passe un couteau creux empli de sang sur la gorge de la victime, et lui fait croire qu'il l'égorge en laissant s'échapper le sang. Puis il hurle à la victime un mot, qui force son âme à quitter son corps.
1-l'âme ne va pas dans le corps de l'animal, mais s'échappe
2-l'âme reste prisonnière de l'animal, le corps peut être dirigé et suit les ordres à volonté, s'il n'y a pas besoin d'interprétation 3-La victime fait un aller-retour, mais ne garde pas de souvenirs. Dure 2h -10min par Volonté
4-Idem pour la durée, mais les souvenirs restent.
Ce rituel devait initialement permettre une forme d'immortalité pour les mages Tremere.
Escalade de l'insecte
Le vampire avale une araignée vivante, et est capable de marcher telle une araignée.
Esprit du Gentilhomme
Le rituel donne au bénéficiaire 4 dés utilisables pour prévenir toute frénésie. Le vampire et le bénéficiaire partagent un point de sang chacun.
Fabriquer un piège à rêves
Le piège à rêve protège des esprits (+2SR pour affecter le vampire), et permet de pratiquer l'Oniromancie plus facilement, ou plus difficilement (-1 ou +1 SR, au choix).
Flèche à la conscience tardive
Le rituel dure 5 heures, pendant lesquels le vampire enchante un pieu, une flèche ou une lance en bois, sculptant des symboles mystiques et le noircissant au feu. Lors de son utilisation, le vampire peut frapper où il le désire sa victime : le bout du pieu se détache, et peu à peu part à la recherche du coeur. (1D10 jours, douleurs continuelles et insupportables). Le processus tue une goule ou un humain, immobilise un vampire à terme. Un chirurgien peut tenter de retirer l'écharde, bien qu'elle tentera de s'échapper dans la blessure ainsi ouverte. Intelligence+Occultisme SR 6.
Flèche à la conscience tardive
Le vampire enchante un pieu, une flèche ou une lance en bois, sculptant des symboles mystiques et le noircissant au feu. Lors de son utilisation, le vampire peut frapper où il le désire sa victime : le bout du pieu se détache, et peu à peu part à la recherche du coeur. Le processus tue une goule ou un humain, immobilise un vampire à terme. Un chirurgien peut tenter de retirer l'écharde, bien qu'elle tentera de s'échapper dans la blessure ainsi ouverte. Intelligence+Occultisme SR 6. 5h pour lancer le rituel, -30min par succès. Si ne serait-ce qu'une blessure est infligée avec le pieu, le bout s'en détache. Toutes les heures, Thaumaturgie SR9. Chaque succès s'ajoute aux succès initiaux de blessure. A 15, le coeur est atteint. Dextérité+Médecine SR7 pour retirer chirurgicalement le morceau de bois, le chirurgien doit faire plus de 3 Succès sur chaque jet pour ne pas infliger une blessure, et accumuler autant de succès que ceux du morceau pour le retirer. Toutes les 30min de chirurgie, nouveau jet de Thaumaturgie, le bois fuyant dans le corps.
Goût du toucher amer
Toute personne touchant le lanceur du rituel doit faire un jet de Volonté SR 6 pour rester près de lui. Rituel inventé par Antonio Calbularshi. Le niveau a été déduit de l'ordre des rituels sur la fiche du personnage.
Hampe étincelante
Même type d'effet que Lame Brûlante, mais affectant les armes de jet. La magie est conservée pour une seule attaque, mais chaque succès obtenu lors du lancement du rituel ajoute 1 dé de dégât.
Illusion de la mort paisible
Utilisable sur un corps ayant au moins la moitié de son sang. Le vampire passe une plume blanche sur le corps, qui perd toute trace de blessure, comme si la personne était morte dans son sommeil.
Illusion de la perfection
Le vampire enchante un masque blanc pendant une heure. Il prend alors l'apparence d'une personne banale de 20 ans quand il le porte. Auspex et les Garous percent l'illusion.
Le gardien
Rituel de 20 minutes, où un rat est saoulé par le vampire. Il peut alors lui commander d'aller dans un endroit, éventuellement de voler un petit objet. A son retour, le vampire presse sa tête sur son front et voit ce que le rat a vu.
Lier le familier
Ce rituel permet de lier un familier (c'est un processus considéré comme archaïque par de nombreux membres du clan). Au coucher du soleil, le vampire trace un cercle de sang humain sur une table de pierre, ainsi que son vrai nom. Le tout doit être fait avant minuit. Le futur familier est quasiment vidé de son sang, et boit le Sang du vampire, comme pour un Baiser. Il répète la formule rituel depuis le murmure, de plus en plus fort à chaque redite, jusqu'à la hurler. Le rituel appelle un esprit, qui se trouve lié à l'animal, lui redonnant toute sa santé. Le familier peut au début ressentir de la rancoeur, mais il est facilement corruptible par de bons traitements. 5 Sang, Intelligence+Occulte. Le SR est niveau du familier+4. Un échec critique indique un résultat horrible (animal-esprit indépendant, possession du vampire etc). Les 5 niveaux de familier sont les suivants.
1 - animaux petits à peine plus intelligent que la normale
2 - chouette ou chat par exemple, bien plus intelligent, capable de prévenir d'un dange
3 - Animaux petits mais aussi intelligent qu'un enfant de 10 ans, ou animal plus gros (loup par exemple)
4 - animal dangereux avec un intellect animal, ou petite créature très intelligente. Entre en contact télépathique avec son maître, l'assiste si possible
5 - très puissant, avec de vastes connaissances, quelques pouvoirs, pouvant peut être parler. Tout familier doit recevoir autant de Sang par semaine que son niveau, ou meurt en une nuit. Ils ne vieillissent pas.
Liqueur des Hexapèdes
Les héxapèdes sont une race de gargouilles créées par les Tremere pour garder Ceoris. Elles recouvrent leurs victimes d'un film visqueux, qui leur permet un contact psychique. En récupérant la totalité des fluides corporelles de l'hexapède (ie en le pressant totalement), le thaumaturge peut établir lui aussi ce lien. Les fluides sont recueillis dans un bassinet d'argent, mélangés à de la myrrhe, de la poudre de cuivre, du lie de vin et du Sang. Le tout est versé dans un bol d'argent de 1m de diamètre.
1-vision de la victime et de son entourage
2-entente des pensées de la victime.
Cette dernière, dans les 2 cas, se sent observé. Le bol nécessite 1 Sang par semaine pour que l'effet continue.
Main de Rutor
Le vampire se coupe une main et s'arrache un oeil, causant 5 aggravés. Il enchante alors la main et l'oeil, leur permettant de s'animer et de servir leur maître. La main doit recevoir 1 Sang par semaine, de provenance quelconque, et possède 2 points dans chaque attribut physique.
Mains acérées
Rituel de 10 minutes, 2 Sang. Pour une nuit, le vampire à des mains tranchantes, causant 1 dégât supplémentaire.
Maison hantée
3 heures de rituel et 3 points de sang (voir plus pour un effet plus important) crée une sensation de malaise autour d'un lieu, lui donnant vite la réputation d'être hantée pendant 10 ans. Les humains l'évitent pour sa réputation.
Miroir de seconde vue
Miroir ovale entre 12cm et 54cm de haut baigné dans un point de sang du vampire lors de l'incantation. Le miroir reflète les garous sous leur forme Crinos, les fées sous leurs vraies formes, les mages entourés d'une aura brillante, les fantômes alors qu'ils sont dans l'autre monde etc...
Miroitement de Eldricht
Le vampire est entouré d'une lueur verte, et en tire des boules d'énergie (1 Sang/tour/boule), qu'il peut lancer. Perception+Arme à feu SR 6, 3 dégâts. Le composant rituel est du sable imbibé de vinaigre.
Murmures de Vérité
Ce rituel permet de prendre conscience de secrets rattachés à un objet (tel Auspex 3 Psychométrie, mais en amélioré) : façon dont il est fabriqué, fait marquant lié à l'objet, utilisation. Il est placé dans un cercle de craie doublé de symboles mystiques. Après s'être concentré, le thaumaturge fait tomber une goutte de son sang sur l'objet, qui s'évapore. Intelligence+Occulte SR7, 1 information par succès. Dans l'ordre : fabricant et moyen de fabrication de l'objet, utilisation, possesseur, évènements liés à l'objet. L'utilisation du rituel "purifie" l'objet, qui ne porte alors plus d'écho mystique (et rend impossible donc l'utilisation du rituel une seconde fois). Une version abrégé (moins de 15 minutes) existe, mais SR8, et on ne peut gagner qu'un secret et un seul.
Passage incorporel
Une heure de rituel (Intelligence+Occultisme SR 6 pour réussir, Astuce+Survie SR 6 pour les succès), pendant laquelle le vampire brise un miroir le reflétant, puis récupère un des morceaux du miroir, s'assurant qu'il le reflète pendant toute la durée du rituel. Le vampire devient incorporel, tel un fantôme, et peut passer en ligne droite dans tout obstacle solide pendant (succès) heures.
Pavois de la présence viciée
Le vampire enchante en une heure une cordelette de soie bleu. Toute utilisateur de Présence verra le pouvoir se retourner contre lui.
Peupler les jardins de la nuit
Rituel ayant servit à préparer celui des gargouilles par la suite. Il se déroule en plusieurs étapes, pouvant être faites séparément. Un échec à l'une des étapes ne remets pas en cause l'ensemble du rituel, seulement l'étape en cours. Au final, un hybride animal est créé.
1 - Vivisection : Dextérité+Médecine SR5, 2 nuits de travail, schémas des 3 espèces au moins d'animaux impliqués dans l'expérience
2 - Trouver les correspondances : Intelligence+Occultisme SR6, 2 nuits de travail. Identifie les parties du corps qu'il faut apparier pour obtenir les qualités souhaitées chez l'hybride
3 - Construire l'entité foetale : Dextérité+Médecine SR6, quelques heures. Dissection des créatures incriminées, les parties intéressantes sont placées dans un utérus de vache (ou autre gros animal), rempli avec un liquide alchimique. Le tout peut être aussi placé dans une chambre de gestation (un gros baril). L'effet est amélioré si l'utérus utilisé est celui d'une créature du même type créé précédemment.
4 - Donner la touche du créateur : Intelligence+Occultisme SR7, permets de déterminer la combinaison astrale favorable à la naissance de la créature. SR 5 si le porteur est vivant. Nécessite du Sang pour que la créature vive : 3 par Force, Dex, Vigueur et Perception ; 9 par Charisme, Manipulation, Intelligence et Esprit ; 3 par Vigilance, Combat, Esquive, Intimidation, Furtivité et Survie ; 1 par Point de dégâts. Points de sang en plus pour des pouvoirs spéciaux.
La créature ne peut vivre qu'un nombre de jours égal au nombre de points de Sang dépensés au stade final. Peut devenir une goule. Sur Intelligence+Occultisme SR8, possibilité de rendre la créature fertile (perd cette capacité si elle devient une goule). Peut alors se reproduire avec une créature de la même espèce (Intelligence+Dressage SR7 pour voir si ça marche, après 5 jours). Les spécimens nés vivent 30 fois plus longtemps et sont fertiles.
Potion du Sang de la Terre
Ce rituel permet de distiller le Tass, l'énergie mystique contenue dans certaines matières situées sur des Nodes (ou Cray suivant l'époque où on en parle), de ces endroits où l'énergie jaillit de manière mystique. Pour rappel, ces lieux ont un intérêt pour les Tremere, mais aussi pour les mages et les garous (qui les appellent Caern), et conservent de 1 à 5 points maximum restant sur place, un point étant généré chaque jour où le lieu n'est pas à son potentiel maximum. Le vampire réduit ce qui contient le Tass en poudre et le bout dans un chaudron de fer avec 1 Sang pour 2 points de Tass. Intelligence+Occulte SR6. Chaque succès coagule 2 points de Tass, le reste est perdu. Le résultat est écarlate, peut être mis en bouteille et conservé un mois maximum, à mois d'être placé dans un objet ayant reçu le rituel Principe focus de l'infusion de la vitae. Chaque point de Tass consommé redonne 1 Sang, et permet de dépenser 1 Sang (au delà de la limite de génération si nécessaire) pour réduire le SR d'un effet magique de 1 pendant l'heure qui suit, jusqu'à un minimum de SR4.
Pourrissement du bois
Après avoir lancé ce rituel, le vampire peut, pendant la nuit, sur un simple mot, réduire en cendre un objet en bois.
Pouvoir de la pyramide
Tout vampire connaissant ce rituel et le lançant avec succès peut se joindre à un cercle magique. Les membres du cercle doivent se toucher physiquement, et peuvent alors partager leur Volonté pour toute opération magique. Une personne et une seule peut sortir du cercle sans affecter l'ensemble, mais elle ne peut y revenir par la suite. L'effet dure 24 heures.
Protection contre les Cathayens
Similaire à la Protection contre les goules. Requiert 250ml de sang KueiJin, 1 point de Sang du lanceur. La mixture obtenue est appliquée sur la frontière de l'endroit à protéger.
Protection contre les fées
Voir protection contre les goules. Intelligence+Occultisme SR 6.
Protection contre les garous
Même effet que protection contre les goules, mais nécessite une poignée d'argent en poudre.
Purifier la chair
Le thaumaturge passe 1 nuit dans une baignoire d'eau purifiée, et doit petit à petit se vider de son sang. Il est alors purifié de toute maladie que son sang peut porter, et par la même perd toute dépendance à toute substance induite par des substances chimiques.
Repère de l'Ego
Nécessite un fragment du corps du vampire recherché (cheveux, ongles ou autre). Le rituel consume ce fragment, et permet de localiser dans un état de transe où se trouve la dite personne, dans un rayon maximum d'une nuit de marche.
Rituel de la Rose Amère
Le diaboliste doit drainer tous les niveaux de blessure de la victime, sauf 1 (Self Contrôle SR 10-humanité de la victime pour se retenir). Puis, il arrache le coeur de la victime avec un couteau de fer pur, qu'il place dans un plat en faïence, et le pulvérise avec un pilon de marbre. Le tout est mélangé à du vin rouge, au cendre d'un pieu en aulne, et une pinte d'eau pure (de montagne ou distillé, suivant que vous êtes un puriste ou non). Intelligence+Occultisme SR 6, le nombre de succès obtenus indiquent le nombre de bénéficiaire de la Diablerie (i.e. le nombre de personnes pouvant boire de la mixture pour baisser d'une génération).
Rituel de ténèbres
Effet similaire au pouvoir d'Obténébration niveau 2.
Réveiller l'épine verdoyante
Rituel créé par les Tremere Telyavic. Le vampire durcit la pointe d'un pieu au feu, et chante des supplications au Selia pendant une heure. Il plonge le pieu dans son propre coeur (1 dégât non résistible). Le pieu absorbe 1 Sang par tour où il reste, le vampire garde sa mobilité. Si le jet de rituel a été un échec, le pieu garde son pouvoir paralysant. Sur un échec critique, le rituel se déclenche dans le coeur du vampire. Le pieu a une nuance vermeille et semble poisseux. S'il inflige un dégât à un vampire, il commence à croitre en vrilles et épines, en pompant le sang du vampire. Retirer le pieu nécessite de réussir un jet d'opposition Force VS Nombre de Sang investis dans le pieu+ le nombre de points de Sang que le pieu a bu. Sa force maximale est de 8.
Sentir l'âme
Permet de savoir si une personne a utilisé ou non une énergie mystique.
Talon de mercure
Crée une boule de mercure grosse comme le poing. Une fois jetée à terre, elle se dirige vers le mage le plus proche, pénètre ses vêtements, suit sa colonne vertébrale jusqu'au cerveau et lui vole sa volonté, l'empêchant de faire de la magie. Chaque jour lui enlève un point de Volonté, ses voies magiques ne peuvent être supérieures à celle-ci. A 0, jet de Vigueur. Si échec, mort du mage. Sinon, survit mais n'est plus que l'ombre de lui même. Le Talon dure succès*2 jours. S'il existe encore à la mort du mage, il contient 2pts de Vis par Volonté absorbée (récupérable par distillation). Si pas de mage à proximité, se ballade au hasard, et repère un mage dans un rayon de 30m.
Texture
Apparance+Subterfuge SR 8. Le lanceur doit posséder un objet appartenant à la personne à laquelle il veut ressembler durant l'action qu'il veut accomplir. Toute personne le voyant le prendra pour cette personne.
1-aspect visuel seulement
3-la voix est semblable
5-même Auspex ne peut passer outre le rituel. Le rituel dure tant que l'action n'a pas été accomplie.
Toucher de la belladone
Le vampire doit frotter sa main avec de la belladone ou tout autre plante très vénéneuse en lançant ce rituel. La première personne qu'il touchera doit lancer Vigueur+Force d'Ame SR 8.
0-mort de la victime (sauf si c'est un vampire)
1-terribles crampes (+2 SR pour la nuit)
2-la victime ne se sent pas bien (+1 SR)
3-aucun effet
Transustantation des Sept
Le lanceur sacrifie 1/4 de son sang, qu'il récupère dans un calice. Il est alors donné au nouveau-né, et dans son système il se transforme en le sang des 7 de Vienne, le rapprochant d'un pas vers le Lien de Sang.
Traquer les transgresseurs
Le thaumaturge disperse son Sang sur un sol où de la thaumaturgie a été utilisée durant les 24h précédentes. Pour le reste de la nuit, il est capable de suivre la trace de l'autre thaumaturge, sous réserve qu'il pratique bien de la thaumaturgie Tremere.
Télécommunication
Le thaumaturge peut prendre le contrôle de l'image et du son de tout téléviseur qu'il a touché durant la semaine précédent le rituel. Il choisit à volonté les images et le son, pour succès*5 minutes maximum. Durant la prise de contrôle, le vampire médite. De plus, il peut voir via les écrans de télévision (et il peut très bien laisser le programme normal...).
Yeux du passé
Le vampire peut savoir ce qui s'est passé jusqu'à 5 ans en arrière dans un lieu donné.
Niveau : 4
Appel de la grâce de l'Ombre
Rituel développé par les Giovanni : Le thaumaturge fait ressortir le côté sombre de sa victime, qui peut lui parler et lui révéler les secrets et mauvais travers de la victime. Celle-ci résiste par Volonté SR Intelligence+Occultisme.
Baiser volé
Le thaumaturge incise sa peau, et lance le rituel : il est alors capable de prendre du sang à ses victimes par contact avec cette incision, qui s'est refermée. La victime ne sent pas de perte de Sang, seulement de la fatigue si l'effet est prolongé (possibilité de 1 Sang par tour). Le thaumaturge doit porter sur lui un chardon trempé dans du sang de vampire.
Bouclier puissant
Permet de créer un bouclier invisible, à 30 cm de soi, protégeant des armes projetées (balles, flèches etc...). Il n'arrête pas l'eau, l'air, les effets thaumaturgiques, le feu. Le bouclier nécessite une minute de concentration.
Cercle de protection contre les vampires
Même chose que Cercle de protection contre les goules.
Certamen de sang
Le rite du duel par Certamen est peu connu des Tremere. Il débute par une déclaration formelle de défi. Un cercle de sang ou d'humeur vitreuse de 10 pas de diamètre est tracé au sol. Dans ce cercle, deux cercles de 2 pas de diamètres sont ajoutés, tangents au premier. C'est là que se tiendront les opposants. Le défiant annonce ce qu'il aura s'il gagne, le défenseur impose 3 limites au défi. Le rituel est alors invoqué par les 2 participants. Il ne se termine que par la mort, la soumission, ou décision d'un arbitre. Traditionnellement, chaque vampire en présence a un témoin qui peut lui préparer des ustensiles magiques, et vérifie qu'il n'y a pas tricherie. L'arbitre peut arrêter le certamen à volonté: pour éviter la mort, si un des opposants sort de manière significative du cercle, ou si l'un d'entre eux entre en frénésie (dans ce cas, il doit être maîtrisé par son témoin). Durant le rituel, le magie de sang est magnifiée, devient excessive dans son aspect : flammes en démons, trainées magiques etc... Sur Intelligence+Occultisme SR dépendant du pouvoir, les participants peuvent déterminer quel type de magie est utilisé contre eux, afin de se défendre.
Chaînes invisibles de maintien
Après une composante gestuelle, le vampire peut maintenir jusqu'à quatre victimes à distance. Chacune peut faire un jet de Force SR 8, et obtenir 2 succès pour se libérer.
Coeur de pierre
Le vampire s'étend nu sur le dos au centre d'un cercle de terre de 2 mètres de diamètre, haut de 10cm, fabriqué sur un sol de pierre. Il laisse une bougie se consumer, posée au dessus de son coeur, attendant que la mèche soit entièrement consumée et que la flamme se noie dans la cire. Cette cire se répand alors sur la poitrine du vampire,causant un aggravé, et transformant le coeur du vampire en pierre, aussi longtemps qu'il le désire. (Intelligence+Occultisme SR 7). Effets indésirables : l'effet se dissipe dès que le vampire doit dépenser 1 volonté, Conscience descend à 1, et le vampire devient insensible (le vampire ne lance que 1/2 réserves de dés dans les actions où il doit éprouver de la compassion ou être sympathique).
Coeur de pierre
Le vampire s'étend nu sur le dos au centre d'un cercle de terre de 2 mètres de diamètre, haut de 10cm, fabriqué sur un sol de pierre. Il laisse une bougie se consumer, posée au dessus de son coeur, attendant que la mèche soit entièrement consumée et que la flamme se noie dans la cire. Cette cire se répand alors sur la poitrine du vampire,causant un aggravé, et transformant le coeur du vampire en pierre, aussi longtemps qu'il le désire. (Intelligence+Occultisme SR 7). Effets indésirables : l'effet se dissipe dès que le vampire doit dépenser 1 volonté, Conscience descend à 1, et le vampire devient insensible (le vampire ne lance que 1/2 réserves de dés dans les actions où il doit éprouver de la compassion ou être sympathique).
SR5 pour résister à l'aggravé. +3 SR de tout jet de Présence à l'encontre du vampire. La Conscience tombe à 0 si elle était à 1 Tout Avantage amenant une interaction sociale positive est neutralisé.
Colère mortelle
Le vampire maudit sa victime, qui se voit attaqué par la haine du lanceur sous la forme d'une bête monstrueuse. Le vampire lance Volonté SR Volonté. Chaque succès ajoute 1 aux difficultés de la victime pour résister aux frénésies. Le seul moyen d'en guérir est un rituel de niveau 5, une quête dans le seul but de contrôler la Bête, ou atteindre Golconda.
Compact infernal
Les Tremere décrient l'infernalisme. Mais tant que le clan n'est pas menacé, en fait, ils s'en fichent. Ce rituel permet de vendre une part de son âme à un démon. Le vampire trace un cercle de glyphes et de signes astrologiques avec un mélange de coeur d'enfant broyé et de terre de la tombe d'un hérétique. La nuit suivante, il fait une invocation complexe, de son réveil à minuit. Si c'est un succès (Intelligence+occulte SR8), le cercle luit d'une lumière démoniaque et un démon apparait, souvent sous une forme quasi humaine. Su un échec, le cercle brûle et disparait. Un échec critique ouvre un portail sur un enfer. L'effet est au choix du Conteur. Le démon ne peut sortir du cercle, et négocie pour un pacte. S'il est attaqué, il disparait. Il ne fera rien d'autre que négocier. Si le démon ne veut pas remplir le pacte (offre pas assez intéressante de la part du vampire, trop de risque etc), celui-ci peut offrit une partie de son âme : il peut sacrifier sa note maximale en Voie, et toute chance de Golconde. Chaque point peut être convertie en un point de Discipline, Voie de Thaumaturgie ou Attribut, ou bien en 3 Compétences ou en Historique. Les pouvoirs apparaissent sous une forme corrompue, les Historiques arrivent au rythme de 1 point par semaine, avec des coïncidences troublantes et cruelles. Lancer ce rituel nécessite toujours de tester sa Voie, sauf si on suit celle de la Voie des Cris (Voir Voie du Péché).
Consécration du sanctuaire
La bordure du laboratoire est peinte d'un mélange de Sang, de poudre d'or et d'herbe rare. Chaque rituel, d'une heure, prépare une aire de 3m carré pour 1 mois (on peut cumuler les surfaces, mais pas la durée). Dans cette surface, toute magie thaumaturgique se fait à -1SR, mais toute magie non thaumaturgique à +1SR.
Contrer le rituel
Le thaumaturge doit acquérir une des composantes d'un rituel qui a été lancé contre lui (Intelligence+Occultisme SR variable pour savoir de quel rituel il est victime). Il peut alors lancer un contre rituel. Chaque succès détruit un succès adverse. Si assez de succès sont accumulés, le rituel adverse prend fin .... il n'est pas annulé : il se termine immédiatement comme il doit se terminer normalement. Par exemple, une malédiction est levée, mais un rituel de destruction des biens au bout d'une longue déchéance de 10 ans agit de suite. Un rituel qui a déjà pris fin (dont l'effet s'est déjà passé) ne peut être annulé. On ne peut lancer ce rituel que sur soi-même.
Corbeaux gardiens
Ce rituel transforme un humain en corbeau, et il devient l'esclave du vampire. Pour cela, le vampire lui fait manger 13 grains de maïs bouillis dans une soupe de corbeau puis séché sur de la paille de maïs traînée dans de la fiente de corbeau, tout en chantant le rituel. Volonté SR Humanité, 3 succès sont nécessaires, et la victime est transformée jusqu'à sa mort. Elle perd 1 point d'Intelligence par mois. Le vampire peut voir et entendre via le corbeau en se concentrant, Perception+Intimidation du corbeau SR 6. 1-bruits sourds
2-bruits d'intensité moyenne
3-audition parfaite, voit les différences de lumière
4-forme en noir et blanc
5-vision parfaite
Cri du Banche
Le vampire pousse un cri terrifiant, choquant la personne la plus proche (généralement, elle a la peur de sa vie, ses cheveux deviennent blancs et elle est marquée à jamais). La composante rituelle est un médaillon gravé dans un morceau de pierre tombale. Ce rituel n'affecte pas les vampires (pour ce qui est des implications physiques).
Déchirer l'esprit
Ce rituel de 1 heure permet de lancer un assaut psychique sur la victime. Le thaumaturge doit la voir, et lance Intelligence+Empathie SR Volonté. Chaque succès inflige un dégât normal (diviser les succès par 2 pour les vampires).
Eclat servant
Le rituel requiert du bois provenant d'un arbre de cimetière, ou s'étant nourri sur les morts. Au bout de deux nuits d'incantations, le pieu formé acquiert une forme de vie limitée. Pour finir, le thaumaturge enroule de la belladone autour du pieu, la faisant tenir par de la cire, formant un fourreau cassant. Dès que ce fourreau est cassé, le vampire lui ordonne d'attaquer. Il se divise, éclatant le bois, en de nombreuses branches, qui lui servent d'appui pour atteindre sa cible : le coeur de la victime. On peut le contrer en le coupant menu, les esquilles formées n'étant pas douée de vie. Le rituel prend 12h moins 1h par succès. L'éclat attaque avec Esprit+Occultisme dés, SR9 (tente d'empaler), possède 3 blessures, mais les attaques se font à +3SR contre lui. Dure 5 tours de combat par succès. 3 succès sur Dextérité SR8 pour le retirer d'un coeur sans laisser d'échardes.
Eclat servant
Le rituel requiert du bois provenant d'un arbre de cimetière, ou s'étant nourri sur les morts. Au bout de deux nuits d'incantations, le pieu formé acquiert une forme de vie limitée. Pour finir, le thaumaturge enroule de la belladone autour du pieu, la faisant tenir par de la cire, formant un fourreau cassant. Dès que ce fourreau est cassé, le vampire lui ordonne d'attaquer. Il se divise, éclatant le bois , en de nombreuses branches, qui lui servent d'appui pour atteindre sa cible : le coeur de la victime. On peut le contrer en le coupant menu, les esquilles formées n'étant pas douée de vie.
Espionner
Le thaumaturge mélange du sang de chouette au sang d'un ensemble liquide (une tasse, une mare, flaque d'eau etc), et peut regarder dans cette surface pour voir une personne ou un lieu. Il ne peut utiliser d'autres pouvoirs par ce biais (par de lecture d'aura par exemple). Pour une personne, le thaumaturge doit connaitre le Vrai Nom de la victime. Si un lieu est vu, il ne peut être changé pendant tout le rituel. L'effet dure succès heures.
Esprit de l'homoncule
Permet de créer un homoncule (plusieurs mois de rituels), Intelligence+Occultisme SR 8, véritable extension du vampire.
Esprit du Pays
(Magie Sélianique) Le vampire doit s'enterrer dans une tombe à même le sol durant une journée, puis doit boire de son sang avec de la terre. 8 Sang par semaine pour maintenir le contact avec la terre. Le vampire ressent instinctivement toute personne et ses intentions à son égard venant sur son domaine, peut prédire le temps, changer la géographie de son territoire (provoquer des crues, déplacer des blocs de pierre etc ...). Les effets exacts sont laissés au Mj.
Hanter
Le vampire appelle un esprit qui va mener la vie dure à une victime, lui jouant de sales tours, et provoquant généralement une attaque chez les humains.. Le fantôme a de 5 à 8 dés à lancer SR Vigueur+Courage pour effrayer un humain :
1-terrifié
2-choqué, ne peut rien faire pendant qq minutes
3-défaille
4-troubles psychologiques
5-Attaque cardiaque
L'esprit reste suivant une durée donnée par Charisme+Connaissance de l'esprit SR 7
1-1h
2-1 nuit
3-1semaine
4-1 mois
5 1 an.
Inertie infirme
Pour chaque succès dans ce rituel, la cible est incapable de guérir ses blessures par le sang pour une nuit. Le thaumaturge imbibe 1 Sang de laudanum, et touche sa victime avec ce sang. La victime ne se rend compte de rien, jusqu'à essayer de guérir. Il peut passer outre l'effet un tour en dépensant 1 Volonté.
Infusion de la terre
La gargouille doit être de génération inférieure à 10. . Vigueur+Occultisme SR 7, 10 succès doivent être accumulés, un jet par heure de chant et de danse. Après avoir ingéré de la pierre pilée au mortier, la gargouille peut jusqu'au prochain solstice ou équinoxe se mêler à la pierre ou à la terre en dépensant un point de sang. Leur forme demeure vaguement visible (Perception+Vigilance SR8).
Variante Storytellers Companion: le rituel consiste à créer un masque en argile de la gargouille, à le faire cuire sans qu'il ne se fendille, puis à le casser au petit jour.
Innocence du coeur d'enfant
(rituel de Nicolaï) le vampire doit porter un jouet d'enfant pour que le rituel agisse. Son aura devient alors celle d'un enfant innocent (i.e. d'un blanc pur).
Joug de l'esprit
Permet de créer une poupée du type vaudou. Quiconque inflige à cette poupée un mauvais traitement volontaire (ceci ne marche pas si un accident arrive à la poupée, ou si la personne la détruisant ou la touchant n'est pas hostile à la victime), inflige le même traitement à la victime. Celle-ci est placée sur un autel de pierre, entouré de bougies, de craie, de chaînes de fer et de cordes de chanvre en cercles parfaits. En dehors du cercle, sur un sol bien nettoyé, le vampire chante pendant 2 heures au dessus de poils de boeufs éparpillés au milieu des gouttes de sang d'un cheval mort. Une fois ceci accompli, le vampire rentre dans le cercle, blesse la victime au front, puis touche son coeur puis son front saignant avec la poupée. Une partie de l'âme de la victime est scellée dans la poupée quand le vampire enfonce dans le coeur du jouet une épingle, qui se dissout.
Juguler la Bête
En 10 minutes de rituel où le vampire boit 1 Sang de la victime et se plante une pointe de fer dans la main, le vampire sépare la Bête du corps de la personne dont il a bu le sang (ce ne peut être lui-même). La victime devient insensible à la frénésie, ne peut regagner de Volonté, ne peut utiliser que 1 Sang par tour, doit réussir Volonté SR 7 pour utiliser un pouvoir, et doit faire un jet de Courage SR Var pour se nourrir, car elle a perdu tout instinct de survie, elle devient passive. L'effet dure Manipulation+Empathie SR 10-Voie du sujet nuits.
La Tête de Bronze
Cet artefact doit être réalisé par un maître de forge avant d'être enchanté. Il a une mâchoire mobile, des yeux en ivoire suspendus dans de l'eau piégée dans du cristal. La victime est trépanée, son cerveau aspiré par une canule puis injecté dans la tête en Bronze. Celle-ci, douée d'une vie propre, a alors tout les souvenirs de la victime, sans exception (Nombre de succès résisté par Vigueur+Force d'Ame SR9, chaque succès net apporte un élément important à une réponse). Chaque tête a une personnalité propre, parle toute seule, salue son environnement ou non etc... mais toutes expriment un profond désintérêt pour les souffrances du possesseur du cerveau qui leur est injecté. Un vampire peut ne pas mourir suite au traitement: Vigueur+Force d'Ame SR9.
3-survie et torpeur
5-Incapacité
Une goule a besoin de 5 succès pour survivre.
La malédiction repoussée
Par ce rituel, le thaumaturge place un point de Sang dans le corps d'une goule, point qui sera activé automatiquement à la mort de celle-ci, la transformant en vampire. Le thaumaturge perd un point permanent de réserve de Sang, et la goule ne peut utiliser ce point de sang dans son système.
Malédiction du Protean
La victime doit boire du sang de chauve-souris vampire enragée. Il se transforme alors en chauve-souris, jusqu'à ce que le rituel soit à nouveau lancé sur lui.
Marche du Miroir
Le vampire peut passer d'un miroir au miroir le plus proche lui permettant de ressortir, avec éventuellement une personne. Le miroir se liquéfie, sous l'action d'un anneau portant une émeraude.
Marcheur de feu
Le vampire s'enduit la plante des pieds d'un baume caoutchouteux, le rendant moins vulnérable au feu. Pendant une heure, il ne souffre que 1/2 dommages dus au feu.
Marcheur de feu
Le thaumaturge se coupe l'extrémité du doigt (pas de blessure, mais 1 Volonté pour le faire). Il rajoute sa Vigueur pour résister aux flammes. Peut être lancé pour une autre personne (avec son morceau de doigt).
Marque de l'Amaranthe
Le thaumaturge sacrifie un vampire et place un objet important pour une tierce personne dans le corps du sacrifié, avant qu'il ne devienne cendres. La victime porte alors toutes les traces de la Diablerie, jusqu'au lever du soleil.
Os du mensonge
En une nuit, le rituel fait absorber 10 points de Sang à un os d'un humain mort depuis plus de 200 ans. L'esprit du mort, lié à l'os (ce que peu de vampires savent), force la personne le touchant à dire la vérité. Chaque utilisation rend l'os plus noir du mensonge de ses victimes, corrompant l'âme retenue. Au bout de 10 fois, l'os devient inefficace. Généralement, il est enterré par peur du mal qu'il contient.
Ouverture de la douce terre
Lancé à l'endroit exact où un vampire est Mêlé à la Terre (Protean 3), le rituel ouvre la terre, dévoilant le vampire, qui est automatiquement réveillé, sauf s'il est en torpeur.
Paix des morts
Le vampire cause le sommeil chez ses victimes dans une certaine aire. Manipulation+Occultisme SR 6
1-1m²
2-10m²
3-100m²
4-1000m²
5-5000m²
Chaque tour les victimes font un jet de Volonté SR 7
3+-non affecté
2-(-1)dé sur tout lancé
1-harassé, pas d'action possible
0-sommeil de deux minutes
Echec critique - sommeil de deux heures
Par le lien
Le vampire peut faire appel aux disciplines de personnes liées au sang à lui.
Porte de l'Ombre
Le vampire se peint un X sur chaque oeil avec un mélange de charbon et de cendres humaines. En entrant dans un lieu totalement sombre, il passe au Pays des Ombres (la vision des morts du proche Umbra).
Protection contre le Sang
Idem que les autres protection, mais marche seulement avec les vampires de génération inférieure(!!) au lanceur.
Protection contre les fées
Même effet que protection contre les goules, mais requiert une poignée de limaille de fer. Note de Bindusara : le rituel est niveau 3 à l'époque moderne, preuve de la perte de puissance des fées.
Protection contre les vampires
Voir protection contre les goules.
Respect des animaux
Pendant quatre heures, le vampire est respecté par tout animal.
Retour du coeur
Ce rituel fait que la victime retrouve des considérations humaines : pendant succès heures, tout se passe comme si elle avait 9 en humanité, obligeant à des jets de frénésie fréquents, à des phases de doutes intenses etc..
Rite de la protection du sorcier
Ce rituel permet de protéger une gargouille de forme de magie extérieure. Il nécessite une heure de préparatifs, et une torque ou un collier en argent. La gargouille est protégée contre toute magie directe non Tremere pour 1 mois (+2 dés pour résister). Le collier se dissout au bout d'un mois. Il ne peut être transférer sur une autre personne.
Suspension de l'invocation
Permet de suspendre un effet pour qu'il ne se déclenche que lorsque certaines conditions sont réunies. Le rituel se fait par une série de chants et d'invocations, Astuce+Occulte SR6 (+1 par sort déjà suspendu, maximum SR10). Le jet de rituel ou de voie est fait normalement, lors du lancement du rituel, et reste pendant succès mois maximum, avant de s'évanouir. Les voies ne peuvent être liées qu'à des objets ou des endroits.
Tégument furtif
Permet de créer un velluma, sorte de quasi-gargouille faite à partir de Mangeurs de Peau. Il prépare des flasques, les bénit et invoque un élémentaire de chair. Puis il envoie les Mangeurs en chasse. Tout ce qu'ils consomment apparait dans les flacons. Il aplatit la peau avec des fers chauds, sans la percer, et lui donne une forme humanoïde. Puis invoque des esprits de l'illusion, qui l'anime. Les velluma vivent 6 mois par succès, possèdent une intelligence leur permettant d'utiliser les compétences de la victime initiale, et peuvent s'aplatir à presque rien, pour passer inaperçu, se glisser quelque part. Dextérité+Occultisme SR6 pour créer la forme, Charisme+Occultisme SR6 pour l'esprit d'illusion.
Voie en bouteille
Le vampire retient la voix d'une personne dans une bouteille scellée à la cire.
Niveau : 5
A notre ordre respire!
Rituel permettant de créer une gargouille à partir des éléments pris sur d'autres vampires. Même processus de maturation que le rituel niveau 3 Peupler le jardin de créatures nocturnes. Mais pour le choix des parties, tout se fait à partir de croyances antiques et de préparations alchimiques. Intelligence+Occultisme SR9, + 1 par donneur au delà du premier, max 10. -4 au SR si le corps est non-vivant (comme celui de Alvusia). Coûte 5 Sang par vampire utilisés durant la création, 5 de plus si la gargouille doit être fertile.
Abandon des liens
Permet de briser un lien de sang. Le rituel est très douloureux, impliquant le mélange du sang du Régent et du Vassal dans un récipient de verre, avec celui du lanceur de sort. Ensuite, le vassal est vidé de son sang rituellement, et est défait de son enveloppe dermique (par brûlure ou lacération). Le verre est brisé, le sang s'en évapore, et le lien est brisé. Cause 3 blessures aggravées non résistibles, et la perte d'un point de volonté permanent.
Annihiler les remparts
Rituel permettant de briser toutes les protections contre les KueiJin existant dans une cité. Ce rituel a été créé par Oliver Thrace. Le comprendre requiert 4 en linguistique, par sa complexité, et Linguistique+Intelligence SR9.
Brise hantée
Le vampire invoque un vent de tempête, des ombres dansantes et des éclairs dans le but d'effrayer. Tout mortel fuit s'il manque un jet de Courage SR 5; le vent cause une pénalité de 2 dés sur les jets de Perception, de 1 dé sur tout autre jet.
Cercle de protection contre les Démons
Voir cercle de protection contre les goules.
Cercle de protection contre les esprits
Voir Cercle de protection contre les goules.
Cercle de protection contre les fantômes
Voir Cercle de protection contre les goules.
Coeur de lion
Pendant 20 minutes, le vampire est rempli de la puissance du Lion, lui donnant +2 Force, +1 Dextérité, +1 Vigueur, +2 Bagarre, +2 Commandement, +3 Courage. Il doit se reposer ensuite pendant 2 heures, ou perd un niveau de blessure par 10 minutes sans repos.
Contrat de sang
Le contrat est établi en trois jours, puis les négociateurs signent de leur sang. Si l'un d'eux ne respecte pas sa parole, il prend assez de dégâts aggravés pour aller en torpeur (si c'est un humain, il meurt).
Corbeaux gardiens
Voir rituel niveau 4, mais affecte les vampires.
Cours des vérité sanctifiées
Une paire d'os doit être placé en croix devant toute ouverture d'une pièce. Toute personne dans la pièce va alors répondre à toute question, sans possibilité de tromperie. De plus, aucun mensonge ne peut être proféré.
Détente
Permet de neutraliser un rituel, qui se déclenche sur un évènement ou une condition précise : mot prononcé, mort de quelqu'un etc... le fait de prononcer un mot de nature similaire ne suffit pas pour déclencher le rituel retenu : il faut que la condition exacte soit remplie. Autre exemple : le rituel ne peut se déclencher sur le fait de "comploter", car cela est trop vague.
Enchanter talisman
Permet de créer un bâton de magicien. Celui-ci est unique, et doit être fait par celui qui va l'utiliser. 6h de rituel par nuit d'une nouvelle lune à la prochaine.1 Sang par nuit, Intelligence+Occultisme SR8 une fois par semaine. Si l'un des jets est un échec ou que moins de 20 succès sont accumulés, il faut recommencer.-1SR à toute forme de magie. +2dés sur la voie primaire. +1dé pour les rituels. Le talisman peut être n'importe quoi, se retrouve sur Perception+Occultisme SR7. La possession du talisman d'un autre augmente de 3 dés tout jet de magie (y compris de Vrai Magie) contre son propriétaire légitime. De plus, effets dévastateurs si utilisé pour un rituel.
Esprit de tourment
Jet de Manipulation+Occultisme (ou connaissance de l'esprit) SR 7. Un esprit capable de se manifester physiquement apparaît, obéissant au vampire tant que son existence n'est pas en danger.
1-1 tou
2-1 heure
3-1 nuit
4-3 nuits
5-1 semaine
Les caractéristiques en sont : 13 Pts Physiques, 3 pts sociaux, 7 pts Mentaux Bagarre 4/Empathie 3/Intimidation 3 (+3 pour effrayer)/Furtivité 3/Occultisme 1
L'esprit peut se manifester pendant Volonté tours.
Esprit rampant
Le vampire pose ses mains sur la tête de la victime, qui ressent une légère brûlure. Après une semaine, la victime perd 1 Intelligence le premier jour, 1 Perception le second, 1 Astuce le troisième, etc., jusqu'à ce que tous ses attributs mentaux soient à 1. Après, ils regagnent ces points à raison de 1 par semaine. Il est nécessaire d'avoir un tique desséché, peint d'un symbole mystique, qui est écrasé sur le crâne de la victime.
Evasion vers un ami
Le rituel prend de trois à cinq nuits à être accompli, délai pendant lequel un cercle est tracé par le feu sur le sol, et des symboles gravés sur son pourtour (5 Sang). Le vampire peut alors entrer dans le cercle à tout instant en prononçant le vrai nom d'un ami, auprès duquel il apparaît (en fait, hors de sa vue). Seul le vampire bénéficie du cercle. 6h par nuit pendant 6 nuits de rituel, 3Sang par nuit. Possibilité d'emmener une personne avec soi, ou bien son propre poids en marchandise.
Evasion vers un ami
Le rituel prend de trois à cinq nuits à être accompli, délai pendant lequel un cercle est tracé par le feu sur le sol, et des symboles gravés sur son pourtour (5 Sang). Le vampire peut alors entrer dans le cercle à tout instant en prononçant le vrai nom d'un ami, auprès duquel il apparaît (en fait, hors de sa vue). Seul le vampire bénéficie du cercle.
Fantôme dans le système
Le rituel dure une semaine (coupé par le sommeil du vampire) : il permet à un vampire de se constituer une nouvelle identité au niveau informatique, ou bien de déménager : toutes les données informatiques se conforment à la nouvelle identité, remplaçant d'anciennes données, en créant et en effaçant d'autres.
Faveur du cobra
Le thaumaturge mélange un point de sang avec des herbes du poison. Le tout tourne au noir épais. Il ingère la décoction, qui lui cause 1 aggravé non résistible. Pendant 1 mois, toute personne ingérant de son sang subit des aggravés (1 par point).
Flamme inextinguible de Mars
Même effet que Lame Brûlante, mais le rituel nécessite 20 succès lors d'un rituel étendu sur un mois (voir le rituel Philactère de Sang): l'arme garde son effet en permanence (mais il n'y a pas d'effet spécial si elle est plantée dans le coeur d'un vampire).
L'esprit unique des covenants
(Tremere) En chantant pendant une heure face à un miroir d'argent, le vampire peut demander au miroir des informations concernant l'avancement des différents plans du clan.
La lame verdoyante
Une arme quelconque a la possibilité de paralyser un vampire, comme un pieu en bois. 1 Sang, Intelligence+Occultisme, 1 autre sang dans le fourreau de l'arme, une branche, du savon et un gallon d'eau. La lame n'est pas enchantée (ie ne peut infliger des dégâts à un esprit par exemple).
Les yeux de la bête
Pendant 24 heures, le vampire peut en se concentrant voir au travers des yeux d'un animal.
Main coupée
Ce rituel de punition permet de couper un membre et de l'empêcher de repousser. Il dure une nuit, pendant laquelle la plaie est exposée à des substances alchimiques. Le rituel marche aussi sur les yeux, les oreilles, la langue etc... Les blessures sont guérissables, mais le membre ne peut repousser sans aide magique.
Malédiction sur ta maison
Manipulation+Intimidation SR 8. Chaque succès affecte la victime, puis son descendant le plus proche et ainsi de suite. Les victimes reçoivent le désavantage Sombre Destin aussi longtemps que la victime première (ou le suivant sur la liste, si la victime primaire est morte) n'a pas réparé le tort qu'elle a causé au vampire.
Marche dans l'Umbra
Le sacrifice d'une créature intelligente permet le passage du vampire ou de ses amis dans l'Umbra.
Marque de la Bête
La victime se transforme lentement, prenant une apparence monstrueuse. Volonté SR Esprit+Empathie max 10, un seul succès est requis. La victime ne peut guérir de cette malédiction qu'en tombant amoureux de quelqu'un, et que cet amour soit réciproque.
Nuit du coeur rouge
Le thaumaturge récite à répétition la même formule, toute la nuit. Si la victime est dans un rayon de 40 à 50 km, elle ressent un très grand sentiment de danger. Si elle est confrontée au mage, elle sait que le danger vient de lui, qu'il lui a lancé un rituel, et qu'elle ne peut en réchapper qu'en le tuant ou en fuyant au loin. Si à la fin de la nuit, la victime est toujours dans le rayon d'action, elle tombe en cendres. Nécessite un point de sang de la victime, et sa représentation sur un os, sur un morceau de bois pourri ramassé à minuit, ou sur un morceau de pierre tombale d'un prêtre. Le lanceur ne sait pas si son rituel est un succès.
Passage au pays des ombres
Le vampire se tue rituellement en se plongeant une dague en argent pur dans le coeur (2 dégâts), dont le pommeau contient un croc de vampire, puis en tombant dans de l'eau le recouvrant entièrement. Il passe alors dans n'importe quel endroit du monde des Ombres de sa connaissance.
Peau de papier
Quand ce rituel est lancé, le vampire déchire une représentation sur papier de la victime, réduisant sa Vigueur et sa Force d'Ame à 1 (+1 pour chaque génération en dessous de 8).
Peau de papier
Quand ce rituel est lancé, le vampire déchire une représentation sur papier de la victime, réduisant sa Vigueur et sa Force d'Ame à 1 (+1 pour chaque génération en dessous de 8). Nécessite de connaître le vrai nom de la victime.
Phylactère de sang
Ce rituel permet au vampire de placer une partie de son âme et de son pouvoir dans un objet. Ce rituel dure toute un cycle lunaire depuis la nouvelle lune, 6h par nuit. Durant toute cette période, le phylactère est préparé, recevant des runes symbolisant la somme des connaissances et le Vrai Nom du vampire. 1 Sang par nuit, Intelligence+Occulte SR8, le jet est fait chaque nuit, et doit accumuler 20 succès. Si c'est un succès, dépense d'un Volonté Permanent. Un thaumaturge ne peut avoir qu'un phylactère à la fois, qui donne les avantages suivants s'il est porté:
- toute magie hostile est à +1SR
- Tout rituel et jet de Volonté se fait à -1SR. -3SR sur la Voie Primaire (minimum SR4)
- sur Perception+Occulte SR7, le thaumaturge sait approximativement dans quelle direction et à quelle distance est son phylactère
Toutefois, si le phylactère tombe entre des mains ennemis, les effets sont les suivants :
- toute magie contre le vampire se fait à -3SR (minimum SR4). Si la magie utilise le phylactère comme focus ou composant physique, les effets peuvent être augmentés, au choix du Conteur.
- pour chaque nuit entière passée sans toucher son phylactère, le thaumaturge perd 1 Volonté
Pierre de la vraie forme
Le rituel est lancé sur une pierre en forme de bille. Elle est enduite d'un point de Sang. Quand la victime est touchée par cette bille, elle reprend sa forme normale si le thaumaturge réussit Volonté SR Vigueur vs Volonté sr Vigueur. Chaque succès net indique le nombre de tour où la cible regagne sa forme normale.
Protection contre les Magi
Même effet que protection contre les goules, mais requiert une poignée de Tass. Cette protection ne protège que contre les mages dont dérivent les Tremere, pas contre les mages statiques.
Protection contre les démons
Voir protection contre les goules, de l'eau bénite est utilisée.
Protection contre les esprits
Voir protection contre les goules . Du sel de mer pur est utilisé.
Protection contre les fantômes
Voir protection contre les goules, requiert de la poudre de marbre.
Sculpter le servant parfait
Ce rituel permet de maudire un enfant à naître (ou le déformer... lancer le rituel une fois par malformation voulue) ou bien alors le parfaire. Maudure prend quelques instants, mais bénir le futur né requiert 5h de rituel par semaine de grossesse à partir du 3ème mois. L'enfant a alors des attributs extraordinaires (3, voir 4), et une durée de vie supérieure (100-120 ans). De plus, il est en quelque sorte lié mentalement au thaumaturge. Enfin, cet enfant demeure un être froid par rapport aux humains (Humanité de 6 maximum).
Soif insoutenable
Le vampire crée une soif inextinguible chez la victime, grâce à une simple poignée de sel. Tous les SR de frénésie sont augmentés de 2, et le vampire n'obtient que la moitié des points de sang ingérés.
Sommeil de pierre
Deux heures avant le lever du soleil, le vampire commence le rituel. Il devient alors une statue de pierre insensible au feu, au soleil, mais physiquement attaquable , jusqu'à ce qu'il dépense 3 Sangs pour se retransformer.
Territoire
Trois heures de rituel pendant lesquelles le vampire posent de nombreux sceaux en acier lui permettent de créer une zone de 150m où nul ne peut utiliser Animalisme, Domination, Présence et Auspex hormis lui.
Toucher l'Esprit protecteur
(Magie Sélianique) Le vampire fait appel à la protection de Telyavel lui même. Ce rituel n'est utilisé que dans les situations les plus désespérées. 1 heure de méditation, Volonté SR9, un seul succès suffit. Le vampire gagne 10 points à répartir sur ses attributs physique ou mentaux (ne peut dépasser le maximum dû à sa génération), gagne un niveau temporaire dans toutes ses disciplines, est insensible au soleil tant qu'il n'y est pas exposé directement, reste éveillé de jour. Ceci dure d'un lever de Lune au lever suivant. Un Echec critique inflige 5 Dégâts aggravés (Résistibles), et une folie permanente.
Transformer la peau en pierre
La gargouille doit être de génération inférieure à 9. Le rituel dure une nuit, requiert 10 Sang de 3 Gangrel au moins, 1 Volonté de la part du Tremere. Volonté SR10 :
1 succès ou plus-> l'effet est permanent
0-> dure jusqu'à la prochaine équinoxe ou solstice
botch->idem, le Tremere perd 1 Volonté permanent
La gargouille lance 1Dé de plus pour résister aux dommages, divise les dégâts du feu par 2, ignore un niveau de blessure.
Variante Storytellers Companion: les 3 Gangrel dont le Sang est récolté ne doivent pas avoir de Sire commun. Le Sang est conservé dans des jarres d'argile spéciales, avant d'être versé dans un chaudron spécial. Là il est bouilli à feu doux pendant 3 jours (note : il ne s'évapore pas, ni ne bout vraiment, ni ne caille), à l'abri du soleil. Le Sang est avalé chaud par la gargouille, en une fois. Sur un échec critique, la gargouille perd 1 point permanent de Vigueur. En plus des effets ci dessus, la peau de la gargouille devient très pierreuse. Elle perd 1 dé en perception de toucher.
Vires acquirit eundo
Ce rituel permet d'augmenter la puissance d'un autre. Il casse un sablier et répand son sable sur une flamme verte (note : on l'obtient en mettant du cuivre dans la flamme). L'effet exact (augmentation de la puissance, de la durée) est fonction du nombre de succès et du conteur.
Niveau : 6
Coeur de pierre
La gargouille doit être de génération inférieure à 8. Le rituel dure sept nuits consécutives, la gargouille ingère 1 Sang du Tremere et du mercure. Vigueur+Occultisme SR6 chaque nuit. 1 succès est requis à chaque fois. La peau de la gargouille prend l'aspect de la pierre, les dégâts provenant d'armes tranchantes sont divisés par deux. Toute tentative pour un empalement nécessite une Force de 7 ou plus. L'effet dure jusqu'au prochain solstice d'été, ou est permanent si 1 Volonté permanent est utilisé.
Variation Storytellers companion: le coeur est retiré rituellement de la poitrine de la gargouille qui a un pieu dans le coeur, enchanté (ce rituel prend 2 des 7 jours), puis remplacé dans la poitrine, autour du pieu.
Destruction totale du lien
Le vampire dépense 1 Volonté au bout de 10 minutes d'incantations pour se décider à se couper la langue (3 aggravés , ne peut parler tant qu'ils ne sont pas guéris). Il ouvre alors un objet, qui plus jamais ne pourra être refermé (porte, livre, fenêtre, yeux, blessure, cheminée d'un volcan ...), et qui s'ouvrira quel que soit la contrainte physique appliquée.
Digestion raffinée
Ce rituel requiert un mélange de 5 points de Sang de la cible et du thaumaturge. Le Sang non vampire ingéré ensuite par le cible n'a plus qu'un tiers de sa puissance, rendant pratiquement obligatoire le fait de se nourrir sur des vampires. Le thaumaturge peut inverser cet effet (qui sinon est définitif) par un rituel inverse, nécessitant à nouveau 5 Sang mélangés.
Don de la forme immuable
Le rituel est lancé sur une gargouille de génération 7 ou inférieure, possédant 1 point au moins de force d'âme. Le rituel prend une nuit, et dure jusqu'à la prochaine nouvelle lune. La gargouille peut rester immobile au soleil de jour. Pour cela, elle doit réussir Force d'Ame+Vigueur SR9, et ne pas entrer en frénésie à la première vue du soleil.
Variante Storytellers Companion : lors du rituel, un cercle de sang est tracé sur la tête de la gargouille. Elle doit alors rester immobile 1h au soleil, pour que ce pouvoir soit définitif. A noter qu'à ce moment, elle n'est pas encore immunisée contre la peur du soleil. Ensuite, Vigueur+Sport SR6 pour rester immobile une minute, SR8 jusqu'à 10 minutes, 9 au delà. Il est impossible d'utiliser ce pouvoir si on a souffert de brûlure du soleil dans la nuit courante, à moins de la guérir totalement. La gargouille est immunisée contre la peur du soleil quand il veut rester immobile.
Détente
Version amélioré du niveau 5. Les conditions peuvent être plus vagues, les interprétations plus libres (exemple: sortir du château peut très bien signifier sortir physiquement ou astralement). Le rituel se déclenche alors.
Envoyer le serviteur
Le vampire trace un cercle avec son sang et chante les incantation appropriées. Puis un serviteur (goule, esprit ou autre) rentre dans le cercle, et est projeté à tout endroit désiré connu par le vampire. Pour envoyer vers une personne et pas un lieu, nécessité de connaître le Vrai nom de la cible, ou avoir une relique de son corps, ou un lien sympathique. 3 points de Sang, , 1 Volonté. Pour 1 Volonté supplémentaire, possibilité pour le serviteur de revenir à volonté dans l'heure suivante.
Espionnage majeur
Version améliorée du niveau 4. Permet, en plus de visionner un endroit ou une personne, d'utiliser Domination, Aliénation, ou tout pouvoir mental similaire comme s'il était présent. Si un contact physique est nécessaire, l'effet ne peut être appliqué. SR6 pour un lieu ou une personne très familière, 7 pour le familier, 8 pour une description sommaire, 9 pour un lieu ou une personne inconnue. Nécessite une surface d'eau ou un grand miroir (ou même une lentille), et d'autres objets suivant le type de magie pratiquée.
Esprit de Fer
Le vampire enchante un objet en métal qu'il portera sur la tête, et qui bloquera toute utilisation d'Auspex à son encontre. Le vampire utilisant ce pouvoir saura que quelque chose ne va pas.
Extinction de la flamme
La victime est maintenue immobile au milieu d'un cercle tracé avec son propre sang pendant une heure. Le vampire lance Intelligence+Thaumaturgie SR Volonté, 3 succès placent le vampire à la 13ème génération.
Version Sins of the blood : idem excepté pour le SR. Si le sujet est volontaire, SR7 sinon SR standard de 9.
Fosse commune
Similaire au Passage au pays des ombres, mais affecte tout un groupe. Tout le groupe est enterré rituellement sous de la terre contenant les restes récents d'au moins une créature intelligente.
Le Don
Ce rituel permet à un Ancien de donner définitivement ses disciplines à un autre vampire. Le rituel requiert 5 minutes par point transféré (Intelligence+Occultisme SR 6 pour juger du transfert effectué).
Le sable du temps
Ce rituel de 5 heures est lancé sur du sable mêlée à des éclats de verre, contenu dans une vasque de marbre. Le vampire lance Dextérité+Occultisme SR 7, le nombre de succès indique le nombre de tours que prendra toute action d'un sujet touché par le sable. Célérité permet de contrer l'effet, rendant aux mouvements leur vitesse normale.
Masque éternel
Le vampire prend l'apparence et l'aura d'une personne tuée rituellement (rituel de Kemintiri).
Os de démélée
Identique en tout point à l'os de mensonge, c'est un grand secret des Tremere : il a les mêmes pouvoirs que son homologue moins puissant, mais quand le thaumaturge le désire, il force celui qui touche l'os à dire un mensonge qu'il croira être la vérité, aussi longtemps que le thaumaturge sera là. De plus, l'os noircira au moment du faux mensonge.
Rituel de maintien
Permet de rendre plus effectif un autre rituel (effet au choix du Mj).
Réveiller les morts
Le corps est étendu dans un cercle de sel parfaitement circulaire de la taille du cadavre, éclairé seulement par la bougie noire servant à déposer sur sa gorge et son coeur une goutte de cire, liant ainsi l'esprit (appelé par tout autre moyen). Son front porte une marque signifiant "doit une dette". Au bout de huit heures d'invocation, l'esprit est lié à son corps, tant que celui-ci ne part pas en morceau du fait de la putréfaction, qui continue normalement. Ses attributs physiques sont de la moitié de ceux qu'il avait vivant.
Toile d'araignée
Permet que des toiles d'araignées emplissant des pièces entières si le vampire le désire. Pour en échapper, For SR 6, 3 succès sont nécessaires. Pour éviter d'être pris dedans, Dextérité+Esquive SR Variable. Le vampire doit écraser une veuve noire puis la manger. Il est insensible aux toiles créées.
Niveau : 7
Division platonique
Suivant la croyance platonique, les dieux séparèrent l'homme duel homme/femme en 2 sexes distincts. Ce rituel sépare la Bête de l'esprit et donne un coeur aux deux. La partie de l'âme est humaine en apparence (même pour un Nosferatu), possède les disciplines, la volonté, le Sang, les attributs et les Capacités du vampire, mais ne peut augmenter ses attributs physiques par le sang, ni n'est attiré par le sang. La Bête est laide, hideuse, possède tout les pouvoirs, les attributs physiques, a les attributs mentaux -1, pas d'attributs sociaux, et est en frénésie permanente. De plus, elle peut utiliser le Sang. Elle hait la partie humaine, et veut la tuer. Si elle y parvient, elle gagne une pleine existence, jusqu'à sa destruction. Si l'homme tue la Bête, les 2 parties se réunissent. Si l'un des 2 corps est tué par une tierce personne ou un évènement, le rituel prend fin, les âmes se rejoignent dans le corps rescapé, qui reprend la forme naturelle au vampire. Le rituel dure 1 nuit par succès, l'Homme peut forcer la réunification une fois par nuit (Volonté SR9, 1 Volonté). Le rituel peut être lancé sur soit ou sur un autre.
Empêcher les dons de Caïn
Permet d'enchanter un objet qui empêchera l'utilisation de disciplines. Coûte 6 sang venant de 2 thaumaturges. Le rituel dure une heure, et enflamme l'objet qui doit être éteint à mains nues (1 aggravé). S'il est activé, tout SR de disciplines est augmenté du nombre de succès de l'enchantement (si un jet est nécessaire). L'objet est utilisable une fois, est efficace dans un rayon de 30m, n'affecte que les vampires de générations supérieures ou égales... y compris le lanceur!
Fouets des Erinyes
Force la victime à se remémorer pleinement un évènement dont elle a honte. Elle est alors obligée de lancer Conscience ou Conviction, et peut perdre un point d'Humanité ou de Voie si elle échoue... et c'est le but, le rituel ne prenant fin que lorsque la victime ne se sent plus fautive, à savoir à perdu ce point... et le cycle recommence la nuit suivante, avec le même évènement si elle n'a pas perdu de point, avec un autre sinon. Et ce tant que le nombre de points perdus n'est pas égal au nombre de succès du sorcier, ou bien que le rituel ait été levé, ou que la victime ait passé une année en torpeur.
Frisson du Sabre de Vent
Le vampire enchante un morceau de verre de 3cm*6cm, fait un jet de Perception+Arme à feu SR 8 . La victime peut éviter en réussissant un simple jet de Dextérité+Empathie SR 9. S'il échoue, il est décapité au moment où le vampire casse le morceau de verre, ce qui est terrifiant pour toute personne le voyant, la tête se séparant du corps.
La main coupée
Rituel des Inquisiteurs du Sabbat. Le sujet doit être quasi immobile. Il est oint d'une substance alchimique (2 Sang du lanceur, os humain pilés, cendre de vampire tué par le feu ou le soleil, herbes). Une fois appliqué, le rituel concentre le sang du Vinculum dans une main ou un pied, qui doit être coupé (3 aggravés). Tout Vinculum est alors détruit de manière permanente. 5 heures de préparation. A noter que depuis la mort des Tremere Antitribu, l'Inquisition soupçonne des racines démoniaques à ce rituel (voir Wilmina Eddings).
Les yeux de la vigilance constante
Ce rituel est peu connu des non Tremere. Trois thaumaturges le lancent pendant 5 jours: ils utilisent les yeux de 7 vampires leur ayant menti, qu'ils font bouillir dans une solution alchimique. Une fois achevé, ce rituel permet d'enchanter un immeuble, dans lequel tout usage de discipline trompant l'esprit (Chimérie, Dissimulation, Aliénation 1 etc...) est voué à l'échec. L'effet dure 10 ans, et peut être renouvelé par un des thaumaturges initiaux.
Ombre du loup
Pendant une nuit, le vampire devient un Garou. Il doit pour cela utiliser la peau d'un loup.
Os de soif éternel
Rituel de 3 jours créant une arme d'os ou d'ivoire. Cette arme, gravée par le thaumaturge, est baignée dans le sang d'un Nouveau Né vampire d'un an d'âge. Le 3ème contributeur doit être un fils du thaumaturge. L'arme inflige alors des blessures aggravées, et absorbe 1 Sang lors d'une blessure réussie. Elle est incassable, sauf si on l'incinère après qu'elle ait bu 20 Sang d'une seule et même victime.
Séparer l'Ame
Le rituel sépare l'Ame du corps, tout en laissant l'Ame dans le corps : les personnes affectées ne contrôlent plus leur corps, deviennent apathiques, sans émotions, sans motivations, ni créativité. Elles ne peuvent utiliser de Volonté, sont sujettes deux fois plus facilement aux dominations mentales (Domination, Présence ...), et toutes leurs Capacités tombent à 1. Le vampire commence son rituel par 7 heures d'incantations, puis entoure l'endroit qu'il veut affecter par une graine tous les pas parcourus. L'aire d'effet peut aussi bien être une pièce qu'une ville, mais une graine dispersée annule tout le rituel.
Niveau : 8
Chaîne de la lignée
Le vampire doit capturer un vampire, initier un rituel de trois nuits qui doit s'achever une nuit de nouvelle lune par la mort de la victime, diablerisée. Alors, le vampire prend conscience de toute la lignée du mort (descendance uniquement) et obtient sur eux un contrôle limité. Chaque vampire peut résister en contrant le thaumaturge par Astuce+Self Contrôle SR Volonté résisté par celui-ci avec Manipulation+Commandementt SR Volonté. Ceci indique le nombre d'heures ou un lien du sang est établi, avant qu'un autre jet de dés soit effectué. De plus, le vampire affecté commence à apprécier le thaumaturge.
Disjonction de l'Ame
Ce rituel force l'âme de la victime hors de son corps, comme une projection astrale...et casse la corde, projetant l'esprit au loin. Le corps de la victime est alors en torpeur, jusqu'à ce que l'âme revienne. A noter que le rituel est préparé à l'avance, et est finalisé par un mot en pointant la victime spécifiée.
Lame de la fleur interdite
Ce rituel est gardé très secret, car il pourrait amener une accusation de Diablerie contre le Clan Tremere. Il permet d'enchanter une arme, mais nécessite un vampire maître dans sa pratique. Le corps est drainé de son sang. L'arme est forgée et réchauffée 7 fois durant les invocations. Le dernier point de Sang du vampire est bu par le thaumaturge, et l'arme est plantée dans le coeur de la victime. Le corps tombe en cendres, cendres absorbées par l'arme. Et l'âme habite la lame. Seul le thaumaturge (ou une personne ayant reçu la lame en cadeau) peut manipuler l'arme (sinon, 1 aggravé par tour où on la touche). Toutes les disciplines et Compétences de la victime sont dans l'arme, et sont utilisables par le possesseur. De plus, elle inflige des dégâts aggravés. L'âme prisonnière ne peut être contactée, par aucun moyen.
Le nom oublié
Ce rituel peu connu nécessite l'investissement de 100 pts de Volonté, 1 par an pendant 100 ans, dépensé dans un morceau de papier contenant le nom de quelqu'un. Quand la personne meurt, toute trace de son existence disparait des esprits des gens. Les sources écrites disparaissent, sauf au coeur de livres, et les images restent si le sujet ne peut disparaître sans que cela ne paraisse bizarre.
Os de la Famille
Ce rituel crée une arme d'ivoire ou d'os, et requiert tout le sang d'un vampire. L'arme formée inflige alors des dégâts aggravés. Cette arme semble boire tout sang en son contact.
Niveau : 9
Arme de l'esprit de la Famille
Ce rituel requiert la vie d'un vampire expert dans l'arme à enchanter. L'arme créée inflige des dégâts aggravés, et devient le réceptacle de l'âme du vampire sacrifié. L'arme conserve ses Capacités, pouvoirs, Volonté... mais pas sa mémoire. Le thaumaturge la contrôle presque entièrement, lui donne un nouveau nom, et est lié télépathiquement à elle.
Renaissance
(rituel des Enfants d'Osiris) La cérémonie est supervisée par la Fille d'Isis, tous les membres du temple donnent un point de sang. Volonté SR 10. Si c'est un succès et si le temple possède une partie de son corps, l'Enfant d'Osiris est rappelé à la vie. Il perd toute capacité à procréer ou à créer des goules. De plus, il n'a plus de génération effective si on tente de le diableriser. Le rituel est utilisable une fois par siècle sur un vampire.
Niveau : 10
Faiblesse Invulnérable
Le rituel nécessite un gros diamant gravé aux signes de la mort et de la vie, baignée une journée entière dans la lumière du soleil. Un an de gestuelle, chant, tracé de symboles conduit à l'ingestion du diamant. Vigueur+Occultisme SR 4 indique le nombre d'années pendant lesquelles le vampire sera insensible au feu, au soleil et à la chaleur. Quiconque boit du sang du thaumaturge ressent des effets similaires (1 heure/ point de sang).