Intelligence+Connaissance du Ver (SR niveau+4)
Coût : 1 point de sang et 1 point de volonté
Cette voie créé et répand la corruption de la teinte du Ver. Elle est l'émanation du Ver Corrupteur : le profanateur.
Intelligence+Connaissance du Ver (SR niveau+4)
Coût : 1 point de sang et 1 point de volonté
Cette voie créé et répand la corruption de la teinte du Ver. Elle est l'émanation du Ver Corrupteur : le profanateur.
Chaque semaine passée à proximité de l'objet fait perdre un point d'empathie à la victime; les émotions négatives commencent à la pénétrer, la rendant plus égoïste et sujette à ses pulsions (vertu SR succès+1 de la teinte).
Les objets mécaniques teintés peuvent commencer à avoir des dysfonctions, dangereuses si possibles.
L'endroit teinté doit à la base être approprié (présence d'esprits du Ver). Quiconque est affecté comme au niveau 1.
Le thaumaturge peut aussi y consacrer un objet pour qu'il devienne dangereux physiquement : il inflige un niveau de santé létal par succès sur le jet de la teinte (absorbé normalement par Vigueur SR6).
La victime acquiert le handicap 'Teinte du Ver' (H-2), et souffre maintenant de cauchemars et de maladie pendant succès semaines. Les aspects négatifs de sa personnalité commencent lentement à la dominer, et elle finira par tomber dans les griffes du Ver si les succès du thaumaturge dépassent son score de Volonté permanente, pouvant même devenir un Fomor. Il faut dépenser autant de points de Volonté que les succès du jet de la teinte pour y résister.
En capturant un esprit servant du Ver à l'intérieur du corps de la victime, le thaumaturge créé un Fomor.
Jet opposé de Volonté SR8 avec la victime, chaque succès supplémentaire du thaumaturge donne un Pouvoir Fomor aléatoire et un nombre de points de Teinte définit par ses Pouvoirs.
Une égalité empêche l'intrusion de l'esprit, un échec signifie que la victime a violemment repoussé l'esprit, qui risque d'attaquer le thaumaturge.
Un Fomor d'une race spécifique peut être créé sous SR+1 au jet de teinte.