Identique à Fraîcheur du matin au réveil (Thaumaturgie Tremere). Le vampire médite pendant 15 minutes, dans un silence total, juste avant de s'endormir. Il sera réveillé par tout danger durant le jour, au maximum de ses capacités. Intelligence+Occultisme SR 5 pour réussir.
La version Dark Ages est plus faible : la limite due au réveil diurne s'applique pendant les 2 premiers tours du réveil, et la méditation doit être d'une demi-heure.
Baptême de protection
Vieux rituel Iranien de protection contre la maladie, consistant à baptiser un enfant avec du sang et de l'eau, versé par un bol métallique auquel sont attachées 40 clés. Ce rituel peut être étendu à n'importe quelle personne, et le protège d'une Voie thaumaturgique au choix. Il faut que l'effet de la Voie soit directement sur lui (exemple : Voie du Feu est sur les vêtements, pas sur la personne). On ne peut bénéficier d'un tel rituel qu'une fois par nuit.
Caillou de la montagne
Le sorcier médite pendant 1h avec un caillou d'Alamut dans la bouche. Il enduit la pierre de son sang, puis du sang d'un autre Assamites. Puis il la lui donne, lors d'un rituel d'une heure et demi, invoquant Arhiman et les autres démons classiques de Babylone. Plus tard, en plaçant la pierre dans sa bouche, l'Assamites ayant reçu la pierre pourra parler à distance avec le Sorcier.
Détourner l'épieu
Identique à Déflexion du destin de bois (Thaumaturgie Tremere).
Le vampire médite pendant une heure au centre d'un cercle de bois. Puis il place dans sa bouche un morceau de bois. Tant qu'il garde cet éclat, le premier pieu le blessant tombe en poussière. Intelligence+Occultisme SR 5, 1 succès suffit.
Exorciser la fièvre
Un succès sur ce rituel permet de guérir une fièvre bénine (petite grippe), 2 ou 3 permettent de contrer la fièvre typhoïde, la scarlatine etc..
Goût du sang
Identique au rituel Tremere de même nom. Pendant une heure, le vampire sent le goût du sang dans sa bouche, empêchant une frénésie par exemple. Requiert une dent de prédateur sur soi.
Horoscope
En connaissant la date de naissance ou de Baiser d'une personne, le sorcier peut découvrir certaines informations sur elle dans les étoiles (compétences au dessus de 3, tragédies du passé, Nature etc...).
Le scribe
Identique au rituel Tremere Missive encryptée . Nécessite un bec d'oiseau ou une langue de lézard, qui est écrasé entre le pouce et l'index. Tout mot prononcé est enregistré sur le support désiré par le vampire (une feuille, un livre, un timbre...), sans souci de taille d'écriture. Une version existe tapant les mots sur ordinateur.
Oeil du traducteur
Le sorcier incise sa paupière gauche et laisse tomber 3 gouttes de son sang sur le document qu'il doit traduire. Puis il se concentre 10 minutes, et obtient une connaissance intuitive de sa lecture (succès dés pour lire le document). Dure jusqu'à la fin de la nuit, ou tant que le rituel n'est pas interrompu plus de 10 minutes.
Paix du Sang
Le vampire transforme 2 sang en un narcotique puissant. Le rituel dure 10min, et la victime résiste par Volonté SR (Intelligence+Science).
Parler au Père
Identique à Communication avec le Père (Thaumaturgie Tremere). En méditant pendant 30 minutes, le vampire peut communiquer avec son Père pendant (succès)* 10 minutes. Intelligence+Occultisme SR 5.
Pureté de la chair
Identique au rituel Tremere de même nom. Le vampire médite nu en position assise pendant 10 minutes au centre d'un cercle de 13 pierres aiguisées. Il dépense 1Sang, et se purifie de toute substance qui n'est pas de son corps (implants, poussière, drogues, alcools, éclats). Tout objet sur lui se dissout en poussière. Ceci ne marche pas contre les maladies de sang.
Renaissance de la vanité mortelle
Identique au rituel Tremere de même nom. Pour chaque pouce de cheveux que le vampire souhaite voir repousser sur sa tête, le vampire a besoin d'un cheveux d'enfant. Il les place sur un miroir (ou bien la personne souhaitant bénéficier de l'effet le fait), qui les absorbe. Les cheveux poussent d'autant plus vite que de succès sont obtenus. Un vrai chauve restera chauve, et si les cheveux sont coupé plus court qu'à la mort, ils repoussent.
Rideau de la Volonté
Identique à Défense du havre sacré (thaumaturgie Tremere)
Le vampire trace sur chaque fenêtre choisie un sceau avec son sang. Le soleil passe au travers de ces vitres, mais il ne blesse plus les vampires se trouvant derrière. Ce rituel prend une heure et couvre toutes les ouvertures dans un rayon de 6 mètres autour du vampire. Intelligence+Occultisme SR 5 pour que le rituel réussisse.
Sentir le mystique
Identique au rituel Tremere de même nom. 5 min de chant, et une bougie sont nécessaires. Le vampire peut alors détecter toute trace de magie liée au sang (nécromancie, magie koldunique, thaumaturgie...), qui s'éclaireront à la lumière de la bougie.
Sonder le sang de la terre
Ce rituel permet de trouver le point d'eau le plus proche. Parfois, il ressent si cette eau est contaminée, et peut trouver la source de la contamination.
1-Distance et direction générale
3-Connaissance de toute impureté
5-source de ces impuretés.
Toucher la terre
Ce rituel permet de contacter un autre vampire à distance. Le sorcier inscrit sur une tablette d'argile le nom d'un autre Assamites de génération plus faible. Une fois solidifiée, elle est placée dans de l'acide, pour être ramollie. Quand le rituel doit vraiment commencer, il trace sur le sol de sa chambre cérémonielle, pavée, un oeil stylisé, à la pupille et l'iris blanche. Un chat doit pouvoir se placer sur l'oeil. Il broie la tablette, mélange le tout à de la nourriture, qu'il présente à un animal. Dès que l'animal commence à manger, il lui coupe la gorge, et attend que le sang se répande. Les paroles prononcées dans l'oreille de l'animal sont entendues par la cible, et par la bouche de l'animal sortent les paroles de la cible.
Trace illuminée de la proie
Identique au rituel Tremere de même nom. En ayant vu la victime, et en ayant un point de départ, le vampire voit la trace laissée par la victime sous forme d'une ligne lumineuse, brillant si le passage est récent. Si la victime s'immerge ou traverse une étendue d'eau, le sort prend fin. Le thaumaturge doit brûler un ruban de satin blanc qu'il possède depuis au moins 24h. Le rituel prend aussi fin si la victime arrive à sa destination.
Vaisseau Faussement Scellé
Identique à Initier le vaisseau de transfert (Thaumaturgie Tremere).Le vampire enchante un récipient clos, enfermant 1 Sang à l'intérieur et gravant sur l'extérieur une rune (Intelligence+Occultisme SR 8 pour comprendre "échange de sang"). La première personne touchant l'objet échange un de ses points de sang avec le sang contenu dans le récipient, et le phénomène continue pour chaque personne. Le rituel prend 1h moins 10mn par succès. Requiert au moins 4 en Occulte ou en Connaissance des mages pour pouvoir lire la rune.
Vigilance Silencieuse du Berger
Identique à Incantation du berger (Thaumaturgie Tremere). Le vampire peut retrouver en 15 minutes toute personne dont il a bu du sang par trois fois. Le vampire doit tourner sur lui même tout en chantant et en tenant un morceau de verre devant chaque oeil. Localise tout membre de son troupeau, ou les trois dernières personnes sur lesquelles il a bu s'il n'a pas de troupeau. Portée : km*Troupeau, ou 8km.
Yeux Loyaux
Identique au rituel Tremere Missive encryptée . Le message envoyé par le vampire est écrit en lettres de sang, puis le nom du destinataire est récité au dessus du message. Seul le destinataire et l'auteur peuvent lire le message. Il existe de nombreux contre Rituel.
Niveau : 2
Appel du sang
2 Sang, 1 heure de rituel créant un lien télépathique entre deux personnes volontaires. Si l'une des deux meurt, l'autre en a conscience et sait de quelle façon il est tombé.
Cercle de protection contre les goules
Identique au rituel Tremere de même nom . Requiert 3 Sang humain, le thaumaturge détermine la grandeur du cercle de protection (base = 3m, +1SR pour 3m supplémentaire, SR maximum 9). Puis dépense de 1 Sang par 3m de rayon. Dès que la goule approche du cercle, elle se sent bloquée (Intelligence+Occulte SR8 pour comprendre qu'un cercle de protection est en place). S'il veut forcer, il doit réussir plus de succès que ceux du lanceur sur Volonté SR Thaumaturgie+3. S'il rate, il est bloqué et subit 3 dégâts. Il peut réessayer, à +1SR.
Cercle de protection contre les goules
Identique au rituel Tremere de même nom . Requiert 3 Sang humain, le thaumaturge détermine la grandeur du cercle de protection (base = 3m, +1SR pour 3m supplémentaire, SR maximum 9). Puis dépense de 1 Sang par 3m de rayon. Dès que la goule approche du cercle, elle se sent bloquée (Intelligence+Occulte SR8 pour comprendre qu'un cercle de protection est en place). S'il veut forcer, il doit réussir plus de succès que ceux du lanceur sur Volonté SR Thaumaturgie+3. S'il rate, il est bloqué et subit 3 dégâts. Il peut réessayer, à +1SR.
Course vers le Jugement
Identique au rituel Tremere La marche du terrifié. Le rituel requiert un cube parfait de boue séchée. Le vampire écrase le cube, et provoque chez une victime tentant de fuir une incapacité à se déplacer plus vite qu'au pas. Autre version : nécessite une poignée de bourgeons de peuplier, lancés en l'air, puis le thaumaturge se passe une huile sur les mains, tout en répétant 7 fois une invocation. Il se débarasse de l'huile couvrant ses mains, et commence à poursuivre la victime, qui voit sa vitesse divisée par 2 chaque fois qu'elle tente d'accélérer.
Don du taureau de Mithras
Les 2 Assamites doivent être connectés par Toucher de la Terre ou Pierre de la montagne. Le Sorcier place une lame dans un sac étanche, puis la passe à l'autre Assamites. Ce dernier pourra alors s'inciser la poitrine, et passer son Sang qui disparaitra à la sortie de la blessure, qui apparaitra dans le récipient, comme moyen de paiement.
Ferveur glosolaire
Nécessite une personne servant de medium volontaire. Cette personne est liée, un objet dont on veut avoir une information est posé sur lui. Le sorcier invoque les esprits, convertit un Sang en un poison qu'il fait ingérer au medium. Celui-ci prononce autant de phrases incompréhensibles pour tous sauf le sorcier, en relation avec le passé ou le présent de l'objet. A la fin du rituel, le medium doit résister à (7-niveau de sorcellerie du vampire) dommages non létaux (létaux si c'est un échec critique). Si le medium est un humain, le SR est normal. +1 si c'est une goule, +3 si c'est un vampire (qui en plus est passablement énervé par l'expérience durant 1 Lune).
Guérison de la terre natale
Identique au rituel Tremere de même nom. Le vampire enchante de la terre venant de l'endroit où il est né. Il peut par la suite utiliser cette terre pour se guérir d'une blessure aggravée (une blessure par nuit). Coûte 2 Sang.
Lame brûlante
Identique au rituel Tremere de même nom . Ce rituel est lancé sur une arme blanche, qui luit alors de flammes verdâtres. Le vampire doit se couper avec l'arme (ou avec une pierre coupante si ce n'est pas possible), et couvre l'arme de 3 Sang. Pour succès attaques réussies, les dégâts portés sont aggravés. Il est impossible d'accumuler plusieurs fois ce rituel sur une arme, ni de choisir si les dégâts sont normaux ou aggravés : ils sont toujours de la pire forme.
Version Players Guide to the low clans :
L'effet dure au maximum jusqu'à la Lune suivante. Si l'arme est planté dans le coeur d'un vampire, celui-ci subit 2 aggravés de feu par tour, jusqu'à expiration de l'effet de l'arme. Cet effet annule entièrement la magie de l'arme si elle est retirée.
Les larmes de sang de la terre
La terre est censée pleurer le sang des victimes de meurtre. Le sorcier moule une tablette d'argile mêlée à du sang de la victime. Cette tablette hurlera si le meurtrier la touche. La tablette est active 1 mois, et ne marche qu'une fois.
Marche du sang
Identique au rituel Tremere de même nom. Le vampire rentre en transe pendant 3 heures, puis goûte le sang qu'il doit tester. Perception+Empathie SR 6, chaque succès permet au vampire de tout connaître d'un vampire et des vampires l'ayant engendré (vraie nature, liens du sang, personnalité ...).
Version Dark Ages: idem mais -15min par succès
Oblitérer le Paradis
Le sorcier peint une tête d'âne de couleurs laides, place entre les dents des bandes de papiers portant des malédictions contre la victime, puis jette le tout dans un puits (si ce n'est pas celui de la victime, +2SR). Il ne pleut plus pendant 1 mois par succès sur la terre de la personne maudite.
Piste impassable
Identique au rituel Tremere de même nom . Le vampire doit envelopper ses pieds dans une peau de cerf ou de biche. Il peut alors se déplacer pendant une nuit entière en forêt sans laisser la moindre trace, exceptée son odeur. Perception+Vigilance SR8, 3 succès requis pour trouver l'odeur. Le rituel marche aussi avec une plume de chouette imbibée de sang vampirique, ou bien avec les pattes d'un crapaud, brulées, dont on porte les cendres.
Pleurs sanglants de revanche
Permet de lier télépathiquement plusieurs personnes, qui savent instantanément comment leurs camarades sont morts. Le sorcier réuni 2 Sang de chaque personne dans un bol de bois (max: Occultisme). Le tout est mis dans un chaudron sur un feu ouvert. Les participants méditent autour du feu, jusqu'à évaporation totale du liquide.
Portance astrale
Permet de voir dans les cieux les directions majeures de la vie du sujet (à partir de sa date de naissance ou de Baiser). Chaque succès donne une indication sur le futur proche (soit en général, soit sur un point précis si ça a été demandé). Dans tout les cas, les indications sont vagues, par indices.
Potion du galet
Identique au rituel Tremere Principe focus de l'infusion de la vitae. Le vampire imbibe un objet d'un point de son sang lors d'une cérémonie de 4 heures. Celui-ci prend un aspect rougeâtre et luisant. En le touchant, le vampire reprend le sang. Le rituel peut être lancé pour un autre, qui doit être présent. Le sang utilisé est toujours celui du Thaumaturge. Intelligence+Occultisme SR 6.
Protection contre les goules
Identique au rituel Tremere de même nom. Le vampire trace avec du sang humain un symbole sur un objet. Toute goule touchant l'objet reçoit un choc violent (3 blessures SR Vigueur+Force d'Ame, 1 Volonté pour le retoucher ensuite). Le rituel dure 10 heures. Intelligence+Occultisme SR 6. Le vampire décide de la taille.
Rapidité de la machine
Identique au rituel Tremere de même nom. En se concentrant, le vampire peut faire bouger des machines, les rendant folles. Le rituel ne permet que d'arrêter les machines, à partir du moment où elles sont un rien complexes. Nécessite de tenir un morceau de fer rouillé.
Suivre le Mensonge
Identique au rituel Tremere Fabrication des pierres de sang . Une pierre est immergée dans 3 points de Sang pendant trois nuits. Chaque nuit, le vampire récite ses incantations, faisant disparaître un point de sang. La troisième nuit, le sang est tel de l'eau, et le vampire peut savoir instinctivement où se trouve la pierre. L'effet dure indéfiniment, et permet par exemple de surveiller quelqu'un.
Yeux du faucon de nuit
Identique au rituel Tremere de même nom . En nourrissant un oiseau avec des graines mélangées à de l'écorce de ciguë, des racines et de nombreux autres ingrédients, le vampire peut voir et entendre via l'oiseau, et ne peut influencer que son vol. La possession dure au maximum jusqu'au lever du soleil, et le vampire doit enlever les yeux de l'oiseau s'il ne veut pas souffrir de trois nuits de cécité.
Niveau : 3
Approcher le voile
Ce rituel permet de se purifier l'âme en s'approchant du voile de la Vérité. Chaque succès réduit de 1 le SR du rituel suivant (ou de la Voie) lancé. Cet avantage doit prendre effet avant toute prochaine perte de Sang. Le rituel est une consommation de Kalif de sang, baigné dans du sang frais de taureau, puis une méditation de 8 heures.
Assistant sanguin
Identique au rituel Tremere de même nom. Le vampire place 5 Sang dans un récipient prévu à cet effet. Toute objet placé sur le plan de travail s'anime, et tous se rejoignent pour former une petite forme humanoïde de 30cm de haut. Bizaremment, l'assistant ne contient jamais d'objet qui pourrait être utile au vampire pour l'assister, ne se forme pas sur le vivant, et ne prend pas de composantes magiques. La créature possède Force 1, Vigueur 1, Dextérité et attributs mentaux à hauteur de ceux du vampire. Son charisme et sa manipulation augmente de 1 par jour, jusqu'à être ceux du vampire. Ses capacités sont celles de son créateur -1, il ne possède pas de Disciplines mais comprend les principes thaumaturgiques (et à ce titre peut les enseigner), est invulnérable à toute forme de domination mentale, et n'attaquera jamais sauf pour défendre son maître (4 niveaux de blessures), et prend la personnalité de son créateur. Le rituel dure succès nuits. La créature peut-être ranimée à partir d'éléments déjà utilisés, et dans ce cas possède les mêmes attributs sociaux.
Flèche à la conscience tardive
Identique au rituel Tremere de même nom. Le rituel dure 5 heures, pendant lesquels le vampire enchante un pieu, une flèche ou une lance en bois, sculptant des symboles mystiques et le noircissant au feu. Lors de son utilisation, le vampire peut frapper où il le désire sa victime : le bout du pieu se détache, et peu à peu part à la recherche du coeur. (1D10 jours, douleurs continuelles et insupportables). Le processus tue une goule ou un humain, immobilise un vampire à terme. Un chirurgien peut tenter de retirer l'écharde, bien qu'elle tentera de s'échapper dans la blessure ainsi ouverte. Intelligence+Occultisme SR 6.
La Défaveur d'Haquim
Identique au rituel Tremere Toucher de la belladone. Le vampire doit frotter sa main avec de la belladone ou tout autre plante très vénéneuse en lançant ce rituel. La première personne qu'il touchera doit lancer Vigueur+Force d'Ame SR 8.
0- mort de la victime (sauf si c'est un vampire)
1- terribles crampes (+2 SR pour la nuit)
2- la victime ne se sent pas bien (+1 SR)
3- aucun effet.
Messager du vent
Le message doit être écrit sur une pièce de lin, tenue enroulée par un cordon de soie sur lequel est écrit avec du Sang le nom du destinataire. Le message est lancé dehors, dans les airs, et le vent se charge de le transporter. Il apparait au destinataire le lendemain soir. Ce message ne peut être enchanté.
Précision du Players guide to the low clans : le message peut ne pas être écrit par le sorcier lui même, mais doit l'être avec une plume d'aigle. Un échec critique indique que le message est délivré à quelqu'un en relation directe ou indirecte avec le destinataire.
Mettre en évidence le serment de Sang
En se servant d'un élément personnel de la victime (le Sang préférentiellement, tout autre objet donnant +1SR) et d'un rituel de 15 minutes, le sorcier peut voir autant de personnes, que de succès obtenus, ayant partagé du Sang avec la victime (le 1er succès montre toujours le Sire, s'il est encore vivant). L'image vue est celle que la victime garde dans son souvenir le plus proche de la personne.
Miroir de seconde vue
Identique au rituel Tremere de même nom. Miroir ovale entre 12cm et 54cm de haut baigné dans un point de sang du vampire lors de l'incantation. Le miroir reflète les garous sous leur forme Crinos, les fées sous leurs vraies formes, les mages entourés d'une aura brillante, les fantômes alors qu'ils sont dans l'autre monde etc...
Passage du Ghul
Identique au rituel Tremere Passage incorporel . Une heure de rituel (Intelligence+Occultisme SR 6 pour réussir, Astuce+Survie SR 6 pour les succès), pendant laquelle le vampire brise un miroir le reflétant, puis récupère un des morceaux du miroir, s'assurant qu'il le reflète pendant toute la durée du rituel. Le vampire devient incorporel, tel un fantôme, et peut passer en ligne droite dans tout obstacle solide pendant (succès) heures.
Portance astrale
Idem niveau 2, mais permet de prédire l'avenir d'un petit groupe ou d'une petite affaire commerciale.
Portrait de passion
Nécessite 3 au moins en Peinture, et un peu de sang de la victime, mêlée à la peinture. Le sorcier peint le portrait d'une personne. La victime va passer 1 semaine par succès à être obsédé par cette personne, à vouloir la retrouver (par amour, admiration, amitié, etc). Si elle le retrouve, elle veut être avec le plus possible. La victime peut résister en dépensant 1 Volonté, pour 24h, mais doit avoir une bonne raison pour ça. Le sorcier n'a aucun impact sur ce qui se passe quand le rituel prend fin. Il est possible de peindre des portraits imaginaires... très souvent, la victime trouve une personne ressemblante.
Rejet du Kafir
Dure une nuit au maximum. Si le vampire rentre en frénésie lors d'un combat, en fait il se retrouve à Chevaucher la Bête automatiquement (valable 1 fois, durant le premier combat).
Rejet du Kafir
Dure une nuit au maximum. Si le vampire rentre en frénésie lors d'un combat, en fait il se retrouve à Chevaucher la Bête automatiquement (valable 1 fois, durant le premier combat).
Taureau du Paradis
Innana a enchanté un taureau (en le baignant puis en couchant avec...) pour tuer Gilgamesh. Le sorcier peut enchanter de même tout animal, mais plutôt que de s'accoupler, il lui suffit de boire de son sang tout en lui en donnant. L'animal devient une goule (1 en puissance et dans une autre Discipline), et accessoirement le sorcier peut utiliser les sens de l'animal pour une nuit (voir par lui etc...).
Niveau : 4
Contraindre le blasphématoire
Trois sorciers doivent lancer ce rituel: ils dépensent chacun un point, exécutent le rituel de 4h en un lieu donné. Pendant succès jours, toute créature serviteur du Démon se cachant par un moyen surnaturel (pouvoir, effet thaumaturgique, investissement démoniaque etc) provoque dans les 30m autour du lieu du rituel des évènements clairement reliés aux démons (mouches volant autour de lui, reflets lumineux rouges dans ses yeux, lait tournant etc). Tout le monde le reconnait instinctivement pour ce qu'il est : un envoyé du mal.
Diriger la lance d'Arhiman
Le sorcier avale une image ou un objet de la cible. Il attend une heure, se fait extraire (ou extrait lui même) l'objet de son estomac. Toute personne possédant l'objet ou l'image, jusqu'à la prochaine nuit de mauvais auspices, s'approche plus facilement de la cible (baisse de SR à la discrétion du Mj) si c'est pour le tuer. (lancer 1 d10 chaque nuit, 1 signifie un mauvais auspices).
Eclat servant
Identique au rituel Tremere de même nom. Le rituel requiert du bois provenant d'un arbre de cimetière, ou s'étant nourri sur les morts. Au bout de deux nuits d'incantations, le pieu formé acquiert une forme de vie limitée. Pour finir, le thaumaturge enroule de la belladone autour du pieu, la faisant tenir par de la cire, formant un fourreau cassant. Dès que ce fourreau est cassé, le vampire lui ordonne d'attaquer. Il se divise, éclatant le bois , en de nombreuses branches, qui lui servent d'appui pour atteindre sa cible : le coeur de la victime. On peut le contrer en le coupant menu, les esquilles formées n'étant pas douée de vie. Le rituel prend 12h moins 1h par succès. L'éclat attaque avec Esprit+Occultisme dés, SR9 (tente d'empaler), possède 3 blessures, mais les attaques se font à +3SR contre lui. Dure 5 tours de combat par succès. 3 succès sur Dextérité SR8 pour le retirer d'un coeur sans laisser d'échardes.
Impotence du Sire
Nécessite les crocs ou la langue du vampire, ou que le lanceur soit un ascendant de la victime. Permet d'empêcher que le Baiser soit applicable pendant 1 an et 1 jour.
Inertie infirme
Identique au rituel Tremere de même nom. Pour chaque succès dans ce rituel, la cible est incapable de guérir ses blessures par le sang pour une nuit. Le thaumaturge imbibe 1 Sang de laudanum, et touche sa victime avec ce sang. La victime ne se rend compte de rien, jusqu'à essayer de guérir. Il peut passer outre l'effet un tour en dépensant 1 Volonté.
Kudurru
Les Kudurrus sont des stèles gravées limitant des terres. Le sorcier se procure aux moins 5 stèles le représentant avec des symboles de pouvoir (n'importe quel symbole de n'importe quelle culture conviennent). Il en enterre 4 aux coins de son domaine (qui peut être vaste comme un petit quartier d'une ville), et place la 5ème dans un lieu sanctifié, au centre de son domaine. Nécessite 1 Volonté permanent, et trois reliques mineures (cendre d'un Imam, sable de la Mecque etc). Le sorcier ne subit pas de pénalité quand il est dans son domaine (par exemple, s'il combat dans une obscurité prononcée). Si un kudurru est brisé, le rituel l'est aussi. Deux domaines ne peuvent se superposer (le rite empiétant échoue).
Les doigts forment la main
Rituel de 6h convertissant du Sang du sorcier en une boue nocive, expulsée de son corps. Ceux qui ingurgitent cette boue voient leur volonté s'échapper au profit de celle du sorcier, et ce dès que le sorcier rentre en sommeil avec le lever du soleil. Le groupe formé opère en accord avec la volonté globale du maître, mais est incapable de remplir des ordres suicidaires. Chaque succès permet de créer un point de Sang vicié (qui doit être expulsé, sinon il cause 1 dommage non létal par minute) permettant d'influencer une goule (humaine ou pas, liée au sang ou pas). Les victimes restent dans un rayon de 30m les unes des autres, ne subissent pas de pénalité de blessure. Si l'une d'entre elles est inconsciente, le rituel perd son effet sur elle. Si l'une meurt, le sorcier souffre 1 aggravé non résistible. Le sorcier peut distribuer sa Célérité à ses victimes (en la divisant à loisirs), mais chaque action supplémentaire inflige 1 dommage non létal. De plus, il peut utiliser les 2 premiers niveaux d'Auspex. Tout pouvoir mental sur les victimes affecte en fait le sorcier (+2SR). Si le rituel est un échec aggravé, chaque point de Sang inflige 1 aggravé, rendant gravement malade la victime, jusqu'à expulsion du Sang. De plus, -1dé pour toute action tant que 8h de repos n'ont pas été prises.
Portance astrale
Idem niveau 2, mais prédit pour une ville, ou un grand groupe (une société).
Rite de Marduk triomphant
Ce rituel mime le couronnement de Marduk. Les autres participants pose un genou devant lui, jouant le rôle de divinités, et lui donne sa couronne, sa cape, son masque. Tous doivent être de génération plus élevée. Ils déposent de leur sang dans un bol de bronze, puis tous en boivent. Le rituel dure 20 minutes par participant. La prochaine action d'un Assamites de génération inférieure, menaçant la position ou l'intégrité du sorcier, à un SR augmenté du nombre de participants (max 9). L'effet dure jusqu'à la prochaine nuit de mauvais auspices (lancer 1 d10 chaque nuit, 1 signifie un mauvais auspices).
Taminah
Un taminah est une amulette en arabe. Elle transporte une discipline d'un vampire que le sorcier a diablerisé. Cet art Assamites s'est un peu perdu pendant la malédiction Tremere. Le pouvoir transporté est limité par la compétence en Sorcellerie Assamites - 2. Lors de la création d'une Taminah, la diablerie ne fait pas baisser la génération.
Trace des Remords
Identique au rituel Tremere Os du mensonge. En une nuit, le rituel fait absorber 10 points de Sang à un os d'un humain mort depuis plus de 200 ans. L'esprit du mort, lié à l'os (ce que peu de vampires savent), force la personne le touchant à dire la vérité. Chaque utilisation rend l'os plus noir du mensonge de ses victimes, corrompant l'âme retenue. Au bout de 10 fois, l'os devient inefficace. Généralement, il est enterré par peur du mal qu'il contient.
Niveau : 5
Détente
Permet de neutraliser un rituel, qui se déclenche sur un évènement ou une condition précise : mot prononcé, mort de quelqu'un etc... le fait de prononcer un mot de nature similaire ne suffit pas pour déclencher le rituel retenu : il faut que la condition exacte soit remplie. Autre exemple : le rituel ne peut se déclencher sur le fait de "comploter", car cela est trop vague.
Enchanter talisman
Identique au rituel Tremere de même nom. Permet de créer un bâton de magicien. Celui-ci est unique, et doit être fait par celui qui va l'utiliser. 6h de rituel par nuit d'une nouvelle lune à la prochaine. 1Sang par nuit, Intelligence+Occultisme SR8 une fois par semaine. Si l'un des jets est un échec ou que moins de 20 succès sont accumulés, il faut recommencer. -1SR à toute forme de magie. +2dés sur la voie primaire. +1dé pour les rituels. Le talisman peut être n'importe quoi, se retrouve sur Perception+Occultisme SR7. La possession du talisman d'un autre augmente de 3dés tout jet de magie (y compris de Vrai Magie) contre son propriétaire légitime. De plus, effets dévastateurs si utilisé pour un rituel.
Lumière vengeresse
En utilisant 1 Sang pour filtrer une source de lumière, le vampire transforme toute source artificielle de lumière en une arme projetant la lumière du soleil. L'effet dure de 2 à 20 minutes (le temps que le sang sèche), le rituel dure 3 tours. La victime résiste par Vigueur+Force SR Thaumaturgie, les dégâts sont non-aggravés.
Main coupée
Identique au rituel Tremere de même nom. Ce rituel de punition permet de couper un membre et de l'empêcher de repousser. Il dure une nuit, pendant laquelle la plaie est exposée à des substances alchimiques. Le rituel marche aussi sur les yeux, les oreilles, la langue etc... Les blessures sont guérissables, mais le membre ne peut repousser sans aide magique.
Portail Apsu
Les mésopotamiens croient que tout lac ou cours d'eau est relié à une mer souterraine, Apsu. Les temples contiennent parfois une citerne, aussi appelé Apsu, reliée symboliquement à l'Apsu du mythe. Le sorcier peut utiliser une citerne proprement consacrée pour ce rituel. Il mêle à l'eau de l'eau de rose et de son sang. En mélangeant une eau pure d'une autre citerne, il peut alors plonger dans sa citerne, et se retrouve dans l'autre, quelque soit la distance.
Portance astrale
Idem niveau 2, mais pour un pays. Même si les indications restent un peu floues, elles seront toujours plus claires que n'importe quelle analyse économique ou sociale.
Repousser les humeurs noires
Ce rituel permet d'envoyer un élément de pureté intense dans un corps, forçant le démon qui l'habite à fuir (si le sorcier n'est pas assez bon, le démon peut vouloir sortir par autre chose qu'un orifice naturel...). Si le sorcier se prépare pendant une semaine avant le rituel, -1SR. La victime subit 10 dommages létaux, -1 par succès du sorcier. Le démon subit 1 aggravé non résistible par succès. Il ne peut quitter le monde physique pendant 1h par succès, et le sent tout de suite. Un échec ne provoque pas de dégât, mais le démon connait le potentiel dangereux du sorcier. Un échec critique tue la victime et expulse le démon, qui est libre.
Rite de Marduk tué et ressucité
Un Assamites, autre que le sorcier, désigne une cible qu'il veut diableriser. Le rituel est lancé avec au moins 3 autres participants connaissant ce rituel: ils jouent les rôles de Ea (mère de Marduk), Sarpanitu (conjoint), et Tiamat (dragon/chaos). Tiamat "tue" Marduk, qui ressuscite, et la "tue". Une fois ceci fait, chaque participant frappe au visage Marduk, jusqu'à ce que des larmes de Sang apparaissent. Le bénéficiaire du rituel, s'il réussit à diableriser sa victime, fait ressentir à toute le lignée descendante de celle-ci (et aux vampires liés au Sang) ce qui se passe, les derniers instants de la victime. Tous perdent 1 Sang, et 3 Volonté, qui vont au diaboliste. Si le Sang dépasse la capacité du diaboliste, le sorcier en bénéficie. Enfin, avant que 13 nuits de mauvais augures ne soient passées, tout intervalle de 10 minutes passées par ces personnes affectées en présence du diaboliste leur fait perdre 1 Volonté, car elles subissent les réminiscences du rituel. (lancer 1 d10 chaque nuit, 1 signifie un mauvais auspices).
Vengeance de Lillith
Cain aurait eut ses pouvoirs de Lilith... et l'aurait ensuite trompé. Ce rituel invoque le pouvoir de Lilith pour priver un vampire d'un de ses pouvoirs : -1 dans une discipline par succès, pour un mois entier. Un sorcier ne peut maudire plus d'une fois simultanément une victime. Nécessite 5 reliques sacrées, utilisées lors du rituel (Eau bénite par Saint machin, Morceau d'arbre sur lequel Mahomet a prêché etc..). L'invocation du Divin inflige une blessure aggravée non résistée, nécessite 1 Volonté, et un jet de Courage pour résister à la Frénésie. De plus, le sorcier doit avoir un morceau du corps de la personne visé, ou bien son vrai nom, ou bien des indications astrales liées à sa date de naissance et sa date de Baiser.
Voir par les yeux du ciel
En se concentrant sur une image ou un objet d'une personne, le Sorcier peut savoir où se trouve précisément une personne.
Niveau : 6
Baiser de Jacob
On dit qu'on peut capturer l'âme d'un mourant lors de son dernier souffle. Un sorcier fait cela, sur une personne vivante, et peut maintenir un état de transe pendant une heure. Pendant cette transe, il possède une réserve de Volonté additionnelle, celle du mort. Tant qu'il a cette réserve, il peut utiliser toutes les compétences du mort.
Détente
Version amélioré du niveau 5. Les conditions peuvent être plus vagues, les interprétations plus libres (exemple: sortir du château peut très bien signifier sortir physiquement ou astralement). Le rituel se déclenche alors.
Echapper à la malédiction
Ce rituel dure 5 minutes. Sur un jet de Vigueur+Occultisme SR (Nombre de sangs pris+2), le vampire peut tolérer pendant (succès) tours le sang d'un autre vampire.
Envoyer le serviteur
Le vampire trace un cercle avec son sang et chante les incantation appropriées. Puis un serviteur (goule, esprit ou autre) rentre dans le cercle, et est projeté à tout endroit désiré connu par le vampire. Pour envoyer vers une personne et pas un lieu, nécessité de connaître le Vrai nom de la cible, ou avoir une relique de son corps, ou un lien sympathique. 3 points de Sang, , 1 Volonté. Pour 1 Volonté supplémentaire, possibilité pour le serviteur de revenir à volonté dans l'heure suivante.
Espionnage majeur
Version améliorée du niveau 4. Permet, en plus de visionner un endroit ou une personne, d'utiliser Domination, Aliénation, ou tout pouvoir mental similaire comme s'il était présent. Si un contact physique est nécessaire, l'effet ne peut être appliqué. SR6 pour un lieu ou une personne très familière, 7 pour le familier, 8 pour une description sommaire, 9 pour un lieu ou une personne inconnue. Nécessite une surface d'eau ou un grand miroir (ou même une lentille), et d'autres objets suivant le type de magie pratiquée.
Par la gorge de Marduk
Ancien rituel par lequel les Assamites baissaient leur génération lors de la malédiction.
Bkood Magic : la potion mélange du mercure, de l'or, des plantesn des chairs animales etc. Chaque rituel produit 1/4 de Sang, et dure 8 heures. Le vampire doit consommer l'équivalent de la réserve de sang de la génération qu'il désire atteindre. Le rituel doit être lancé une fois par semaine, sous peine de perdre ce qui a déjà été distillé, et le sang doit provenir d'un seul et même sorcier, produit dans le même laboratoire. Pour ingérer le sang, le vampire bénéficiant du rituel doit réussir Vigueur SR9, étendu au nombre de points de Sang ingérés. Un échec ne fait pas rater le rituel, mais provoque 6 blessures normales, guérissables normalement.
Niveau : 7
Retourner les Cieux
En contemplant les temples, on voit que le Taureau, symbole de Mithras est relié à la constellation du même nom, lieu des précessions d'équinoxes, et aussi du passage de l'ère du Bélier à l'ère actuelle du Poisson. En utilisant les mythes mithraïques, le sorcier peut renvoyer l'âme de personnes dans le passé. Cela nécessite un temple consacré à Mithras, une sphère armillaire (représentant les constellations etc), le sacrifice d'un bélier et 1 Volonté permanent. Alors que le sang du bélier tombe, le sorcier place la sphère dans la configuration d'étoile du temps désiré. Les âmes prennent possession de corps de personnes en pleine initiation mithraïque (de -68 à 450 environ, le mythe continue après, mais de manière anecdotique). Les voyageurs temporels prennent possession des corps pour 1 mois lunaire. S'ils meurent en tant qu'humain, c'est la fin pour eux. Ils ne possèdent aucune faculté spéciale (seulement leurs Compétences), peuvent utiliser le premier niveau d'une compétence possédée par le corps possédé (langage par exemple....). Si un voyageur tente de modifier l'histoire de manière majeure, il regagne instantanément son corps, qui explose (un mj peut décider qu'il peut tenter de réparer les dégâts avant que ça n'arrive...)
Sang guérisseur
En méditant 10 minutes, le vampire peut soigner une blessure aggravée par point de sang dépensé.