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Mortis : Voie du hanté

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  • Cette voie concerne l'emprise des morts sur les vivants. C'est une voie principalement Giovanni au Moyen Age.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p196

Niveau : 1

  • Fascination morbide

    Le vampire place dans ses phrases des sous entendus, un discours sous-jacent, qui rend la mort attractive pour la cible : il fréquente les cimetières, est obsédé par la mort, par la sienne, voit des mauvais augures etc. 1 Sang, Manipulation+Occulte SR Volonté, parler à la victime. Pendant succès nuits, la cible souffre de dépression et d'anxiété morbide. +2SR pour tout jet social, +1 pour toute action non réflexe. Si la cible subit l'effet pendant plus de jours que sa Volonté permanente, elle perd 1 point de Volonté permanente. Et le cycle recommence. A 0, elle se suicide, ou tombe en torpeur. Si l'effet morbide s'arrête, elle regagne sa Volonté au rythme de 1 par semaine. Si un vampire est en torpeur, il en ressort avec sa totalité de Volonté avant effet du pouvoir. A noter que si le jet initial est un échec critique, c'est le nécromant qui subit l'effet pendant "nombre de 1" nuits.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p196

Niveau : 2

  • Invoquer le feu follet

    Charisme+Occulte SR5, le nécromant concentre son Sang et sa Volonté sur sa main. Un succès indique l'apparition d'un orbe pâle (couleur au choix), évanescent, sans poids. Il peut bouger à la vitesse du nécromant qui court, et éclaire tel une chandelle. Un mortel voyant l'orbe doit réussir plus de succès qu'à l'invocation sur Volonté SR4, ou bien il contemple en transe l'orbe. +1SR pour toute action autre que regarder l'orbe. Si le vampire a 2 fois plus de succès que le mortel, celui-ci suit l'orbe. Tout bruit vif sort de la transe. A noter qu'en cas d'échec critique à l'invocation du feu follet, celui-ci suit son propre agenda, et peut gravement nuire au vampire.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p196

Niveau : 3

  • Poignant

    Le nécromant établit un contact visuel avec sa victime, Manipulation+Occulte SR Volonté Permanente. Si c'est un succès, la victime se sent mal à l'aise. La nuit suivante, elle souffre de cauchemars terribles, dont elle ne peut se souvenir, tellement traumatisant qu'ils empêchent de regagner toute volonté. De plus, elle gagne pour la journée les défauts Cauchemars et Présence Ethérée (-2 dé pour toute action sociale).

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p196

Niveau : 4

  • Hallucinations

    Permet de façonner des illusions avec l'énergie de l'Outre-Monde. 1 Sang, Manipulation+Occulte SR7. Un échec critique donne le défaut Hanté pour nombre de 1 nuits. Chaque succès permet de créer un phénomène et d'ajouter un effet ou une condition. Exemple : faire apparaître des lettres de Sang sur le mur (1 succès), les faire dégouliner avec une odeur de Sang si on touche le mur (1 succès sur l'effet, 1 succès sur la condition). Ces illusions peuvent apparaître dans le champ de vision du nécromant.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p197

Niveau : 5

  • Tourmenter

    Permet d'attirer des esprit malfaisants, qui vont hanter la victime. Le nécromant concentre sa colère sur la victime, 1 Sang, Manipulation+Occulte SR8. Sur un échec critique, le nécromant gagne définitivement le défaut Hanté. Si c'est un succès, la cible ressent un frisson. Les fantômes peuvent l'affecter à -1SR par succès, et sont attirés vers la cible, sentant le potentiel qu'il représente. Chaque levé de soleil, le seuil est augmenté de 1. Quand les succès sont tous annulés, les fantômes se désintéressent de la cible.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p197