Détruire le grain
Permet de réduire un corps mort en poussière. 1 Sang, Intelligence+Médecine SR6, l'effet prend 5-succès tours pour agir.
Permet de forcer un corps vivant ou mort-vivant à subir la rigidité cadavérique. 1 Volonté, Manipulation+Médecine SR7, chaque succès fait durer l'effet 1 tour. La victime doit être visible, à moins de 25m. La victime est traitée comme immobilisée par un pieu. 2 succès sur Volonté SR7 permet de contrer l'effet 1 tour.
Ce pouvoir permet de flétrir un membre, la peau pèle, les muscles s'atrophient, le membre devient incapable du moindre effort. Les humains ne peuvent guérir. Alternativement, un oeil ou une oreille peuvent être visés pour le rendre inutilisable, ou bien le visage, rendant la victime très vieille d'apparence. 1 Volonté, toucher le membre visé. Une réussite provoque 2 aggravés, l'effet est immédiat. Résistible par Force d'Ame.
Ce pouvoir permet de rendre malade un vampire: la victime est léthargique, à la tête lourde, perd ses forces et ne peut garder de sang ingéré. Elle peut propager ces symptômes aux mortels, s'ils sont proches d'elle, ils deviennent aussi contagieux. La victime doit être à moins de 6m, Manipulation+Médecine SR6, 1 Volonté. La victime résiste par Vigueur+Force d'Ame SR Volonté. Les effets sont immédiats en cas de réussite : Force/2, Vigueur/2, -1 Dextérité, +1Sang par jour, Maitrise de Soi (ou Instinct) SR8 pour garder du sang. A la fin de chaque nuit, pour savoir si l'effet continue, Vigueur SR (11-nombre de nuits). Il regagne alors 1 point physique par heure.
Permet de détruire un vampire, à la façon du niveau 1. 2 Sang, 1 Volonté. Le vampire extrait le sang de son corps, porteur du pouvoir. Le sang doit dans sa totalité, pendant les quelques tours suivants, toucher la victime. Le vampire lance Volonté SR Vigueur+3, chaque succès cause un aggravé (perte instantanée d'1/8 du corps, en poussière, réparti sur le corps ou concentré sur un membre).