WoD Codex

Mortis : Rituel

Aller au niveau :
  • Tout rituel nécessite Intelligence+Occultisme SR Niveau+4. En moyenne, 5 minutes par niveau sont nécessaires pour lancer le rituel.

    Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p196

Niveau : 1

  • Dernière nuit

    Ce rituel permet de voir dans l'oeil d'un mort la dernière image qu'il a perçu.

    Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p196
  • Glas du destin

    Le nécromant fait sonner une cloche, et se perce la paume de la main avec un couteau (1 létal non résistible) avant la fin de l'écho de cette cloche. Il détecte si quelqu'un meurt dans un rayon de Occulte x 1.5km. Sur Astuce+Perception SR6, il détecte la direction et la distance approximative. L'effet dure toute la nuit, chaque mort est ressentie comme l'écho d'une cloche de fer.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p198
  • Hurlement de l'au-delà

    Nécessite Nigrimancie 1. Nécessite une mèche de cheveux de la victime, 10 minutes de préparatifs, et le fait de brûler la mèche au dessus d'une bougie noire. La victime commence à entendre les voix provenant du monde des morts. (note: les cheveux peuvent être remplacés par des éclats d'os, du sang etc)

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p198
  • Jeter les osselets

    Permet de déterminer le destin (et de l'influencer) en lançant les osselets d'un criminel exécuté. Lancer 1 dé : sur 6+, le prochain jet de dé se fait à -1SR. Sur 5-, +1SR. A chaque fois que le rituel est lancé en une nuit, rajouter 1 aux dés. Quel que soit le résultat, 10 indique une bonne chance.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p197
  • Phare d'Eldricht

    Nécessite Nigrimancie 1. 15min de rituel. La cire d'une bougie verte doit être assemblée en une sphère de 2cm de diamètre. Cette sphère luit dans le Monde des Ombres, et quiconque la porte est sujette aux pouvoirs des spectres de manière accrue (-1SR pour utiliser leurs arcanoïs). Dure 1 heure par succès.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p197
  • Revivifier le Sang Froid

    Le rituel dure 1/2 heure, nécessite un corps, même en état de décomposition. Succès points de Sang peuvent être extraits du corps.

    Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p196

Niveau : 2

  • Baiser des Ages

    Nécessite Pourriture de la tombe 1. Le vampire mélange son sang aux cendres d'un mort, et boit la potion. En cas d'échec critique, il la régurgite, en plus d'un Sang par 1 lancé. Si c'est un succès, tout humain qui mourra sous ses crocs, ou tout corps qui sera par lui, se transformera en cendres en 3 tours, et ce succès fois (pas de possibilité d'annuler l'effet). L'effet disparait jusqu'à disparition des succès, ou la prochaine pleine Lune.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p198
  • Crâne donnant l'alarme

    Le nécromant prend un crâne intact, recouvre les orbites et les dents de sa Vitae, et le plante sur une pique de fer à l'entrée de son havre. Si une personne autre que le nécromant entre, la mâchoire du crâne s'ouvre, et un hurlement terrible s'en échappe, capable d'éveiller un vampire en plein jour (reste à rester éveiller...). Le hurlement dure succès minutes, ou bien s'arrête si l'intrus meurt, ou part.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p199
  • Déterrer le cadavre caché

    Nécessite Nigrimancie 1. Le vampire lie un os d'un doigt humain avec une lanière de cuir imbibée de sang. Puis le nom d'une personne morte est prononcé. L'os se comporte comme un pendule, se tendant vers l'endroit où se trouve la plus grande quantité des restes du défunt. Si un tel endroit n'existe pas, le pendule tourne sur place.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p199
  • Les yeux de l'écrasante révélation

    Le vampire couvre ses yeux, en un geste de lamentation, et murmure des chants. Quand il enlève ses mains, tout prend l'apparence de la mort, de l'usure. Les mortels ont l'air malade, les vampires sont resplendissants de santé volée, et ceux qui vont mourir sous peu sont couverts de traces noires. Si la mort va être violente, l'éclat noir est brillant. La vision dure jusqu'au prochain sommeil du vampire.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p198
  • Moisissure affamée

    Le nécromant fait bouillir du sang, de la moisissure de tombe et de la graisse animale dans une bouilloire en fer. Chaque succès transforme une tasse de la mixture en un gel gris-vert. Le surplus est vidé de la bouilloire. Le vampire ajoute une goutte de son Sang, et la mixture devient une moisissure avide de chair morte ou vivante, y compris celle du nécromant. L'effet dure 1 mois. Quand une personne est touchée, chaque équivalent d'une tasse de liquide inflige 1 dé de dégâts aggravés, -1dé par tour suivant. La chair est dévorée, jusqu'à l'os.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p198
  • Yeux de la tombe

    Ce rituel permet de faire voir une image de sa mort à la victime (ou plutôt, une matérialisation de ce qu'elle craint le plus pour sa mort). Nécessite 2 heures de rituel, et une image ou un objet personnel de la victime. Elle souffre de succès crises d'angoisses avec des visions par jour. A chaque vision, la victime doit réussir Courage SR7, ou être pris d'une panique le paralysant pour 3 tours. Sur un échec critique, elle est paralysée pour une scène, et souffre de +1SR pour tout jet durant une semaine.

    Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p197

Niveau : 3

  • Brouillards du cimetierre

    Nécessite Nigrimancie 3. Le nécromant chante une complainte au mort, se mord la langue et crache 1 Sang sur le sol. Un brouillard légèrement lumineux se répand en quelques minutes, dans un rayon de 60cm par succès. En plus d'obscurcir la vue, il révèle sous forme évanescente les fantômes. Ceux-ci peuvent parler par murmures pendant 1 minute en dépensant 1 Volonté.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p200
  • Malédiction des veines fétides

    Un tour d'incantation, le vampire crache en direction de sa cible, qu'il n'a pas besoin de toucher. Cette attaque peut être esquivée à +1SR. Si la magie réussit, le vampire lance Mortis SR7. Chaque succès corrompt 1 Sang en une masse liquide inutile. Les goules souffrent 1 dommage en plus de cette perte, des veines noires apparaissent sur leur corps. Toute personne n'ayant pas de Sang vampirique dans son corps est non affectée.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p200
  • Minion lié

    Nécessite Voie de l'animation cadavérique 3. Le nécromant mélange les cendres d'un Athanatos (voir Voie de l'animation cadavérique 4) avec son Sang, et donne cette potion à une goule . Un échec critique rend la potion toxique (1 aggravé non résistible par point de Sang avalé). Un échec fait que la potion est considérée comme du Sang seulement. Cette potion donne le défaut Visage de Mort, mais permet aussi de réduire de 1 dé sur chaque pénalité de blessure. Succès Sang sont transformés par le rituel. Ces points sont perdus en premier par la goule. Si la goule meurt, elle renait immédiatement en Athanatos, liée par le Sang au nécromant. Chaque soir, elle perd un point de Sang. A 0, le corps tombe inanimé.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p199
  • Vigueur implacable

    En mangeant les cendres d'un Atanatos, le vampire peut soustraire avec chaque succès 1 dé de pénalité aux blessures, ou ajouter 1 dans un attribut physique. L'augmentation d'attribut n'est possible qu'une fois, et dans la limite de génération. +2SR à tout jet de frénésie durant l'effet.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p200

Niveau : 4

  • Coup d'oeil par delà le linceul

    Nécessite Nigrimancie 1. Permet d'enchanter l'ergot du seigle, qui une fois mangé permet d'avoir pendant Vigueur du Vampire heures le niveau 1 de Nigrimancie (voir les morts). Chaque succès crée 3 doses. Un échec critique renforce la toxicité de l'ergot, infligeant 8 dommages létaux.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p201
  • Eveiller le coeur tranquille

    Ce rituel force le coeur à rebattre, le sang à circuler, les poumons à respirer, bien que ce ne soit pas nécessaire. Le vampire ne prend pas une apparence plus humaine, mais peut être très marqué par ces fonctions vitales oubliées. Le nécromant doit extraire un coeur d'un corps (une demi heure de rituel, le coeur doit être en bon état, même si le corps est mort). Il le place dans une cercle de poussière de tombe, aspergé de 1 Sang. Intelligence+Occulte SR8. Le coeur bat pour succès heures. Le nécromant doit montrer le coeur à la victime, prononcer 3 fois son nom de manière très audible. Le coeur cesse de battre, celui du vampire commence. Si le vampire a Conviction ou Instinct, -1 dé, -2 si les 2. Les autres ne sont que perturbés. 1 Volonté annule l'effet pour une scène.

    Road of Humanity (20034) p71
  • Marque de désespoir

    Nécessite Nigrimancie 4. Mélange d'une égale quantité de Sang vampirique et de Sang d'un innocent (qui ne doit pas nécessairement mourir). Le tout est mélangé à des herbes et des onguents utilisés en cérémonies mortuaires, puis le vampire s'en oint le front et les yeux. Puis il disperse circulairement des gouttes du liquide. Ce cercle résonne de la colère de la malédiction de Caïn, et de la faim de la Bête. Chaque fantôme ressent le cercle plus il s'en approche, puis perd 1 Volonté par tour dedans. Réduit à 1, il part en larmes, et ne peut revenir avant d'avoir reconstruit toute sa Volonté. La zone couverte dépend de la taille du cercle. L'effet dure une semaine par succès, ou une année si 1 Volonté permanente est dépensée.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p200
  • Résurrection du Sang s'éveillant

    Un vampire se peint des symboles sur le corps, avec son corps, et détermine le temps qu'il va passer en torpeur. A la fin de cette période, il dépense 1 Volonté, lance Volonté SR 10-Voie. Si c'est un succès, il s'éveille. Un échec permet de recommencer plus tard. Chaque point dépensé pour se réveiller revient par tranche de 10 jours de repos. Sur un échec critique, la durée de la torpeur est normale.

    Il est aussi possible de sortir un autre de torpeur. Les glyphes sont peints sur son corps. Le vampire touche les yeux du vampire dormant, se concentre. Dépense d'un Sang et d'un point de Volonté, Volonté SR 10-Voie du vampire dormant. Sur un succès, l'éveil est immédiat, le vampire se réveille et teste sa frénésie à SR5. Chaque échec augmente de 1 le SR (jusqu'à 10). Un échec critique plonge le nécromant en torpeur.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p201
  • Voile excluant l'éternité

    3 Sang et ce rituel permettent d'enchanter une pièce de tissu, qui garde une teinte rougeâtre, même une fois le sang séché. Placé sur un corps, il empêche sa décomposition. Le linceul perd son pouvoir s'il est retiré. Le corps recommence à se décomposer.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p201

Niveau : 5

  • Marcher par delà le linceul

    Ce rituel, issu des Giovanni, permet à l'âme du vampire de suivre les âmes des personnes mourantes dans l'au delà. Il peut alors parler à d'éventuels fantômes, mais n'a pas accès à l'Enfer ou au Paradis. Le rituel doit être exécuté du coucher du soleil à minuit. Un seul succès est nécessaire, et plonge l'âme dans l'outre monde. Il peut y rester succès heures, ou décider de revenir avant.

    Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p197
  • Sanctuaire de la Mort vivante

    Nécessite Animation Cadavérique 5. Le nécromant plante les dents de meurtriers tout les 30cm autour d'une aire qu'il sait être un cimetière, ou une tombe collective, ou un lieu de massacre ancien, du moment que des corps sont en dessous. Puis il arrose de son Sang ces dents (1Sang pour 5m de dent), et récite, au milieu de cette limitation, une litanie. Chaque succès anime un corps (Voir Cadavre Serviteur, ces corps combattent dans les limites de leurs capacités). Un corps sortant de la limite tombe inanimé, un autre sort de terre pour le remplacer (s'il en reste sous terre...). De même si un corps est détruit. A noter qu'en cas d'échec critique, chaque 1 compte comme un corps se levant contre le nécromant, suivant le même principe.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p201
  • Souffle de poussières et de cendres

    Le vampire se dévêt, et médite 1h dans un endroit qui a été conçu pour recevoir les restes d'un humain. Il lance Courage SR4. Chaque succès donne 1 Volonté, pouvant amener au delà de la limite maximale. Ces points peuvent être utilisés pour activer des disciplines nécessitant du Sang. Tout surplus de Volonté disparait au lever du soleil. Une fois l'énergie spirituelle d'un endroit drainé, il lui faut succès jours pour être à nouveau utilisable.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p201

Niveau : 6

  • La descente d'Orphée

    Nécessite Nigrimancie 5. Du coucher du soleil à minuit, le nécromant implore les dieux chtoniens et de la mort. Si c'est un succès, une faille apparait dans le sol, qui permet de descendre dans les enfers. Le vampire peut trouver un objet ou une personne, quelle qu'elle soit, dans ces enfers. Cette quête peut sembler durer des jours, le vampire revient toujours une heure avant le lever du soleil, la nuit où il a lancé ce rituel. Une fois l'objet du désir trouvé, il ne doit pas se retourner, et partir. Seuls des objets qui ont appartenu au monde des vivants peuvent être ramenés. Si un fantôme est ramené, il a une journée entière, jusqu'au prochain coucher de soleil, pour accomplir ce qu'il veut sur terre.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p202