WoD Codex

Koldunic : Voie du vent

Aller au niveau :
  • Système : Jet de volonté comme pour la thaumaturgie. Le pouvoir en Koldunique ne peut être plus élevé que le niveau de Connaissance en Koldun. Les yeux du sorcier deviennent bleus azur et du vent souffle autour de lui.

    Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p128
  • Jet de Perception+Occulte SR 3+niveau invoqué, dépense d'1 Sang.

    Les vampires possédant la spécialisation Koldunisme en Occulte lancent un dé de plus. Sans spécialisation, le jet est à +1SR.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p183

Niveau : 1

  • Courant d'air de murmures

    Permet de communiquer à distance. Coûte 1 Sang à l'activation, nécessite 1 tour de concentration totale. Pendant succès tours, le vampire souffle ses paroles, qui restent suspendues dans l'air, puis partent vers la cible, à moins de 1.5km, dans un lieu non hermétiquement clos. Moins d'une minute après, la cible entend les paroles. Tout ce qui se passe, ce qui est dit, pendant succès tours autour d'elle après qu'elle ait reçu le message, revient aux oreilles du koldun.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p185
  • Voix de culpabilité

    La victime est entourée de petits courants d'airs qui lui murmurent ses plus intimes secrets, qui le menacent etc... Perception+Koldunic SR 5. -2 dés de courage.

    1-1 scène

    2-1 nuit

    3-1 semaine

    4-2 semaines

    5-1 mois

    Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p128

Niveau : 2

  • Vent mordant

    Sur une aire de 30m de rayon, le sorcier invoque un vent qui devient de plus en plus fort et de plus en plus froid, jusqu'à devenir insupportable pour toute personne y entrant. 1 Volonté, Perception+Koldun SR 6. -2 dés de Dextérité quand l'effet est total, limitation à la moitié du mouvement, 1 Volonté pour entrer volontairement dans l'aire affectée. 1 blessure contondante résistible par tour. L'effet dure tant que le vampire se concentre totalement.

    Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p129/Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p185

Niveau : 3

  • Vent de léthargie

    L'air devient comme plus épais, il est fatiguant de se mouvoir dedans. Affecte une aire de 60m de rayon, dure 2 tours par succès sur Perception+Koldun SR7. 1/2 des réserves de jets physiques. Vigueur+Survie SR8 pour contrer l'effet. Difficultés pour respirer. 1/2 du mouvement.

    Version High clans: le jet est standard (Perception+Occulte). Le jet pour résister est Vigueur+Sport SR8, tout les 2 tours. Si c'est un échec critique, la cible tombe de sommeil, on peut les réveiller en les secouant.

    Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p129/Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p185

Niveau : 4

  • Par les courants des vents

    1 Volonté, Perception+koldun SR 8. Le sorcier peut se déplacer à la vitesse de 450 km/h le long des vents. Dure jusqu'à atteindre la destination voulue. Ne sert que dans les lieux extérieurs, le vampire se dématérialise, dans des courants d'airs violents.

    Version High Clans : le jet est standard (Perception+Occulte).

    Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p129/Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p185

Niveau : 5

  • Corps de Zephyr

    Perception+Koldun SR9, 1 Volonté. Tant qu'il le désire, le vampire devient immatériel, peu passer au travers de toute ouverture. Ne peut utiliser aucune autre discipline sous cette forme. 1 tour complet de concentration pour se reformer.

    Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p129
  • Furie du ciel nocturne

    Avec un jet réussi et 1 Volonté, le koldun conjure une tempête en 6-nombre de succès heures. Si le résultat est de 6 succès, les nuages noirs s'assemblent en quelques minutes à peine. La pluie tombe à seau, entrecoupée d'éclairs, pendant succès heures. Un humain sous la tempête subit 1 dommage non létal, non résistible par tranche de 5 minutes, à cause du froid, de la pluie, du vent. Les éclairs sont plus fréquents que lors d'un orage classique, et le koldun peut les diriger une fois par tour (Perception+Occulte SR6, 1 Volonté), 10 dés de dommages létaux.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p186