WoD Codex

Koldunic : Voie du feu

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  • Système : Jet de volonté comme pour la thaumaturgie. Le pouvoir en Koldunique ne peut être plus élevé que le niveau de Connaissance en Koldun. Les yeux du vampire prennent un aspect fiévreux orange.

    Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p131
  • Jet de Manipulation+Occulte SR 3+niveau invoqué, dépense d'1 Sang. Les vampires possédant la spécialisation Koldunisme en Occulte lancent un dé de plus. Sans spécialisation, le jet est à +1SR. Le Koldun n'est pas sujet à la Frénésie avec le magma et le feu invoqué par cette Voie. En revanche, il l'est de tout feu secondaire provoqué par un effet invoqué.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p188

Niveau : 1

  • Courage ardent

    Ce pouvoir, permanent, permet de résister aux Frénésies dues à la proximité des flammes. Le niveau de Voie du Feu est retiré du SR de ces jets. Si le SR est inférieur à 2, aucun jet n'est nécessaire.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p188
  • Fracasser

    Manipulation+Koldun SR5, 1 Volonté. La température autour d'un objet augmente jusqu'à l'ignition spontanée. Les objets résistent (3, 5, 7 dés suivants taille de l'objet et sa qualité, pas plus gros qu'un meuble) SR 5. Si 3 succès sont accumulés en 3 tours, l'effet n'a pas lieu.

    Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p131

Niveau : 2

  • Combustion

    Les yeux du koldun deviennent oranges vifs, et un air surchauffé entoure la victime qu'il regarde. 1 aggravé par succès, les flammes se déclenchant instantanément. On peut esquiver l'attaque. Les personnes (non)vivantes peuvent être affectées, à +2SR. Utilisable une seule fois par tour.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p188
  • Réveiller la roche fondue

    Le vampire fait fondre le sol, une plaque de lave apparait. Manipulation+Koldun SR 6, chaque succès fait durer l'effet 1 tour, 3 dégâts aggravés par tour. La plaque peut bouger lentement où le vampire le désire.

    Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p132

Niveau : 3

  • Portes de magma

    Manipulation+Koldun SR 7. Pour chaque succès, le vampire élève autour de lui pour 2 tours des projections quasi continues de lave. Courage SR8 pour pouvoir les traverser. 1 dés de blessure aggravée si on approche, 3 blessures aggravées automatiques si on traverse.

    Variante High Clans : le jet est standard Manipulation+Occulte.

    Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p132/Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p188

Niveau : 4

  • Vague de chaleur

    1 Volonté, Manipulation+Koldun SR8. Le vampire invoque un vent desséchant et très chaud des profondeurs de la terre. Les humains prennent 5 niveaux de blessures létales dues aux brûlures et à la déshydratation, les vampires aussi mais peuvent résister. Ils perdent 5 Sang à cause de l'évaporation, peuvent être sujets à la frénésie ou à la torpeur.

    Variante High Clans : le jet est Manipulation+Occulte.

    Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p132/Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p188

Niveau : 5

  • Explosion volcanique

    1 Volonté, Manipulation+Koldun SR9. Pour chaque succès, de la lave surgit de terre tel un volcan durant 1 tour, projetée à 10m de hauteur et s'écoulant dans toutes les directions. 3 dégâts aggravés par tour de contact avec la lave (résistible par Force d'Ame). La lave refroidit en laissant une couche de pierre sur ce qu'elle couvrait.

    Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p132/Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p188