Système : Jet de volonté comme pour la thaumaturgie. Le pouvoir en Koldunique ne peut être plus élevé que le niveau de Connaissance en Koldun. Les yeux du sorcier deviennent marrons et sa peau prend l'aspect granuleux de la terre et de la roche.
Koldunic : Voie de la terre
Jet de Vigueur+Occulte SR 3+niveau invoqué, dépense d'1 Sang.
Les vampires possédant la spécialisation Koldunisme en Occulte lancent un dé de plus. Sans spécialisation, le jet est à +1SR.
Niveau : 1
Silhouette de terre
Dans un rayon de 30m, la terre semble se déplacer vers la victime, en surface. Elle lui remonte jusqu'à mi cuisse et l'empêche de se déplacer. Force+Survie SR 6, 5 succès pour se dégager. Dure 2 fois le nombre de succès.
Players guide to the high clans : idem, mais en plus la terre peut attaquer la victime en l'écrasant, avant de relâcher sa prise immédiatement. Chaque succès inflige un dommage létal.
Niveau : 2
Vigueur d'outre monde
1 Volonté. Vigueur+Koldun SR6. Pour une scène, si succès, +2 en Vigueur, utilisable pour contrer aussi les aggravés.
Version High clans : un succès donne +2 en Vigueur, utilisable pour résister normalement, mais pas contre les aggravés. La peau du vampire semble être une roche craquelée bougeant de manière impossible.
Niveau : 3
Terre des morts
Vigueur+Koldun SR7. Des racines sortent de terre et immobilisent totalement la victime, l'entraînant ensuite sous terre. La victime reste sous terre pour succès tours. Vigueur SR7 pour ne pas prendre un niveau de blessure par tour si l'on doit respirer.
Version High Clans: le jet est standard (Vigueur+Occulte SR 7). La victime peut tenter de se libérer sur Force+Sport SR8, 5 succès. Le jet n'est pas étendu, mais peut être renouvelé à chaque tour (i.e. faire 5 succès d'un coup).. Chaque tour, la victime subit 1 dommage létal, résistible (si la victime le peut) à SR7. L'effet dure succès tours.
Niveau : 4
Racines de vitalité
1 Volonté. La personne doit rester 1 tour enterré par blessure qu'elle veut guérir. Marche aussi pour les aggravés, mais coûte 1 Sang par blessure. La personne est totalement dépourvue face à l'extérieur.
Variante High clans : l'apparence de l'effet est similaire au niveau 1, à savoir une terre ondulante. La cible (éventuellement le koldun lui même) est absorbée, mais au lieu d'être écrasée, la terre forme une poche, où elle peut respirer si besoin est, et lui insuffle de l'énergie vitale. La cible demeure immobile, dans un silence total (ce qui peut être très perturbant). Avant l'effet, le koldun répand X Sang, qui seront le maximum de niveaux de blessures guérissables (l'excès sera perdu). Chaque succès sur le pouvoir guéri 2 dommages contondants, 1 dommage létal, ou 1/2 aggravé. La guérison prend 1 tour par dégât contondant, 1 minute par dégât létal, 1 heure par aggravé. La cible est ramenée à la surface à la fin de l'effet.
Niveau : 5
L'âme sans repos de Dracula
1 Volonté, Vigueur+Koldun SR9. La terre tremble violemment, toute personne dans l'aire d'effet subit 10 dés de dommages létaux. Les structures subissent des effets visibles, mais ne sont pas forcément détruites. Les hauts bâtiments ne s'effondrent pas.
1-1 une structure
2-5 structures
3-une rue résidentielle
4-la moitié d'un quartie
5-un quartie
Variante High Clans : 1 Volonté, jet normal. Le koldun tape le sol du poing ou du pied. Le tremblement se propage à la cible en vue, dure 1 tour, inflige 10 dégâts à toute personne ou bâtiment. L'aire touchée est la même que ci-dessus.