WoD Codex

Koldunic : Rituel

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Niveau : 1

  • Communication avec le Père

    En méditant pendant 30 minutes, le vampire peut communiquer avec son Père pendant (succès)* 10 minutes. (note : l'effet exact n'est pas décrit, ni la façon de faire le rituel. On considère donc qu'elle est similaire à la manière Tremere)

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p190
  • Défense du havre sacré

    Le vampire trace sur chaque fenêtre choisie un sceau avec son sang. Le soleil passe au travers de ces vitres, mais il ne blesse plus les vampires se trouvant derrière. Ce rituel prend une heure et couvre toutes les ouvertures dans un rayon de 6 mètres autour du vampire. Intelligence+Occultisme SR 5 pour que le rituel réussisse. (note : l'effet exact n'est pas décrit, ni la façon de faire le rituel. On considère donc qu'elle est similaire à la manière Tremere)

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p190
  • Déflexion du destin de bois

    Le vampire médite pendant une heure au centre d'un cercle de bois. Puis il place dans sa bouche un morceau de bois. Tant qu'il garde cet éclat, le premier pieu le blessant tombe en poussière. Intelligence+Occultisme SR 5, 1 succès suffit. (note : l'effet exact n'est pas décrit, ni la façon de faire le rituel. On considère donc qu'elle est similaire à la manière Tremere)

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p190
  • Hospitalité

    Eveille les esprits du refuge d'un Tzimisce, qui lui parlent, peuvent le prévenir.

    Libellus Sanguinis I (2807) p62/Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p190
  • Illumination

    Permet de s'accorder aux esprits habitant toute chose pour

    1-1h

    2-1 nuit

    3-1 semaine

    4-1 mois

    5-1 an.

    Le but est en général de se rapprocher de la terre natale.

    Sins of the Blood (2421) p98
  • La mort du Baiser

    Ce rituel permet de faire du Baiser une cérémonie longue et douloureuse pour la victime, qui agonise.... le vampire remplace chaque nuit entre 1 et 3 sang de la victime par le sien. La victime devient de plus en plus pâle, meurt un peu plus chaque jour. Il est possible de purger la victime du sang du vampire (drainer 1l de sang retire 1 Sang). Si le rituel aboutit à 10 Sang dans le corps de la victime, elle meurt. Elle renait en vampire si on l'enterre. Seule la crémation ou le démembrement peut empêcher la transformation. Si le koldun meurt avant la fin du rituel, la victime retrouve sa pleine santé. De par sa nature, ce rituel établit un lien de Sang.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p190
  • Réflections

    Le koldun utilise un objet (fait avec des matières naturelles, au moins en partie). Dans les 24 heures suivantes, il peut se concentrer sur l'objet, et visiter par esprit l'endroit où l'objet était quand il a été pris (le lieu est tel qu'au moment où l'objet a été pris). Le koldun peut passer derrière les tableaux, lire les livres présents par l'esprit, se balader à loisirs dans l'endroit. Chaque objet ne peut être utilisé qu'une fois.

    Blood Sacrifice: The Thaumaturgy Companion (2423) p85
  • Réveiller l'eau morte

    Le koldun mélange 1 Sang à de l'eau, puis ingère l'équivalent en eau d'1 Sang. Cette eau s'évapore dans son corps, mais lui procure 1 point de Volonté temporaire (ne permettant pas d'excéder sa Volonté maximale).

    Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p133/Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p190
  • Vol de Mephistopheles

    Ce rituel est à la source de la mauvaise réputations des chats, dont on disait qu'ils volaient les âmes des enfants. 1 Sang à un chat, lancement du rituel. Le chat recherche l'enfant endormi le plus proche, et lui "vole" 1 Volonté, transmissible au koldun. 1 enfant subissant cet effet 3 nuits de suite meurt.

    Sins of the Blood (2421) p98/Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p189

Niveau : 2

  • Agonie de la brindille

    Le koldun transpose l'esprit d'un arbre malade dans le corps d'un humain ou d'un vampire. Le cors expulse des humeurs par les pores de la peau, la victime perd du poids, ses cheveux, à un air très maladif. Ses os sont fragiles, son souffle court. 1 Sang, marque la victime par un sceau, -2 aux attributs physiques et sociaux, 1 blessure non létale permanente. Par nuit, les vampires perdent 1 Sang de plus. Dure 1 semaine.

    Sins of the Blood (2421) p98
  • Eveiller l'esprit élémentaire

    Plutôt que lier par la force un esprit, le Koldun offre de son Sang à qui veut bien remplir une tâche pour lui. Les esprits se manifestent s'ils sont intéressés. Plus le service demandé est important (en termes de danger, de temps etc) , plus l'offre de Sang doit être grande.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p191
  • Invoquer les signes mineurs du pouvoir

    Le Koldun se concentre 1 tour : ses yeux prennent une apparence en accord avec sa Voie de Koldunic la plus haute, jusqu'à l'aube. -2SR sur les jets d'Intimidation et de Commandement sur les mortels voyant cet effet.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p191
  • Protection contre les goules

    Le vampire trace avec du sang humain un symbole sur un objet. Toute goule touchant l'objet reçoit un choc violent (3 blessures SR Vigueur+Force d'Ame, 1 Volonté pour le retoucher ensuite). Le rituel dure 10 heures. Intelligence+Occultisme SR 6. Le vampire décide de la taille. (L'effet et le rituel n'étant pas décrit, on suppose qu'il est identique au rituel Tremere).

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p190
  • Révélation de la lignée de Sang

    Le vampire rentre en transe pendant 3 heures, puis goûte le sang qu'il doit tester. Perception+Empathie SR 6, chaque succès permet au vampire de tout connaître d'un vampire et des vampires l'ayant engendré (vraie nature, liens du sang, personnalité ...). (L'effet et le rituel n'étant pas décrit, on suppose qu'il est identique au rituel Tremere).

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p190
  • Sang de Feu

    Ce rituel fait que pendant une nuit, le Sang pris sur le vampire brûle tel le magma la personne le prenant. Tout les coûts pour le vampire pour guérir les blessures sont doublés durant l'effet.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p190
  • Service des esprits

    Permet de lier les esprits des objets perçus avec le rituel Illumination. 1 Sang par esprit, cet esprit reste lié à l'objet qu'il habite. Il est utilisable comme espion, pour des actions physiques peu importantes etc...

    Sins of the Blood (2421) p98

Niveau : 3

  • Cercle de protection contre les garous

    Même chose que cercle de protection contre les goules. (L'effet et le rituel n'étant pas décrit, on suppose qu'il est identique au rituel Tremere).

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p190
  • Conjurer démon mineur

    On peut lier ainsi jusqu'à Charisme ou Intelligence esprits mineurs.

    Variante High Clans : le type d'appel est similaire au rituel Eveiller l'esprit élémentaire, sauf que l'offre dépend de l'esprit invoqué. Le koldun doit donc apprendre comment traiter avec ces démons, qui sont bien plus puissants que lui parfois.

    Libellus Sanguinis I (2807) p62/Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p191
  • Invoquer les signes majeurs du pouvoir

    Le Koldun prend une apparence avec sa Voie préférée (la plus haute). Les tenants de la terre ont la peau qui craquèle, leurs pas résonnent sur la terre. Ceux de l'air ont des contours indistincts, flous, et sont entourés de courants d'air murmurant. Pour le Feu, des vagues de chaleur troublent l'image du vampire. Pour l'Esprit, ceux voyant le vampire ont l'impression que des choses naviguent autour de lui, au delà de la possibilité de leur vision. -2SR pour tout jet de Koldunic sous cette forme, +1SR pour toute autre action que Koldunisme. -2SR pour intimider et commander aux humains.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p191
  • Protection contre les fées

    Voir protection contre les goules. Intelligence+Occultisme SR 6. (L'effet et le rituel n'étant pas décrit, on suppose qu'il est identique au rituel Tremere).

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p190
  • Raser le Lelek

    Les Leleks sont les esprits habitant les objets. Le koldun les sépare de leur contenant, forçant la destruction immédiate ou quasi immédiate de l'objet. Il peut le faire sur tout objet à vue. Taille maximale affectée

    1-stylo

    2-téléphone cellulaire

    3-télévisio

    4-canapé

    5-petite voiture.

    Sins of the Blood (2421) p99
  • Sentinelles du Havre

    Eveille les esprits du refuge d'un Tzimisce, qui lui parlent, peuvent le prévenir. De plus, ces esprits peuvent agir sur les objets qu'ils habitent : ouvrir une porte, faire marcher une armure, faire tomber un objet etc. Le Koldun doit proclamer être le gardien d'un savoir Koldun depuis 5 générations.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p192

Niveau : 4

  • Au delà le mur de la mort

    Ce rituel a été créé lors des guerres contre les Tremere, pour ne pas perdre les connaissances koldun. Il est lancé sur le corps d'un koldun récemment tué, dont on sait qu'il possédait certaines connaissances spécifiques (voie ou rituel). Son esprit est rappelé, et donnera toutes les indications pour l'augmentation de 1 dans une voie, ou l'apprentissage d'un rituel. De plus, dans le premier cas, il donnera des explications sur l'évolution avancée de la voie, qui permettra dans le futur au koldun apprenant de continuer seul. Après cela, l'esprit ne peut plus se manifester.

    Sins of the Blood (2421) p99
  • Baiser de la terre

    En dépensant 2 Sang, 1 point de Volonté, et en le mélangeant à de la terre, le Tzimisce en fait de la terre "de son pays" pour un jour et une nuit. Le rituel doit être lancé 1h avant le lever du soleil, et n'est utilisable qu'une fois par semaine. Si c'est un échec critique, le koldun souffre d'un dé de malus supplémentaire le jour suivant.

    Blood Sacrifice: The Thaumaturgy Companion (2423) p86
  • Ces liens qui vous rapprochent

    Ce rituel permet de lier symboliquement le Koldun à la terre. Dans le temps, il consistait à extraire une cote du corps, à graver des symboles mystiques, puis à réimplanter la cote, à chaque fois qu'une nouvelle fois était apprise. Le rituel a été modifié. Il coûte 4 Sang, mélangés de la terre, qui est ingérée ensuite. -1SR sur tout jet de koldunisme pendant les 3 nuits suivante (non cumulables).

    Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p133
  • Pièce d'eau aux secrets

    En passant la main sur une surface d'eau, le Koldun peut voir pendant succès heures ce qui se passe autour d'une personne avec qui il a déjà parlé, ou un lieu qu'il a déjà visité.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p192
  • Protection contre les vampires

    Voir protection contre les goules. (L'effet et le rituel n'étant pas décrit, on suppose qu'il est identique au rituel Tremere).

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p190
  • Refuge de la tombe assoifée

    Ce rituel permet au Koldun de fusionner avec la terre. Celle-ci boit 1 Sang par jour de repos en son sein. Le Koldun peut sortir à volonté, sur Force+Survie SR6, mais ne peut tenter ce jet qu'une fois par heure.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p192
  • Réunir les esprits

    Avant que les revenants n'existent, les kolduns liaient des esprits à des humains, les rendant brutaux, déformés, à multiple personnalités etc... mais efficaces! Marque sur la victime avec 1 Sang, lie 1 esprit qui augmente de 1 un attribut physique. 1 dérangement ou -1 Apparence par esprit au delà de 3, max physique possible de 6 au lieu de 5. Dure 1 nuit par succès. Les mortels ne supportent pas ce rituel et changent pour entrer en accord avec l'esprit lié (et meurent). Seules les goules sont affectées efficacement... les vampires ne bénéficient de rien.

    Variante High Clans : 1h de chant, le mortel mange de la terre du Koldun mélangé à son Sang. L'esprit accapare le corps, inflige 5 dommages létaux en le déformant. L'apparence tombe à 0, +3 Force, +3 Vigueur. L'esprit consomme 1Sang à chaque levée du soleil. Si la goule tombe à 0, elle meurt.

    Sins of the Blood (2421) p100/Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p192
  • Visage Incube

    Ancien rituel utilisé pour punir les boyards ayant eut des relations non autorisées, ou les voleurs. Lancé par une nuit de mi-lune, nécessite l'ingestion d'1 sang de sanglier et un morceau de peau de la victime. L'effet dure 1 phase de lune (pleine, mi-lune etc...) par succès. Ses attributs sociaux tombent tous à 0, et il souffre du défaut Présence sinistre.

    Sins of the Blood (2421) p99

Niveau : 5

  • Conjurer Démon majeur

    ... reste à le contrôler ...

    Variante High clans : les démons invoqués sont bien plus puissants que le vampire. Mais le fait est qu'ils se souviennent des Kolduns passés, de leur puissance, et les craignent, et donc traitent avec respect l'invocateur (non par peur, mais par sens pratique). Si le koldun agit à l'identique, avec respect, des négociations sont possibles.

    Libellus Sanguinis I (2807) p62/Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p192
  • Détente

    Permet de neutraliser un rituel, qui se déclenche sur un évènement ou une condition précise : mot prononcé, mort de quelqu'un etc... le fait de prononcer un mot de nature similaire ne suffit pas pour déclencher le rituel retenu : il faut que la condition exacte soit remplie. Autre exemple : le rituel ne peut se déclencher sur le fait de "comploter", car cela est trop vague.

    Lair of the Hidden (2430) p141
  • Nemesis de la Terre Vivante

    De minuit jusqu'au lever du soleil, le koldun maudit la victime, la désignant comme un ennemi de la nature. Il laisse tomber une goutte de Sang sur le sol... et les forces de la nature se déchaînent contre la victime : partout où il va, et tant que le koldun ne lève pas la malédiction, la terre s'ouvre sous ses pas, les orages le frappent, le vent l'assaille, les tornades etc. Sa vie devient un enfer, et en général, la mort est rapide.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p193
  • Pensées les plus profondes

    Par un simple geste, le Tzimisce peut transformer à volonté l'émotion d'un lien de sang.

    Variante High Clans : Manipulation+Empathie SR Volonté pour parvenir à l'effet.

    Libellus Sanguinis I (2807) p62/Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p192
  • Protection contre les démons

    Voir protection contre les goules, de l'eau bénite est utilisée. (L'effet et le rituel n'étant pas décrit, on suppose qu'il est identique au rituel Tremere).

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p190
  • Protection contre les esprits

    Voir protection contre les goules . Du sel de mer pur est utilisé. (L'effet et le rituel n'étant pas décrit, on suppose qu'il est identique au rituel Tremere).

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p190
  • Regard de la gorgone

    Rituel d'une heure, 2 Sang utilisés, 1 Sang bu par la victime (de force s'il le faut). Celle-ci se transforme en pierre pour succès années si c'est un vampire, indéfiniment si c'est un humain. Un vampire peut résister par Volonté SR8. En général, un vampire ressortant de cet état est en Frénésie (Self-Contrôle SR9 pour l'éviter).

    Blood Sacrifice: The Thaumaturgy Companion (2423) p86

Niveau : 6

  • Créer Vozhd

    Permet de créer en (nombre de goules - 7) heures une goule de guerre géante.

    High Clans : nécessite au moins 15 goules, qui doivent boire un mélange de leur sang. Durant le processus de modelage, le koldun ne doit pas s'arrêter de chanter. Techniquement parlant, il n'est pas obligé de modeler le corps, un autre peut le faire à sa place.

    Libellus Sanguinis I (2807) p63/Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p193
  • Détente

    Version amélioré du niveau 5. Les conditions peuvent être plus vagues, les interprétations plus libres (exemple: sortir du château peut très bien signifier sortir physiquement ou astralement). Le rituel se déclenche alors.

    Lair of the Hidden (2430) p141
  • Embrasser le démon

    Sacrifice d'un Nouveau-Né de moins de 20 ans lié au sang (son corps se décompose assez lentement pour que la suite puisse être effectuée). Puis invocation du démon, qui prend le contrôle du corps. Possède les caractéristiques physiques et Talents du sacrifié, et les pouvoirs mentaux du démon. Reste faible pour 1 semaine, grandit dans le corps et exprime ses aspects démoniaques, augmentant peut être ses caractéristiques (choix Mj). Est lié au sang.... Après 1 mois, le corps se décompose, le démon est relâché. Si le nouveau né n'est pas lié, Volonté chaque nuit pour garder le démon en ligne. Si raté, le démon repart. Si Raté critique, attaque. Si le rituel est lancé sur un humain, le corps devient trop vite un amas de chairs sanglantes.

    Sins of the Blood (2421) p100
  • Envoyer le serviteur

    Le vampire trace un cercle avec son sang et chante les incantation appropriées. Puis un serviteur (goule, esprit ou autre) rentre dans le cercle, et est projeté à tout endroit désiré connu par le vampire. Pour envoyer vers une personne et pas un lieu, nécessité de connaître le Vrai nom de la cible, ou avoir une relique de son corps, ou un lien sympathique. 3 points de Sang, , 1 Volonté. Pour 1 Volonté supplémentaire, possibilité pour le serviteur de revenir à volonté dans l'heure suivante.

    Lair of the Hidden (2430) p142
  • Espionnage majeur

    Version améliorée du niveau 4. Permet, en plus de visionner un endroit ou une personne, d'utiliser Domination, Aliénation, ou tout pouvoir mental similaire comme s'il était présent. Si un contact physique est nécessaire, l'effet ne peut être appliqué. SR6 pour un lieu ou une personne très familière, 7 pour le familier, 8 pour une description sommaire, 9 pour un lieu ou une personne inconnue. Nécessite une surface d'eau ou un grand miroir (ou même une lentille), et d'autres objets suivant le type de magie pratiquée.

    Lair of the Hidden (2430) p142
  • Nuée de tempête

    Provoque une tempête au dessus de la victime dans les 24h suivant le rituel. Cette tempête a une forme d'intelligence, attendant pour attaquer un terrain découvert, le plus découvert possible, et peut durer jusqu'à une heure. La tempête lance succès x 2 éclairs sur la cible. Chaque éclair attaque avec 6 dés, SR6 sur terrain découvert, 8 sous un abri, 10 derrière une fenêtre. S'il touche, chaque éclair fait 10 dés de dégâts létaux, ignorant toute armure. Nécessite un feu d'herbes spécifiques, du bois d'un arbre touché par la foudre, le sacrifice d'un chiot, et l'invocation de Perun, Dieu des tempêtes De plus, il faut une relique de la victime (cheveu, terre sur laquelle elle a marché etc...).

    Lair of the Hidden (2430) p143
  • Se noyer dans la terre

    Le sol terreux ou pierreux se dérobe sous les pieds de la victime, comme fondu (ciment et macadam marchent aussi). La victime est sauve sur le plastique, le bois etc... les murs et les plafonds restent solides. La victime tombe jusqu'à ce que sa tête soit engloutie. Il peut "nager", au prix de toute sa concentration. Sinon il s'enfonce de 30cm par tour. Si sa tête est immergée, il est prisonnier dans le sol, qui se solidifie. Protean 3 permet de ressortir... et tenter de ressortir, car le rituel dure dans le temps! La victime peut même utiliser Protean 3 sur du ciment ou du macadam. L'effet dure pour succès nuits et jours. On ne peut cumuler les succès, seul l'effet le pire est gardé.

    Lair of the Hidden (2430) p142

Niveau : 7

  • Se noyer dans la terre

    Version améliorée du niveau 6, à effet permanent. Coûte 2 points de Volonté permanent. Le sol terreux ou pierreux se dérobe sous les pieds de la victime, comme fondu (ciment et macadam marchent aussi). La victime est sauve sur le plastique, le bois etc... les murs et les plafonds restent solides. La victime tombe jusqu'à ce que sa tête soit engloutie. Il peut "nager", au prix de toute sa concentration. Sinon il s'enfonce de 30cm par tour. Si sa tête est immergée, il est prisonnier dans le sol, qui se solidifie. Protean 3 permet de ressortir... et tenter de ressortir, car le rituel dure dans le temps! La victime peut même utiliser Protean 3 sur du ciment ou du macadam. L'effet dure pour succès nuits et jours. On ne peut cumuler les succès, seul l'effet le pire est gardé.

    Lair of the Hidden (2430) p142

Niveau : 9

  • Dracul

    Nécessité d'avoir Vicissitude 6+, le Tzimisce devient un dragon. Force*3, Vigueur*2 +5 Niveaux de blessure sans pénalité, 4 d'armure, chaque humain entier ingéré permet de recracher un souffle acide (aggravé).

    Libellus Sanguinis I (2807) p63