1 Sang, permet de contracter ou d'étirer sa peau, changeant son âge apparent, ou créant des poches de chair permettant de dissimuler dans son corps.
Le Storytellers Handbook rajoute les détails suivants : Vigueur+Comédie ou Déguisement pour déformer son visage. L'effet dure 1h par succès, et rajoute +1SR/succès pour identifier la personne. Pour dissimuler un objet, même système.
Niveau : 2
Putréfaction
Dextérité+Occultisme SR Vigueur+Force d'Ame, X Sang. Putréfaction accélérée par le mouvement chez la victime (effet annulé par 1 jour de repos ), -1 Apparence/succès (max X), +1 SR aux jets Physiques et sociaux.
Putréfaction
Dextérité+Médecine SR Vigueur+Force d'Ame, 1 Sang. Putréfaction accélérée chez la victime à l'endroit touché. -1 Apparence et un niveau de blessure létale. Un vampire régénère 1 blessure par nuit (avec l'apparence), un mortel est touché définitivement. Un mortel accumulant 3 fois l'effet sur lui va surement gangréner.
Niveau : 3
Tu étais poussière ...
Transformation en une masse de cendres. 2 points de sang extérieurs permettent de se reformer (nécessité d'une aide externe), invulnérabilité au feu et au soleil, séparation par la force possible.
Le Storytellers Handbook rajoute : possibilité de percevoir son environnement par Perception+Vigilance SR9. Si les cendres sont séparées, 1 blessure et -1Sang par 10% de cendre absente pour se reformer. 5 Sang sont nécessaires pour guérir les blessures acquises de cette manière.
Niveau : 4
Flétrissement
Toucher de la partie du corps infecté, 1 Volonté, Manipulation+Médecine SR Volonté, Vigueur succès permet de momifier une partie du corps (définitif pour un humain, dure un jour pour une créature surnaturelle).
Le Storytellers Handbook donne : SR Volonté. 3 succès sont nécessaires pour flétrir un membre. Si moins de 3 succès, succès blessures non létales. Sur la tête, le flétrissement réussi tue un humain, provoque -2 aux attributs mentaux d'un vampire et l'impossibilité d'utiliser les disciplines autres que Célérité, Force d'Ame et Puissance. On ne peut cumuler les effets de ce pouvoir.
Niveau : 5
Infection
Volonté SR Vigueur+3, 1 Sang, permet de rouvrir une blessure aggravée, sensible au sang (i.e. possibilité de donner du sang par cette voie à une personne qui verrait sa plaie en être recouverte...)
Nécrose
Effet généralisé de flétrissement, provoque une nécrose globale des tissus. Dextérité+Médecine SR Vigueur+Force d'Ame. La cible prend succès dégâts létaux et les effets suivants en plus :
1- pas d'effet additionnel
2- -1 en Apparence
3- -1 Apparence et -1 Dextérité
4- -1 en Apparence, Dextérité, Force
5- -2 Apparence, -1 en Force et Dextérité
Niveau : 6
Compression
3 Sang, la peau de la victime rétrécit jusqu'à exploser (4 aggravés). Le vampire peut ensuite "assimiler" la peau, gagnant 3 Vigueur pour la nuit (coûte 1 Sang).
Infection rampante
Permet de repousser l'effet d'un pouvoir inférieur, pour qu'il se déclenche dans les mois à venir (maximum : Vigueur mois). Le jet du pouvoir est fait normalement, par la suite le Samedi dépense 1 Sang pour activer l'effet.
Niveau : 7
... Tu redeviendras poussière
Même chose que "Tu étais poussière", mais possibilité d'utiliser ses pouvoirs mentaux (excepté Domination et Thaumaturgie), de se déplacer, et de se reformer en dépensant 1 Sang.
Le Storytellers Handbook rajoute que tenter de séparer les cendres est résistible par la somme de Force, Puissance, Vigueur et Force d'Ame.
Niveau : 8
Rigor Mortis
Volonté SR Vigueur+Force d'Ame; 1 Volonté, la rigidité cadavérique apparaît chez la victime. -3 Dextérité, la douleur est si grande que Volonté SR 9 nécessaire pour se concentrer. Frénésie si échec sur Self Contrôle SR 8. Si la victime tente une action violente, ses tendons lâchent, causant 3 aggravés automatiques/action. 5 Sang annulent tout.
Servitude putrescente
Ce pouvoir permet de créer des zombies, mais aussi de lier à la servitude des humains. Les zombies créés sont dans l'état de leur mort. Les humains prennent une apparence très pâle. Dans les 2 cas, ils sont lents, pensent mais lentement, et ne peuvent parler.
Pour créer un zombie mort : 3 Sang, le corps ne doit pas être plus vieux que Vigueur semaines du Samedi. Le zombie a les attributs physiques du mort, -1 sur les attributs mentaux, 2 en Force d'Ame, 3 niveaux de blessure en plus, ne subissent pas de pénalités de blessure, ne peuvent agir indépendamment d'ordres. Le zombie dure 3 nuits puis tombe en poussière, à moins de lui redonner 1 sang chaque nuit suivante.
Sur les mortels : la victime est rendue goule, puis Manipulation+Médecine SR Volonté, 3 succès sont nécessaires. Le sujet tombe sous l'emprise totale du Samedi. Il peut se libérer (un jet par nuit, Volonté SR Manipulation+Commandement). Sur un Echec critique, ou s'il est lié au sang, il n'a plus le droit à ce jet. La cible perd 1 dans chaque attribut social et mental (minimum 1), +3 niveaux de blessure, pas de pénalité de blessure, sauf Incapacité. 1 en Puissance.