WoD Codex

Temporis

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Niveau : 1

  • Sablier de l'esprit

    Permet une connaissance parfaite du temps qui s'écoule. De plus, sur Perception+Vigilance SR6, permet de savoir quand le temps est modifié, que ce soit pat Temporis, Célérité, sorcellerie etc..

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p171
  • Sens du temps

    Le temps et son altération par d'autres deviennent innés au vampire. Précision au 1/100ème de seconde. Perception+Temporis SR 9-niveau utilisé pour percevoir une manipulation de temps, portée de Perception*1.5km (plusieurs dizaines de km pour percevoir Temporis>=6). Toute tentative d'influencer la perception du temps par le vampire est augmentée de son niveau en Temporis. Perception de Célérité sur même jet, Perception*10m de distance au maximum.

    Vampire Storytellers Handbook (Revised Edition) (2304) p43
  • Sens du temps

    Le temps et son altération par d'autres deviennent innés au vampire.

    Dirty Secrets of the Black Hand (2006) p74

Niveau : 2

  • Contemplation récurrente

    Ce pouvoir permet de faire répéter à un esprit un évènement, soit le faire boucler sur un évènement identique en début et fin, où on ne voit pas la boucle réelle, soit faire répéter un évènement en déjà vue. Manipulation+Occulte SR Volonté, il faut voir la victime, qui tombe dans une sorte de transe, bloquée dans son subconscient, jusqu'à ce qu'on la perturbe (lui parler très fort par exemple). Avec Auspex 4 (ou autre), possibilité de faire revivre un évènement passé. Sans Sang, l'effet dure 1 minute par succès. Avec 1 Sang on a les durées suivantes :

    1-1 minute

    2-10 minutes

    3-1h

    4-6h

    5-1 jour

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p171
  • Course sans fin

    La victime répète perpétuellement la même action. Manipulation+Empathie SR Volonté

    1-1 tou

    2-1mi

    3-10mi

    4-1h

    5-1 jour.

    Une situation dangereuse peut faire sortir la victime de la boucle (Perception+Vigilance SR 6 ). La victime perçoit qu'elle fait la même action (elle ne la répète pas obligatoirement).

    Dirty Secrets of the Black Hand (2006) p74
  • Course sans fin

    La victime répète perpétuellement la même action Manipulation+Empathie SR Volonté

    1-1 tou

    2-1mi

    3-10mi

    4-1h

    5-1 jou

    Une situation dangereuse peut faire sortir la victime de la boucle (Perception+Vigilance SR 6). La victime perçoit qu'elle fait la même action (elle ne la répète pas obligatoirement). 1 Sang.

    Vampire Storytellers Handbook (Revised Edition) (2304) p44

Niveau : 3

  • Durée

    La victime ne se déplace qu'à 1/2 vitesse.

    Vigueur+Intimidation SR Volonté. 1 tour par succès (ou 1 minute hors des situations de combat). 1/2 réserves de dés nécessitant Force, Dextérité et Astuce. Réserves doublées pour l'endurance. Possibilité d'annuler l'effet en sacrifiant 1/2 de ses actions (si on a Célérité).

    Vampire Storytellers Handbook (Revised Edition) (2304) p44
  • Malédiction du zombie

    La victime ne se déplace qu'à 1/2 vitesse

    1-1 tou

    2-1mi

    3-10mi

    4-1h

    5-1 jour

    Dirty Secrets of the Black Hand (2006) p75
  • Moment de plomb

    Permet d'augmenter le temps pour un objet, pour qui le temps se déroule donc plus vite autour, ce qui donne l'illusion qu'il est ralentit.. 1 Sang, Intelligence+Occulte, SR4 pour une flèche, 9 pour un chevalier chargeant. +2SR pour affecter de petits objets proches l'un de l'autre. 1 succès indique 1/2 vitesse. Chaque tranche de 2 succès au delà divise par un facteur supérieur la vitesse (1/3, 1/4, 1/5 etc). Un objet ralentit voit ses dégâts divisés par ce facteur. Pour les êtres vivants, diviser leurs succès sur des jets de Dextérité, Esprit ou Force par le facteur. Une dépense de 1 Sang, avec usage de Célérité, baisse de 1 le facteur de division.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p171

Niveau : 4

  • Colocation

    Le vampire gèle le temps, et peut se déplacer librement sans interagir avec le réel, donnant l'illusion de se téléporter. 1 Volonté.

    Dirty Secrets of the Black Hand (2006) p75
  • Patience des Norns

    (note : les Norns sont les déesses scandinaves de la destinée). Permet de "geler" un objet, le mettre en stase, immobile, mais conservant son énergie, ses capacités. Si on touche ces objets, ou qu'un volume de liquide conséquent (pas quelques gouttes de pluie) rentre en contact avec eux, ils reprennent le cours des évènements là où ils étaient entrés en stase. 2 Sang, Intelligence+Occulte SR6 (voir un objet peut nécessiter Auspex s'il est au delà de la vitesse humaine normale perceptible), possibilité de geler (SR augmenté selon Mj) des objets petits et proches.

    1-1 tou

    2-1 minute

    3-10 minutes

    4-1 heure

    5-1 jou

    6+ une semaine par succès au delà de 5

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p171
  • Suspension subjective

    Permet de geler un objet par rapport à son entourage. Reprend le cours normal du temps s'il est touché par quelquechose d'extérieur ou bien à expiration du pouvoir. 2 Sang, Vigueur+Occultisme SR 6 (en plus, Perception+Vigueur SR 8 pour une balle par exemple). Ne peut être utilisé sur une chose vivante (ou morte...) plus grosse qu'un chien.

    1-1 tou

    2-1 minute

    3-10mi

    4-1h

    5-1 jou

    6+-1 semaine par succès au dessus de 5

    Vampire Storytellers Handbook (Revised Edition) (2304) p45

Niveau : 5

  • Don de Clotho

    3 Sang, Résistance+Occultisme SR7. Gain de succès actions pour Temporis/2 tours. Permet d'utiliser ses pouvoirs en actions supplémentaires (!) mais au prix de 1 dommage létal non résistible par utilisation. Impossible d'utiliser Temporis 6+ en action supplémentaire (désintégration en cendres...).

    Vampire Storytellers Handbook (Revised Edition) (2304) p45/Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p173
  • Objets gelés

    Dextérité+Occultisme SR 6, un objet donné reste en suspension dans une bulle de temps fixe. Par exemple,l'eau d'un verre ne tombe pas, ou une lampe ne s'allume pas.

    1-1 tou

    2-1mi

    3-10mi

    4-1h

    5-1 jou

    Il est possible de geler des objets lancés contre soi : Astuce+Vigilance SR 6 (8 pour des balles ). Le pouvoir peut être levé avant expiration, l'objet poursuivant son cours normal.

    Dirty Secrets of the Black Hand (2006) p75

Niveau : 6

  • Baiser de Lachesis

    Manipulation+Occultisme SR Age/10, minimum 4, maximum 10 pour augmenter l'age d'un vivant ou d'un objet.

    Un vampire affecté ne peut plus tirer subsistance du sang animal ou même humain.

    Version High Clans : 2 Sang, Manipulation+Occulte SR7, le toucher est nécessaire (même bref) puis concentration d'un tour. Ceci permet de faire défiler le temps, dans un sens ou dans l'autre, les limites étant la date de construction pour un objet, l'âge adulte pour un homme, le moment de naissance pour un enfant, la date du Baiser pour un vampire. L'effet maximum possible est donné par les durées suivantes :

    1-1 a

    2-5 ans

    3-10 ans

    4-50 ans

    5-100 ans

    6+ -100 ans par succès au delà de 5.

    Pour faire revenir en arrière la cible, +1SR, 1 dommage létal non résistible par succès. Les dégâts réparés sont ceux du temps, pas ceux liés à une blessure.

    Vampire Storytellers Handbook (Revised Edition) (2304) p46/Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p173
  • Contrôler l'âge

    Vigueur+Occultisme SR Volonté (6 pour objet)

    1-+1a

    2-+5 ans

    3-+10 ans

    4-+50ans

    5-+100 ans

    Un vampire affecté ne peut plus tirer subsistance du sang animal ou même humain pendant la durée de l'effet.

    Dirty Secrets of the Black Hand (2006) p76

Niveau : 7

  • Domaine de la nuit éternelle

    Le vampire peut dilater le temps, faisant passer une heure en

    1-10 minutes

    2-5 minutes

    3-1 minute

    4-30 secondes

    5-10 secondes

    dans un endroit donné

    Dirty Secrets of the Black Hand (2006) p76
  • Halles des cours d'Hadès

    Le vampire peut affecter le monde réel. Les blessures ne prennent effet que lorsque le temps reprend son cours. 1 sang par heure affectée, Vigueur+Occultisme SR nombre d'heures, minimum 4, maximum 10. Ne peut s'appliquer qu'à un endroit enclos. Dilatation de temps :

    1-1/2 ou *2

    2-4 ou 1/4

    3-6 ou 1/6

    4-12 ou 1/12

    5-60 ou 1/60

    Vampire Storytellers Handbook (Revised Edition) (2304) p47
  • Hors du cours du temps

    Le vampire peut affecter le monde réel, gelé pour 1 tour par succès sur un jet de Vigueur+Occultisme SR 7. Les blessures ne prennent effet que lorsque le temps reprend son cours.

    Variante High Clans : 1 Volonté et 3 Sang, même effet.

    Si le pouvoir est invoqué de manière réflexe, l'effet est limité à un tour. Sinon, il est de 1 tour par succès. Le vampire ne peut utiliser de disciplines (même innée comme Puissance), toute la malédiction vampirique se concentrant sur le temps. Si des dégâts surviennent (feu, soleil, foncer dans un mur volontairement) appliquer les dégâts durant la suspension de temps. Lorsque le vampire rentre dans le temps, lancer autant de dés qu'il a passé de tours en dehors, SR Temporis, chaque succès est un dégât aggravé non résistible.

    Dirty Secrets of the Black Hand (2006) p77/Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p173

Niveau : 8

  • Baiser de Clio

    Dans le rayon d'action du pouvoir (une salle ou une petite aire extérieure), toute personne voit un évènement du passé, en spectateur sauf si elles possèdent Temporis. Le vampire peut affecter la scène en employant 1 Volonté permanent, mais ne peut modifier de manière significative le cours de l'histoire. En revanche, peut très bien prendre pour soi l'histoire d'un objet ou d'un homme à partir du moment où il disparaît de l'histoire (par exemple, donner le baiser à Jim Morrison, puisqu'on n'explique toujours pas les circonstances de sa mort, ou bien récupérer un objet avant qu'il ne brûle dans un brasier).

    Précisions High clans : Vigueur+Occulte SR8, dépense de la moitié des points de Sang du vampire (si en dessous de 5, c'est un échec). Chaque succès permet d'agir dans le temps suivant la charte suivante:

    1-24h

    2-1 mois

    3-1 ans

    4-10 ans

    5-1 siècle par par succès au delà de 4

    Vampire Storytellers Handbook (Revised Edition) (2304) p47/Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p174
  • Halles des cours d'Hadès

    Version améliorée de "Hors du cours du temps" (niveau 7) Le vampire peut affecter le monde réel, gelé pour 1 tour par succès sur un jet de Vigueur+Occultisme SR 6. Les blessures ne prennent effet que lorsque le temps reprend son cours. 1 Volonté et 3 Sang. Si le pouvoir est invoqué de manière réflexe, l'effet est limité à un tour. Sinon, il est de 1 tour par succès. Le vampire ne peut utiliser de disciplines (même innée comme Puissance), toute la malédiction vampirique se concentrant sur le temps. Si des dégâts surviennent (feu, soleil, foncer dans un mur volontairement) appliquer les dégâts durant la suspension de temps. Lorsque le vampire rentre dans le temps, lancer autant de dés qu'il a passé de tours en dehors, SR Temporis, chaque succès est un dégât aggravé non résistible. De plus, possibilité d'amener Astuce personnes, mais le vampire subit autant de dés de dégâts que de personnes en plus.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p174
  • Poche de temps

    Le vampire crée une poche de temps de (succès)*3m autour de lui sur Manipulation+Securité SR 7. L'extérieur de la poche est hors d'atteinte, et gelé. Les personnes dans la poche agissent normalement.

    Dirty Secrets of the Black Hand (2006) p77
  • Retour dans le temps

    Force+Vigilance SR 8

    1-1 tou

    2-1 mi

    3-10 mi

    4-1 heure

    5-1 jou

    Le vampire reste à l'endroit où il se trouve, le cours du temps recommence à partir de ce point.

    Dirty Secrets of the Black Hand (2006) p77

Niveau : 9

  • Appeler l'histoire

    Manipulation+Occultisme SR 7, le vampire invoque une poche de temps du passé, voyant tout ce qui s'y passe. Les personnes présentes ne peuvent interagir sauf si elles possèdent la sphère de Temps ou Temporis

    1-1 a

    2-100 ans

    3-500 ans

    4-1000 ans

    5-5000 ans

    Dirty Secrets of the Black Hand (2006) p77
  • Emmêler la main d'Atropo

    C'est le pouvoir de seconde chance. 1 Volonté permanente, 3 Sang, Esprit+Occulte SR8 (chaque point de Volonté permanent sacrifié en plus donne des succès automatiques). Ce pouvoir est utilisable même si un autre pouvoir a été utilisé. Le vampire revient dans le temps, à succès tours en arrière, avec la mémoire de ce qui s'est passé.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p175
  • Retour dans le passé

    Comme le pouvoir de niveau 8. Toute personne maîtrisant le temps retient le souvenir de ce qui s'est passé. 1 Volonté permanent, Résistance+Vigilance SR 8, 1 tour en arrière par succès, 1 blessure non résistible par succès. Utilisable une fois par scène.

    Vampire Storytellers Handbook (Revised Edition) (2304) p48