Les yeux du serpent
Hypnotisme, automatique, Volonté SR 9 pour influencer vampire, mage ... Une personne sous influence mais attaquée ou blessée peut dépenser 1 Volonté pour briser l'hypnose.
Hypnotisme, automatique, Volonté SR 9 pour influencer vampire, mage ... Une personne sous influence mais attaquée ou blessée peut dépenser 1 Volonté pour briser l'hypnose.
Hypnotisme, automatique, Volonté SR 9 pour influencer vampire, mage ...
Manipulation+Etiquette SR4 pour attirer l'attention de la personne (obtenir de croiser les yeux). Hypnotisme, automatique sur humain. Contre un vampire de toute génération, Volonté SR7 vs Volonté SR7.
Fourchue, 25cm de long, aggravés, SR6 pour frapper avec, dégâts=Force
Fourchue, 25 cm de long, aggravés, SR6, dégâts=Force. La langue provoque la même extase que le Baiser. De plus, son utilisation permet de se repérer dans le noir total, comme un serpent, en la sortant et rentrant rythmiquement. (1/2 des pénalités du noir total)
1 tour, état similaire à la torpeur, le sang seul permet de sortir de cet état. Sensible au feu et au soleil.
1 Sang, 1 Volonté, la peau du vampire devient écailleuse, et son corps très souple. Tout jet de Résistance aux dégâts voit son SR réduit à 5, +1 dommage par morsure (bouche démesurée), possibilité de se glisser dans toute ouverture où la tête passe. Les dégâts des griffes et crocs peuvent être résistés avec la Vigueur.
Dark Ages 3: la transformation prend 3 tours, mais le temps peut être réduit en dépensant du sang (-1 tour par Sang dépensé, minimum 1 tour).
Cobra, 2m, 1 Sang, 3 tours de transformation. Les vêtements et petites possessions du vampire changent avec lui. La transformation a lieu jusqu'au prochain lever de soleil.
Dark Ages 3 : Possibilité de se transformer plus rapidement (-1 tour par Sang dépensé en plus, minimum 1 tour). +2dés pour les jets liés à l'odeur, -2dés pour entendre, +2 dés pour esquiver et grimper. Les crocs font le même effet que ceux du vampire. De plus, le venin fait 7 aggravés aux humains. La transformation dure jusqu'à l'aube, sauf si le vampire désire la stopper avant. Le retour à la forme humaine prend 3 tours.
Cobra, 2m, 1Sang, 3 tours de transformation.
Nouvelle Lune, ablation du coeur. La victime est alors invulnérable au pieu; le coeur devient vulnérable au feu et au soleil.
Ce rituel ne peut être lancé que quand la Lune n'est pas dans le ciel, il dure quelques heures. Le Sétites ne peut opérer que sur lui même. Il retire son coeur, ses organes vitaux, et les place dans des vases canopes. Son corps et sa chair se tressent alors autour de lui en un cocon. Seule une ouverture reste sur sa bouche. Il tombe dans une sorte de torpeur, dont seul le sang peut le sortir. Sous sa forme de cocon, il est invulnérable à tout: force brute, feu, soleil. Le coeur est par contre vulnérable, le bruler fait bruler le vampire. En fait, c'est le but du rituel : ainsi, Anubis ne peut juger le Sétites qui se suicide rituellement. De manière plus pratique, le rituel n'est pas mené jusqu'au bout pour protéger le vampire, et pour qu'il ne soit plus vulnérable aux pieux. Dextérité+Médecine SR7, jet étendu (1 par heure), 5 succès sont requis pour retirer le coeur, 12 pour se momifier. Un échec critique cause 2 aggravés et clos le rituel. Détruire les organes autre que le coeur provoque 1 aggravé. Ces organes contiennent 1 Sang chacun, le coeur 2. Boire le sang du coeur équivaut à la diablerie, mais le SR du jet de Force est de 7.
Ce pouvoir permet de prendre l'une des formes de Set (à choisir à l'achat du pouvoir). Dure un tour, les cheveux deviennent roux (marque de Set). De nombreux Sétites se purifient avant d'utiliser ce pouvoir.
Set Roi : le vampire semble plus impressionnant, plus royal, plus apte au commandement. +3 dés en Intimidation et Commandement, +3 dés pour tout jet lié au commandement ou à la dignité.
Set le Guerrier : le vampire gagne 20 cm, devient musculeux. +1dé à tout attribut physique, +1 dé pour résister aux dégâts, +2 niveau de blessure de pénalité "-1 hurt".
Maître des tempêtes : 1 Sang posé sur une arme à distance, utilisée le tour d'après, permet d'ajouter 2 dés à l'attaque de cette arme, et 2 dégâts, le vent la guidant. De plus, elle peut aller 50% plus loin que normalement.
Seigneur de tout ce qui est extérieur à l'Egypte : l'aspect du vampire se met en conformité exacte (vêtements et apparence) avec l'environnement social où il est, sans pour autant changer le niveau de qualité de ses vêtements. Il connait d'instinct la langue et les habitudes, peut avoir une Apparence de 2 (ou garder la sienne, en terme de niveau), et n'a pas obligatoirement les cheveux rouges. Ce pouvoir ne peut tromper un Egyptien de souche, et ne marche pas en Egypte.
Maître du Désert : le vampire devient maigre et très bronzé, a la peau à température normale. Il devient immunisé à tout poison naturel ou non, jusqu'à un niveau 6 inclus.
Ce pouvoir permet d'avoir la morsure du cobra, sans avoir à se transformer en serpent. Les crocs sont activés par 1 Sang. Les mortels meurent à coup sûr en une minute, les créatures surnaturelles prennent en 5 minutes 10-Vigueur niveaux de blessure aggravés.
Le vampire touche sa victime avec son sang, Manipulation+Occultisme SR 6. Chaque succès permet à un point de sang de se transformer en petits serpents dans le corps de la victime. 1 dégât par point de sang utilisé avec succès, résisté par Force d'Ame.
Rend dépendant la victime. Une fois par nuit, elle doit faire l'expérience de sa dépendance, ou elle entre en frénésie. Astuce+Subterfuge SR 8 (9 si Golconda) étendu contre l'humanité.
Ce pouvoir permet au Sétite d'expirer une tempête de sable. Le nuage fait 1m de diamètre, et peut toucher une cible à 2m. Dextérité+Bagarre SR6 pour toucher. Le nuage ne peut être qu'esquivé. Les succès restant après esquive sont des aggravés, résistibles par Force D'Ame, dus au sable déchirant les chairs. Utilisé sur des objets inanimés, ce souffle réduit de 1cm toute surface.
1 Sang, Dextérité+Bagarre SR 6 pour toucher un opposant à moins de 2m, 1 aggravé/succès, réductible par Force d'Ame. Le nuage de corruption attaque aussi la matière, et empoisonne.
Le vampire tente l'interlocuteur, le poussant à une mauvaise action. Manipulation+Commandement SR 8 (9 si Golconda), étendu , doit obtenir autant que l'humanité de la victime.
La victime doit boire un Sang du vampire. Manipulation+Subterfuge SR Voie (ou Volonté, si pas de Voie). Dure un mois lunaire par succès. La victime, au moins une fois par nuit, veut agir comme son instinct le désire, surtout face à un objet désiré ou détesté: tuer son interlocuteur parce qu'il l'énerve, hurler à la face d'une personne aimée etc. Volonté SR6 pour résister. De plus, tout sentiment est exacerbé (+2 SR aux jets de Conscience/Conviction). Enfin, l'esprit du sujet gravite autour de sa plus grande fierté ou son point de personnalité le plus déstabilisant (exemple: sa beauté, son manque de dévotion, sa peur du jugement d'autrui etc). Chaque fois que ce sujet fait surface, Maitrise de Soi (Instinct) SR7 pour ne pas se laisser submerger par la nécessité de résoudre ce problème (exemple: se contempler, devoir se confesser, approuver bêtement autrui etc).
Permet de prendre la forme mythique d'un Dieu Egyptien, à tête animal. +2 en Force et Vigueur, +1 en Charisme et Manipulation, Apparence = 1, +2 en Volonté (au delà de 10 si nécessaire). Le Conteur décide de la forme, qui est définitive. Dure 1 scène, coûte 3 Sang.
2 Volonté, 3 Sang, toucher, Manipulation+Occultisme SR Vigueur+S.Contrôle. La victime est transformée, corps et esprit, en un python d'une taille remarquable. Il obéit au Sétite, ne peut utiliser de discipline ...
1-1scène
2-1 semaine
3-1 mois
4-6 mois
5-1 an.
voir p92 Dark Ages Companion.
Manipulation+Intimidation SR 8 (9 Golconda), étendu contre Courage+3.
Le vampire prend une forme Crinos de serpent: les jambes deviennent une queue de 3m son corps est flexible, sa tête devient reptilienne. 3 Sang, la transformation prend 3 tours (-1 par Sang additionnel). Peut passer dans des trous de 30 cm de diamètre, nage parfaitement, -2 SR d'odorat, Force+2/Dextérité+3/Vigueur+2, dégâts +2 aggravés(dents), Apparence 0 mais le reste est inchangé. +1dé résistance dommages.
Permet de prendre l'aspect de Set lui même. En général, tout non croyant voyant ce pouvoir est exécuté ou devient esclave, car cette apparence est sacrée. 1 Volonté, prière d'un tour à Set. Le corps fait 1.98m, parfaitement proportionné et musclé, les cheveux deviennent longs et roux flamboyant, le visage est attirant, le port altier et supérieur. +3 aux attributs physiques, +3 Charisme, Apparence 9. +3 dés pour Intimidation, Commandement, Mêlée. Permet de résister à tout aggravé avec Vigueur+Force d'Ame (sauf au soleil). Il irradie une aura de respect similaire à Présence 5 (peur chez les ennemis, 1 succès automatique sur les Vertus et sur la Volonté pour les alliés), est immunisé à la frénésie de peur, et tout pouvoir affectant son mental (niveau 8 et inférieur) a moins trois succès automatiques. Dure une scène, est incompatible avec Aspect de Dieu, Peau de la Vipère et Forme du Cobra. A la fin, nécessité d'offrir un don à Set (oindre une statue par exemple). Si ce n'est pas fait, Conscience/Conviction SR9, pour ne pas perdre 1 en Voie. -2 dé tant que cet offrande n'est pas faite.
Manipulation+Empathie, étendue contre l'Humanité. La victime devient hautement dépendante du sadisme, perd un point de Volonté par mois, jusqu'à une frénésie monstrueuse. Volonté SR10 et Golconda empêchent l'effet.
Le pouvoir de Nefertiti (Berlin by night) ne précise pas l'objet de la dépendance.
Ce pouvoir permet d'arracher en un instant le coeur d'une personne, sans de nécessité de rituel ou de présence de la nouvelle Lune. Lors d'un combat, il doit réussir Dextérité+Bagarre SR9 et faire 3 succès. Voir les règles pour planter un pieu dans le coeur. Les dégâts ne sont contrés qu'avec Force D'Ame. Pour les conséquences d'être sans coeur, voir Serpentis 5.
Idem 6, mais la corruption est liée à un objet. Manipulation+Subterfuge étendue contre l'humanité pour chaque personne touchant l'objet.
Permet de prendre la forme d'Apep, un serpent géant de Ténèbres. Seul la magie, le feu et le soleil peuvent toucher le vampire sous cette forme. Il peut passer au travers de la moindre fissure, et peut aussi à loisirs agir physiquement sur son environnement. La transformation nécessite 1 Volonté et 3 tours. +3 en Force, Vigueur et Dextérité (au delà de 10 si nécessaire), Force+2 dommages en mordant, Force pour les coups donnés avec le corps.
Utilisable au lever du soleil ou en plein jour. Le vampire dépense 1 Volonté permanente, et est immunisé à la lumière du soleil (y compris magique), et à tout effet du jour (pas de pénalités). Dure tout le jour.