WoD Codex

Quietus

Aller au niveau :

Niveau : 1

  • Silence de Mort

    1 Sang pour une heure et 5m² de silence total.

    Vampire Dark Ages précise que l'effet dure 1h environ.

    Dark Ages 3 : La caste des Vizirs connait une variante du pouvoir. 2 Sang, 5 tours de concentration dans une pièce ou un lieu clos, l'endroit devient affecté par le pouvoir, aussi longtemps que le vampire le désire. Il ne peut maintenir qu'une seule de ces zones à la fois.

    Vampire Players Guide (2305) p139/Vampire: The Dark Ages (2800) p161/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p175/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p208

Niveau : 2

  • Faiblesse

    Toucher, 1 Sang ,Volonté SR Vigueur+Force d'Ame. -1 Vigueu

    1-1 tou

    2-1h

    3-1 jou

    4-1 mois

    5-permanent

    Un humain à 0 en Vigueur est victime de toute maladie passant près de lui. Un vampire tombe en torpeur, jusqu'à la fin du pouvoir.

    Vampire Players Guide (2305) p139/Vampire: The Dark Ages (2800) p161
  • Toucher du Scorpion

    Volonté SR 6 résisté par Vigueur+Force d'Ame SR 6, X Sang, que l'Assamites dépose sur une arme, ses mains, un objet ou fait ingérer à la victime. Maximum de sang=Vigueur de l'Assamites. La victime perd X points de Vigueur. L'Assamites peut aussi cracher jusqu'à 2 Sang (Vigueur+Sport SR 6 pour réussir, distance max=3m par point de Force+Puissance)

    Dark Ages 3 : le maximum de Sang dépensable par l'Assamites est de Vigueur points.

    1-1 tou

    2-1h

    3-1 jou

    4-1 mois

    5-permanent

    Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p175/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p208

Niveau : 3

  • Appel de Dagon

    L'Assamites doit toucher la victime, puis dans l'heure qui suit, même à distance, dépenser 1 Volonté. Vigueur SR Volonté vs Vigueur SR Volonté. Chaque succès inflige une blessure à la victime, sous forme de vaisseaux sanguins éclatants dans les poumons. L'Assamites peut dépenser 1 Volonté chaque tour suivant pour continuer à infliger des dégâts.

    Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p176/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p208
  • Maladie

    3 Sang, toucher, Volonté SR Volonté, -1 sur attributs physiques. Si la Dextérité ou la Force est réduite à 0, la victime ne peut plus bouger.

    1-1 tou

    2-1h

    3-1 jou

    4-1 mois

    5-permanent

    Vampire Players Guide (2305) p140/Vampire: The Dark Ages (2800) p161

Niveau : 4

  • Agonie de sang

    Autant de possibilités de dégâts aggravés avec une arme que de sang déposé dessus. Ce pouvoir est aussi appelé Caresse de Baal.

    Dark Ages 3 : Chaque attaque, succès ou non, retire l'équivalent d'un sang sur la lame, jusqu'à disparition totale du Sang.

    Vampire Players Guide (2305) p140/Vampire: The Dark Ages (2800) p162/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p176/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p209

Niveau : 5

  • Essence du Sang

    Volonté SR 9, la victime est diablerisé, mais son pouvoir va à celui qui boira le sang collecté.

    Dark Ages 3 : le jet de Volonté remplace le jet de Force de la Diablerie. Un échec permet de continuer le tour suivant, un échec critique ne permet plus que de faire une diablerie classique.

    Vampire: The Dark Ages (2800) p162/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p209
  • Goût de la mort

    Le vampire crache du sang, 2 dégâts aggravés/Sang, 3m de portée/Force ou Puissance.

    Vampire Players Guide (2305) p140/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p176

Niveau : 6

  • Action du désir du coeur

    Ce pouvoir est spécifique aux Assamites antitribu, et les membres de la Main Noire l'appellent la Forteresse de Silence. Le vampire dépense 1 Sang, et commence à méditer. Autour de lui, une zone de silence s'installe, tout jet de perception est à +2SR pour le vampire. Par 15 minutes de méditation, le vampire regagne 1 Volonté. De plus, quand il quitte son état, tout jet Mental ou de Volonté se fait à -1SR.

    Ce pouvoir peut être utilisé sur une personne : Vigueur+Occulte SR Volonté. La victime subit 1 dé de pénalité par succès, sur les jets mentaux ou de Dextérité. La cible peut réduire les succès à raison de 1 point de Volonté par succès. Si plus de succès sont obtenus initialement que la Volonté permanente de la cible, celle-ci gagne une folie.

    Caine’s Chosen (2428) p75
  • Concentrer le sang mortel

    Vigueur+Occultisme SR 6. Chaque succès permet de doubler 1pt de sang ingéré d'un humain.

    Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p90
  • Empathie de sang

    Le vampire laisse une émotion dans le sang donné par un vassal. Quiconque le boit la ressent, l'effet existe pendant (Sang) jours donné au vassal. Volonté SR 8 pour résister.

    Vampire Players Guide (2305) p140
  • Empathie de sang

    Le vampire laisse une émotion dans le sang. Quiconque le boit la ressent . Le vampire boit 1 sang de la victime, puis reste 1min en contact physique. 1 Volonté, Charisme+Empathie SR7 (5 si le vampire éprouve l'émotion qu'il veut implanter, 9 si émotion contraire). Toute personne buvant sur la victime doit résister par S.Contrôle SR Volonté du calice.

    Clanbook: Assamite (Revised Edition) p67/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p209
  • Libérer de l'influence

    1 Sang, toucher, la victime jette Volonté SR Niveau+3 pour se débarrasser d'une influence non liée au sang ( Domination, Présence, Sphères magiques ...).

    Clanbook: Assamite (1st Edition) (2059) p27
  • Libérer de l'influence

    Le sujet est baigné rituellement dans autant de Sang que sa Volonté. Le sujet fait un jet de Volonté SR Niveau du pouvoir qui l'influence +3 (7 par défaut) pour chaque influence extérieure. Peut annuler une malédiction si la Thaumaturgie du vampire est supérieure à celle du maudissant, peut débarrasser d'une influence non liée au sang (Domination, Présence, Sphères magiques ...). Ne peut briser un lien de sang.

    Libellus Sanguinis III (2823) p67
  • Libérer de l'influence

    Volonté du sujet Sang, toucher, la victime jette Volonté SR Niveau+4, 7 si pas de niveau, pour se débarrasser d'une influence non liée au sang (Domination, Présence, Sphères magiques...).

    Clanbook: Assamite (Revised Edition) p67
  • Sang appauvri

    1 Sang, Manipulation+Médecine SR Vigueur+3, le sang ne peut plus servir à guérir des blessures

    1-1 tou

    2-1h

    3-1 jou

    4-1 mois

    5-jusqu'à ce que la victime baisse de génération

    Clanbook: Assamite (1st Edition) (2059) p27
  • Silence sélectif

    2 Sang, Vigueur+Furtivité SR7. Chaque succès permets de rendre entièrement silencieux un objet ou un être dans un rayon de 20m. Une voiture compte pour 3 succès, un gros objet pour 2.

    Clanbook: Assamite (Revised Edition) p66
  • Sueur de sang

    Volonté SR Vigueur+3, la cible sue (succès) Sang, 2 pts/tour. Frénésie possible, mort si humain.

    Vampire Players Guide (2305) p140/Vampire: The Dark Ages (2800) p163
  • Sueur de sang

    Manipulation+Intimidation SR Volonté, 1 Volonté. Perte d'un Sang par succès, qui est considéré comme mort (1/2 des points normaux si ce sang est incurgité). De plus, la victime a un sentiment de remords pour ses actions passées, proportionnel aux succès.

    Clanbook: Assamite (Revised Edition) p66
  • Toucher ravi

    Permet d'absorber le sang par le peau, et de se nourrir par simple contact avec sa victime. L'effet du Baiser est atténué : les mortels résistent comme des vampires à l'effet, et les vampires résistent avec SR6. Le vampire ne peut prendre que 2 Sang par tour.

    Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p154

Niveau : 7

  • Barrer la rivière du coeur

    Ce pouvoir permet au vampire de choisir la manière dont sa victime utilise son Sang (ou l'empêcher de l'utiliser). Il doit toucher la peau de la victime, et peut retarder l'effet de 1 heure par point de Volonté dépensé (tout les points sont dépensés d'un coup par avance, et perdus si le pouvoir est activé avant). L'effet dure Vigueur+nombre de succès tours, le vampire sait instinctivement si des disciplines utilisant du Sang sont possédées par le vampire, et le forcer à les utiliser, ou forcer la dépense de Sang pour des attributs physique, ou empêcher toute utilisation. Sur un mortel, l'effet ressemble à une chute de tension (-1 Force et Dextérité, -1 à toute Vigueur liée à l'endurance).

    Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p155
  • Empoisonner la Roue de Vie

    3 Sang, Vigueur+Occultisme SR7. Pendant succès mois, quiconque boit le sang du sujet subit 2 aggravés par Sang ingéré. Le sujet a +2 Vigueur pour résister aux poisons et acides. Ses humeurs sont plus acides que la normale, -1dé en social avec toute personne à l'odorat fin.

    Clanbook: Assamite (Revised Edition) p69
  • Griffes sanglantes de Baal

    Volonté SR7, X Sang. Le sang est déposé sur une arme, qui fait alors des dégâts aggravés. De plus, +X+nbre de succès dommages additionnels. Le sang est tellement corrosif qu'il attaque la lame (-1 dé d'effet par tour, puis -1 dé par tour pour les dégâts normaux de l'arme, qui devient cassante puis inutilisable).

    Clanbook: Assamite (Revised Edition) p68
  • Gêner le Sang Vampirique

    3 Sang, toucher Volonté SR Vigueur+Force d'Ame. La victime voit son nombre de points de sang utilisable par tour réduit du nombre de succès pour (succès) tours.

    Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p90
  • Liche

    Le vampire peut drainer Vigueur Sang par tour par simple contact. 1 Volonté.

    Vampire Players Guide (2305) p140
  • Sang corrompu

    Le sang d'un vassal inflige 3 Blessures/Sang ingéré, excepté pour le vampire.

    Vampire Players Guide (2305) p140
  • Sang du cobra

    Tout pouvoir de Quietus est utilisable en crachant du sang (cf. niveau 5).

    Clanbook: Assamite (1st Edition) (2059) p27

Niveau : 8

  • Caillots de sang

    Manipulation+Médecine SR Réserve de Sang (max 10), contact avec une main recouverte de 1 sang, (succès) points de sang coagulent, provoquant une attaque chez un mortel, ou sang devenant inutilisable pour un vampire.

    Vampire Players Guide (2305) p140
  • Chant du Sang distant

    Toucher la cible, concentration d'un tour. Astuce+Intimidation SR7. Un succès automatique par diablerie faite par la cible pendant les Perception nuits précédentes. Fait ressortir toutes les sensations négatives éprouvées par les victimes de la cible dont elle a bu le sang. La cible est comme en transe, terrifiée. De plus, elle perd (succès) Sang.

    Echec critique- le vampire revit sa dernière prise de nourriture, du point de vue de sa victime. Si plus de 3 "1", folie permanente

    Echec- rien, la cible est immunisée pour Volonté nuits à ce pouvoi

    1- 10 secondes (3 tours), +2SR à toute action, dernière victime

    2- 15 secondes (5 tours), +3SR, visions de plusieurs victimes, puis +1SR tant que S.Controle SR8 n'est pas réussi (1 jet par scène)

    3- Visions réelles augmentées de pensées inconscientes sur ce qu'est le Baiser; Courage SR8 sinon frénésie; si succès +3SR pour la scène

    4- incapable d'agir pour 8-S.Controle tours, visions les pires. Courage SR9 pour la frénésie, si échec S.Controle SR8. Si échec, folie d'Animisme Sanguinaire.

    5- la victime ressent le pire de ce qu'ont subit ses victimes. S.Controle SR9 sinon torpeur pour 10-Vigueur nuits, perte de 1/2 Volonté permanente, gain de folie d'Animisme Sanguinaire. Si le jet est un succès, Frénésie de peur face à sa propre image pour la nuit. Volonté SR9 à la fin de la nuit, si échec perte d'1 Volonté permanente et folie d'Animisme Sanguinaire.

    Clanbook: Assamite (Revised Edition) p69
  • Eveil du Sang

    Perception+Empathie SR 7. Le vampire ressent ce que le mortel a vécu, ce qu'il sait... Cela marche même sur du sang de mort. Exercé sur un vampire, celui-ci est assailli par sa vie mortelle. Perception+Empathie SR 7 résisté par Intelligence+Vigilance SR 7 pour que la victime fasse la part de la réalité et de ses souvenirs.

    Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p90
  • Malédiction du sang

    1 Sang, toucher, Charisme+Occultisme SR Vigueur+3, la victime ne peut plus guérir de blessures aggravées, dépense le double de sang pour les blessures simples, ne peut engendrer, établir un lien ou faire une goule.

    1-1 tou

    2-1h

    3-1 jou

    4-1 mois

    5-jusqu'à ce que la victime baisse de génération

    Clanbook: Assamite (1st Edition) (2059) p27
  • Sang de destruction

    Le vampire peut à volonté transformer son Sang en acide. Ce pouvoir coûte 1 Sang. Le sang semble normal en apparence et odeur, mais est hautement corrosif. Si le vampire est frappé par une arme et blessé, l'arme est inutilisable à la fin du tour, rongée (2 tours pour des armes exceptionnelles, 3 pour des armes forgées par la Puissance Pouvoir de la Forge. L'attaquant doit réussir Dextérité+Esquive SR6 avec autant de succès que de dégâts infligés pour ne pas subir 2 dégâts aggravés (éclaboussures). Si l'attaque est faite avec des armes naturelles lacérant la peau (griffes par exemple), il y a en plus 2 dégâts aggravés automatiques. Chaque Sang ingéré provoque 3 aggravés non résistibles. Le vampire peut projeter son Sang en se mordant la langue et crachant (distance: 1m/Force+Puissance, Dextérité+Sport pour toucher, coûte 2 Sang et inflige 3 aggravés). Il peut aussi se lacérer la main et toucher la victime (1 aggravé). Toute armure est d'abord rongée (1 tour pour cuir et bois, 2 pour métal). En un tour, il peut enduire soigneusement une arme à distance. L'arme fait un dégât de plus, tout dégât par cet arme est aggravé (-1 dé par tour entre l'application et le lancé, l'arme se détruit à Force-2). Les dégâts du Sang ne sont résistibles qu'avec Force d'Ame (quand celz est possible).

    Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p155

Niveau : 9

  • Affaiblir le Sang des Anciens

    Ce pouvoir permet d'augmenter la génération d'un vampire, l'affaiblissant donc. Le Sang du vampire doit entrer dans le corps de la victime (boisson, arme etc). Jet d'opposition de volonté, SR Voie pour le vampire, SR Volonté pour la victime. Chaque succès augmente de 1 la génération. Arrivé à 12, il faut 2 succès pour augmenter à 13, puis 3 pour 14. L'effet dure 10-Conscience (Conviction) nuits. Tout bénéfice du à la génération est perdu temporairement, le Sang en trop est exsudé, pleuré et vomi.

    Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p156
  • Condamner les péchés du père

    Utilisation d'un pouvoir de Quietus inférieur sur un vampire. 1 Volonté permanent, 10 Sang, Vigueur+Occultisme SR4+nombre de générations affectées, max 10. Toutes les personnes de la lignée subissent le 1er pouvoir, avec les mêmes succès, mais résistent individuellement. Peuvent être exclue Astuce*2 personnes, sous réserve d'avoir bu de leur sang ou de les avoir vu.

    Clanbook: Assamite (Revised Edition) p71
  • Erosion

    Volonté SR 8 résisté par Volonté SR 8, 5 points de Sang sur la main, toucher : la victime voit tous ses attributs physiques réduits à 0 pour succès nuit (implique une Torpeur immédiate).

    Vampire Players Guide (2305) p140

Niveau : 10

  • Sang immaculé

    Tout lien du sang existant est remplacé par un lien avec le vampire, une fois suffit.

    Vampire Players Guide (2305) p140