Dans sa version Dark Ages, donne automatiquement 1 succès sur tout jet impliquant la force. Idem pour la 3ème édition.
Puissance
Niveau : 6
Empreintes
Le vampire peut littéralement presser des objets, leur donnant la forme que sa main désire: des briques peuvent s'émietter pour lui permettre d'avoir des prises sur un mur, une barre de fer peut se retrouver compressée, etc...
Incroyable bond de l'ancien
Le vampire peut, grâce à ce pouvoir faire des bonds absolument phénoménaux. Il lui faut bien sûr un peu d'élan (3m environ) et avoir la trajectoire dégagée jusqu'à sa destination. Le vampire doit avoir une idée assez précise de l'endroit où il veut sauter. Par exemple, il peut l'avoir repéré auparavant ou l'avoir en visuel direct (jet réussi sur perception + athlétisme diff 6 chaque succès permet de repérer un point de chute), ou encore avoir le pouvoir "vue de l'aigle" (Auspex).
Il fait ensuite un jet de Force + Athlétisme difficulté 7.
Le nombre de succès indique la distance que peut parcourir le vampire en hauteur ou en longueur.
1-50m
2-100m
3-250m
4-500m
5-succès ou plus 1000 m.
Si le point que le Vampire voulait atteindre était plus loin, alors il pourra se blesser en arrivant à un endroit imprévu. Il recevra 7 niveaux de dommages létaux moins le nombre de succès qu'il fera sur un jet de Dextérité + Athlétisme difficulté 8 pour se recevoir correctement.
S'il fait un échec critique sur son saut, il se recevra 10 niveaux de dégâts létaux sans pouvoir se recevoir correctement pour amortir sa chute.
Le saut coûte un point de sang.
Incroyable bond de l'ancien (variante moins forte)
Le vampire peut désormais sauter bien plus loin et plus haut qu'auparavant. Il peut multiplier sa capacité de saut en dépensant un certain nombre de points de sang pour la scène. Chaque succès qu'il fait sur ses jets pour sauter lui permet de parcourir une distance décuplée.
1 point de sang x2, 2 points de sang x3, 3 points de sang x4, Etc, le maximum du multiplicateur est le niveau en Potence. Par exemple pour un bond avec élan, le vampire qui dépenserait trois point de sang ferait 4.8m par succès en longueur et 3.6 en hauteur. Bien sûr de tels bonds sont difficiles à maîtriser. A chaque fois qu'il saute avec ce pouvoir, le vampire doit faire un jet de Dextérité + Athlétisme difficulté 5. Il doit obtenir autant de succès à ce jet qu'à celui du saut. S'il en obtient moins, la différence représente les dégâts contondants dû à la violence de la réception.
La petite réprimande
Le vampire concentre sa force dans un simple toucher. La victime ne reçoit pas de dégât mais est projetée à Puissance mètres. 1 Sang.
Maître de la forge
Ce pouvoir permet de travailler le métal en le frappant de manière très précise, et très puissante, et produit des métaux de qualité extraordinaire. Intelligence+Artisanat SR 5 à 7, nécessite des outils spécialement conçus. Une pièce tranchante fait +1 dégât (inapplicable sur les têtes de flèches), elle est incassable quand elle est utilisée avec une force extraordinaire.
Pichenette
En effleurant juste un adversaire, le vampire peut le faire chuter. L'utilisateur de ce pouvoir doit réussir un jet de Puissance+Bagarre SR 7. Pour se relever la victime doit réussir à accumuler autant de succès que son attaquant sur un jet de dextérité+athlétisme SR 7. Sinon il peut rester à terre et faire toutes ses actions à difficulté +2.
Poing de Caïn
Le vampire peut taper à distance sa victime (jusqu'à Puissance mètres). Les dégâts sont donnés par un jet de Puissance.
Poursuite implacable
Ce pouvoir permet de faire des bonds plus importants qu'avec les règles standards : 4 pieds (1.2) en hauteur par Puissance, 6 pieds (2m) en longueur par Puissance. De plus, un jet de Dextérité+Sport SR4 permet de se réceptionner correctement.
Niveau : 7
Choc terrestre
2 Sang, jet en Dextérité+Bagarre. Le vampire tape le sol, et sa force rejaillit telle un geyser de pierres jusqu'à 3mxPuissance, infligeant des dégâts normalement. Esquivable mais à +2SR.
Marteau du forgeron
Force+Artisanat SR 8. Le vampire crée une arme forgée par ses mains seules. Chaque tranche de deux succès donne +1 dégâts. Les dégâts sont aggravés, l'arme est très résistante.
Poing des Titans
Permet d'écarter au loin, par un simple geste, toute personne (qui peut même s'envoler vu l'effet). Force+Sport, SR Vigueur+Sport (sans Force d'Ame, maximum 9). Chaque succès permet de repousser d'un mètre l'opposant, qui termine quoiqu'il arrive déséquilibré et à terre. Si ce pouvoir est combiné à un coup de mêlée, requiert 1 Sang. Chaque niveau de blessure infligé repousse de 30cm l'adversaire (+60cm si le coup est porté avec une arme portant un coup frappant, -60cm si le coup est perçant). La victime doit réussir Dextérité+Sport pour rester debout. En cas de chute, ne pas oublier d'appliquer les dégâts.
Poursuite implacable
Le vampire est capable de sauter 1.20m en vertical ou 1.80m en longueur par point de Puissance, automatiquement. Dextérité+Sport SR4 pour se réceptionner.
Niveau : 8
Chiquenaude
Par un simple geste, le vampire peut déclencher toute l'ampleur de sa Puissance à distance. Dextérité+Bagarre SR6. Le geste dépend du vampire, la limite est la portée visuelle. L'effet est celui d'un coup, porté avec tout les bonus de la Puissance.
Donner la vigueur surnaturelle
Permet de faire bénéficier de sa Puissance à un autre. Concentration de 1h, dépense de X Sang, puis Volonté SR6. Si c'est un succès, chaque Sang est chargé avec 1 point de Puissance, se cumulant avec une Puissance déjà existante, dans la limite de génération (soit 5 pour un humain). L'effet dure succès nuits. On ne peut faire monter la Puissance d'un autre au delà de son propre score. Tant que le pouvoir est actif, le vampire ne peut plus bénéficier des effets bruts de Puissance, seulement des pouvoirs supérieurs.
Toucher douloureux
Le vampire peut concentrer toute sa force dans un simple toucher. Les dégâts sont égaux à son niveau de Puissance.
Niveau : 9
Volonté des Héros
Ce pouvoir a un effet permanent. Toute attaque non armée portée par le vampire fait des dommages létaux. De plus, il ne peut se blesser en frappant avec ses poings, quelque soit le matériau (y compris Armure des Rois par exemple). Dans les faits, il peut donc casser tout matériau, en prenant son temps.
Le vampire peut tomber de n'importe quelle hauteur, ses jambes supportent sa chute, s'il atterrit sur ses pieds (Dextérité+Sport SR4).
Tout jet pour soulever/lancer des objets se fait à SR6, quelque soit l'objet de taille raisonnable (boulet de pierre de 500kg... par exemple...ou arbre pesant 1 tonne...). Les exploits liés à de tels jets de force peuvent durer une scène entière.
Enfin, le vampire peut frapper à distance. 1 Sang, jet d'attaque normal, le coup n'est pas esquivé sauf si la cible sait clairement ce qui va se passer (Esquive SR9 dans ce cas). Le coup fait des dégâts létaux normaux, mais -1 dé de dommage par mètre de distance.