Témoin des ténèbres
Permet de voir dans le noir total. Le passage à ce mode de vision prend un tour entier, mais ne coûte pas d'action.
1 Sang. Le vampire se trouve entre le monde des esprits et le monde physique, le rendant presque impossible à détecter par des moyens "terrestres". Toute modification du sol l'entourant le réveille automatiquement, et le fait revenir au monde physique (Humanité SR 6 pour s'en rendre compte).
La version Dark Ages n'est pas aussi spécifique sur le réveil sous terre.
1 Sang. Le Mj peut rendre possible la fusion avec la pierre ou le béton sur Vigueur+Survie SR7.
1 Sang, 3 tours, ou 3 Sang 1 tour, transformation en loup ou en chauve-souris. Le vampire ne peut utiliser Nécromancie, Serpentis, Thaumaturgie ou Vicissitude sous forme animale.
1 Sang, transformation en 3 tours, ou 3 Sang 1 tour, transformation en loup ou en chauve-souris.
1 Sang, transformation en 3 tours, ou 3 Sang 1 tour, transformation en loup ou en chauve-souris.
Les membres du clan Gangrel peuvent choisir une forme de combat et une forme de fuite, fixées dès l'apprentissage. La forme de combat permet de gagner 5 en Attributs physiques, à répartir, les dégâts de morsure et de griffes sont aggravés. La forme de fuite réduit la Force à 1, et permet de voler, ou bien permet d'augmenter de 2 la Dextérité. Dans les 2 cas, le vampire peut utiliser tout ses pouvoirs hormis Nécromancie, Thaumaturgie, Serpentis ou Vicissitude.
Permet de résister à des conditions extrêmes froid, 200°C, hautes pressions, vide...
Le vampire peut se déplacer sous terre après Protean 3.
Par son Sang, le vampire force sa victime a assumer sa vraie forme. Ce Sang (quelques gouttes suffisent) doit être en contact avec la peau de la victime. Le vampire doit alors regarder sa victime (le Sang doit toujours être humide), dépense 1 Sang, Perception+Survie SR7, 2 succès sont nécessaires. Tout pouvoir de changement de forme de niveau inférieur ou égal à 6 est annulé. Les changeurs de forme sont aussi affectés.
1 Sang sur la cible, 1 Sang consommé. Perception+Survie SR7. Deux succès permettent de forcer une créature à retrouver sa forme normale (si discipline niveau 6 ou inférieur: Protean, Obténébration, Vicissitude, Serpentis, Thaumaturgie, Garous et autres changeurs de formes). Dure une scène, ou jusqu'à ce que le sang soit nettoyé entièrement.
10 succès pour planter un pieu dans le coeur du vampire, le vampire ne souffre que de la moitié des dégâts infligés, exceptés pour le feu et le soleil. Les dégâts d'origine magique ne sont pas affectés. 3 Sang, valable pour une scène. Le vampire peut parer les armes blanches à mains nues.
10 succès pour planter un pieu dans le coeur du vampire, le vampire ne souffre que de la moitié des dégâts infligés, exceptés pour le feu et le soleil.
Manipulation+Subterfuge SR 9, le vampire peut assumer pour succès heures la forme de la dernière créature dont il a bu le sang. La transformation coûte 2 Sang, plus 1 Sang par heure supplémentaire. Expiration à l'aube. La lecture d'aura correspond à la forme prise.
Permet au vampire d'excréter une substance hautement adhésif sur n'importe quelle partie de son corps.
5 Sang, permet de dormir sous forme de brouillard.
Dark Ages 3: la transformation prend 3 tours, et ne peut être accélérée. Le vampire est sous cette forme immunisé au feu et au soleil. Il est totalement inconscient sous cette forme, et est porté par le vent.
3 Sang, 3 tours (-1 par sang additionnel utilisé) : le vampire prend une forme Crinos For+3/Dextérité+3/Vig+3, caractéristiques sociales à 1, dommages aggravés+2, vitesse de 50km/h, un second deuxième niveau de blessure, -1 SR sur les jets de sentir et entendre, vision nocturne.
Le vampire fusionne avec la terre, et peut en ressortir le tour d'après dans un rayon de 15m, instantanément. Ce pouvoir coûte 2 Sang.
Ce pouvoir permet de se transformer en une nuée de petits animaux (rats, corbeaux, insectes etc). Il est possible de se reformer à partir d'une seule de ces créatures. La transformation se fait en Sang créatures de taille moyenne, ou 5*Sang créatures de petite taille. Les petites créatures restent par groupe de 5 au moins, ou bien se transforment en Sang. Le vampire peut diriger une créature à la fois, les autres pouvant recevoir un ordre simple. L'effet prend fin à volonté ou au lever du soleil. Toute créature dans les 6m est absorbée, représentant autant de points de Sang. Si moins de 3 Sang sont reformés, test de frénésie. Toute créature non absorbée continue de suivre le dernier ordre de base, mais peut être absorbé, pendant le reste de la nuit. A l'aube, elle se transforme en cendres sanglantes. Il est possible de ne se réassembler qu'avec un nombre voulu de créatures. Possibilité d'utiliser Animalisme, Auspex, Célérité, Force d'Ame, Dissimulation et Puissance. Le Sang provient de la créature affectée, ou d'une proche. Une créature tombant à 0 est réduite en cendres.
3 Sang, 3 tours (-1 par sang additionnel utilisé) : le vampire prend une forme Crinos For+3/Dextérité+3/Vig+3, caractéristiques sociales à 1, dommages aggravés+2, vitesse de 50km/h, un second deuxième niveau de blessure, -1 SR sur les jets de sentir et entendre, vision nocturne.
Le vampire prend une forme amalgame entre un homme et la bête dont il se sent le plus proche. Il répartit 7 points d'attributs physiques (au moins 1 dans chaque), ces bonus restant fixes pour les prochaines transformations. +2 Aggravés avec griffes et crocs, double sa vitesse de course, un niveau de blessure en plus, Auspex 1 et Protean 1 s'exprimant automatiquement. Les attributs sociaux tombent à 1 (à 0 s'ils valaient 1), +2SR pour résister aux frénésies, pas de Volonté pour annuler les frénésies.
Voir 5-, mais le vampire garde une forme et se déplace (ascensions possibles). Le vampire peut parler, double sa réserve de dés pour contrer feu et soleil, ne peut interagir physiquement avec son environnement.
Voir 5-, mais le vampire garde une forme et se déplace (ascensions possibles).
Mesure 10cm de haut, vit tant qu'on lui donne 1 Sang par heure, meurt pour 2 aggravés. Il ne contient que 3 Sang simultanément.
3 Sang, Volonté SR6. Chaque succès permet de retirer des attributs bestiaux, jusqu'à la prochaine frénésie ou pour la scène.
1-1
2-4
3-9
4-16
Les attributs sociaux sont réacquis en conséquence.
Le vampire peut se changer en une nuée (insectes, rats etc...). Autant de créatures que de points de sang. Dure au maximum jusqu'au lever du soleil. Chaque créature manquante enlève 1 Sang à la reformation. Possibilité de se reformer avec une seule créature. Peut utiliser Auspex, Célérité, Force d'Ame, Puissance, Dissimulation.
3 Sang, 1 Volonté, Volonté SR8. Le Gangrel regagne le visage qu'il avait avant de recevoir le Baiser pour une scène, passant outre ses traits animaux. On dit que les rares Nosferatu ayant tenté ceci sont morts dans d'atroces souffrances. Le vampire regagne ses attributs sociaux perdus (s'ils n'ont pas été restaurés par la suite).
Ce pouvoir donne au vampire l'apparence de sa Bête, et en fait une machine à tuer. Il n'est utilisé qu'en de très rares circonstances. On ne peut l'utiliser que si on a au moins 4 niveaux de blessure, ou bien des dommages aggravés, ou bien si le vampire est presque en Frénésie. Sinon, Maitrise de Soi (Instinct) SR9 est nécessaire. Le pouvoir coûte 1 Volonté et 3 Sang. Le vampire devient immunisé à tout pouvoir mental sauf Animalisme, ignore les pénalités de dégâts, la guérison de blessure avec le sang se fait sans jet de dés. Il ne peut utiliser que Célérité, Force d'Ame, Puissance, Protean et Auspex 1. La forme assumée est changeante, grotesque, monstrueuse. Courage SR7 pour résister à la Frénésie de peur. Courage SR5 pour se battre avec le vampire. +3 Force, +3 Vigueur, +2 Perception. Des griffes poussent aux pieds et mains, le corps change et esquive d'instinct les blessures et coups (+2 Esquive,+2 pour résister aux dommages, guérison automatique d'une blessure non contondante par tour). Les dégâts aggravés sont guérissables sans repos, au coût normal. L'effet dure jusqu'à l'aube, ou bien si aucune créature vivante n'est proche. Arrêter ce pouvoir nécessite 1 Volonté et Instinct (Maîtrise de Soi) SR9. Tout point de Volonté temporaire est perdu si ce jet est un succès, et le pouvoir s'arrête. Volonté SR7: si c'est un échec, folie temporaire. Si échec critique, folie permanente.
1 forme au choix, +9 points physiques répartis (au minimum 1 par Attribut physique), +2 1ers niveaux de blessure, +2 2nd niveau., Auspex 1, Protean 1, résistance spéciale ou armure, +2 dégâts.
Le vampire peut bouger en torpeur, ou paralysé par un pieu.
Volonté SR 8, 2 Sang, le vampire expulse de son corps tout objet étranger (pieu ...).
Volonté SR 8, 2 Sang, le vampire expulse de son corps tout objet étranger (pieu ...).
Idem, mais 3 Sang, SR 6 (ou 8 si empalé), 1 volonté pour ne pas expulser certains éléments.
Le corps du Gangrel s'adapte d'instinct à n'importe quelle menace extérieure; quelle qu'elle soit. Chaque transformation coûte 1 Sang, les effets sont très variés : protection du coeur par les os en combat, corps devenant flasque en cas de chute, Sang couvrant la peau pour brûler et épargner le corps, bras se solidifiant pour parer un coup d'épée etc.
4 Sang, 2 Sang par tour au delà du premier. Le vampire gagne Dextérité actions par tour (Dextérité non modifiée, cumulable avec Célérité), +3 dés sur les réserves d'attaque, et les dégâts sont divisés par 2 après y avoir résisté. Ce pouvoir est cumulable avec tout autre pouvoir de transformation ou physique...
Chaque corps possède : Attributs Physiques-1, idem Mentaux, 1/2 de la réserve de sang. L'ubiquité peut être renouvelée autant que possible, les corps se rejoignent par contact.