Notes sur le pouvoir : On peut annuler tout pouvoir de Présence pour un tour en dépensant 1 Volonté et en réussissant Volonté SR 8. Les vampires de générations égales ou inférieurs à la génération du vampire utilisateur moins 3 n'ont besoin que de dépenser 1 Volonté.
Présence
Le Mérite Blasé reste valable pour les 5 premiers niveaux. Si un vampire possède Présence 6, ses jets sont à +2SR, Présence 7 donne +1SR, et au delà le vampire passe outre les personnages Blasés.
Niveau : 1
Terreur
Charisme+Intimidation SR Astuce+3, terrifie l'interlocuteur. Chaque succès enlève 1 dé à la réserve de dés lancés. Peut aussi servir à exacerber les émotions. A noter que les succès peuvent s'accumuler d'un tour sur l'autre.
Terreur
Charisme+Performance SR 7, permet d'exacerber les émotions des personnes aux alentours
1-1 personne
2-2 personnes
3-6 personnes
4-20 personnes
5-Toute personne dans l'entourage.
On peut annuler l'effet définitivement en dépensant un nombre de points de Volonté égal au nombre de succès.
Terreur
Charisme+Acteur SR 7. Les personnes présentes veulent se sentir proche du vampire, et donc adhèrent plus facilement à ses idées lorsqu'il parle. Ils sont fascinés, mais pas hypnotisés, loin de là. 1-1 personne
2-2 personnes
3-6 personnes
4-20 personnes
5-Toute personne dans l'entourage
On peut annuler l'effet définitivement en dépensant un nombre de points de Volonté égal au nombre de succès.
Niveau : 2
Regard terrifiant
Charisme+Intimidation SR Astuce+3, terrifie l'interlocuteur en exhibant ses marques vampiriques, le forçant à fuir, ou à agir suivant la volonté du vampire, par peur des représailles.
Regard terrifiant
Le vampire exhibe ses attributs vampiriques, Charisme+Int SR Astuce+Courage, chaque succès retire 1 dé à l'adversaire. 3 succès accumulés provoquent la fuite de la victime. Tout échec Critique empêche l'utilisation de tout autre pouvoir de Présence.
Subjuguer
Apparence+Empathie permet de convaincre une personne de vous servir pou
1-1h
2-1 jou
3-1 semaine
4-1 mois
5-1 an
Niveau : 3
Compulsion par attraction
Apparence+Comédie SR Volonté, permet de convaincre une foule, de faire passer très facilement des idées (même si elles sont mal exprimées). On peut résister en dépensant 1 Volonté par minute où on entend le discours. Dépenser autant de Volonté que de succès permet d'annuler l'effet.
1-1 personne
2-2 personnes
3-6 personnes
4-20 personnes
5-toute personne proche
Subjuguer
Apparence+Empathie SR Volonté,
1-1h
2-1 jou
3-1 semaine
4-1 mois
5-1 a
La victime sert le vampire car il est subjugué par lui, lui rend des services ...
Dark Ages 3 : Manipulation+Empathie SR Volonté
Niveau : 4
Niveau : 5
Majesté
Pousse les opposants à la servilité face au vampire. S'ils veulent tenter une action d'opposition au vampire, Volonté SR Charisme+Intimidation pour chaque acte belliqueux.
Majesté
Pousse les opposants à la servilité face au vampire. S'ils veulent tenter une action d'opposition au vampire, Courage SR Charisme+Intimidation pour chaque acte belliqueux. On peut annuler cet effet en dépensant 1 Volonté, pour 1 tour.
Dark Ages 3 : le vampire doit dépenser 1 Volonté pour activer Majesté.
Niveau : 6
Air d'allégresse
Les victimes trouvent le vampire follement hilarant, à se rouler par terre (au sens propre du terme). Pour résister, S.Contrôle SR Astuce+Comédie (ou expression artistique).
Amour
Duplique les effets du lien de sang.
Amour
Duplique les effets du lien de sang. Charisme+Acteur SR Volonté; -1Dé social contre le vampire par succès obtenu.
Cajoler
Le vampire persuade une personne d'agir en sa faveur, y compris révéler son pire secret, ou le persuader de faire une chose presque impossible... pour lui. Manipulation+Empathie SR Volonté opposé par S.Contrôle SR 8.
Calme
Le vampire diffuse une aura forçant au calme ses interlocuteurs.
Capture de la réalité
Le vampire transmet véritablement un message via son art Créativité+Expression Artistique SR 8
1- l'oeuvre est spéciale
2- identification à la scène
3- impression d'être dans la scène
4- le spectateur est dans la scène, ressent tout
5- flash-backs possibles, obsession pour l'oeuvre
Chant des Sirènes
Le musicien ou le chanteur devient un avec sa musique, et véhicule un équivalent de Terreur, suivant le type de morceau joué, et ce qu'il est sensé inspirer.
Confiance
Permet au vampire de créer un grand climat de confiance dans un groupe l'entourant.
Conversation à double sens
Manipulation+Empathie SR 10-Perception, le vampire véhicule un message sous-jacent à son discours, très clair pour la personne visée. 1 Volonté, le nombre de succès indiquent la complexité du message.
Déchaîner la Bête
Volonté vs Volonté, 1 Volonté. Chaque succès fait se déchaîner la Bête sur la victime, lui infligeant 1 dégât. De plus, +1SR pour résister à la Frénésie. Ce pouvoir a été développé par Pendragon (note de Bindusara: un pouvoir équivalent existe à 9 en Animalisme)
Elancement de l'absence
Ce pouvoir permet de laisser des traces émotionnelles dans un endroit, sur une oeuvre. L'oeuvre ou l'endroit doit être en accord avec le sentiment à exprimer. 1 Sang, Manipulation+Expression SR7. L'émotion est ressentie de façon d'autant plus intense qu'il y a de succès.
Etincelles de Rage
Manipulation+Subterfuge SR 8. Les victimes deviennent extrêmement irritées voir en colère totale. Si elles sont vampires, elles peuvent dépenser 1 Volonté pour ne pas entrer en Frénésie ou lancer Self Contrôle SR Manipulation+Subterfuge.
1-2 personnes
2-4
3-8
4-20
5-toute personne proche
Force de personnalité
Ce pouvoir renforce Majesté, qui se retrouve activé en même temps. Il oblige les gens à s'éloigner face au vampire, par peur d'un être supérieur. Commandement ou Intimidation (au choix lors de l'achat du pouvoir)+Charisme SR Volonté des personnes présentes. Chaque succès au delà des SR force les personnes à reculer de succès pas. Ensuite, il existe une zone de 2m autour de lui où il est presque impossible d'approcher. On peut limiter l'effet aux personnes désirées.
Inadéquation
Toute personne dans l'entourage du vampire doit réussir Courage SR 8 pour tenter quelque chose à son encontre.
Intensification
20 Sang (max. 5 par nuit) et l'oeuvre d'art véhicule vraiment une émotion représentée ( ex : Le Cri ... ); S.Contrôle SR 7 pour résister.
Inversion
Ce pouvoir permet de convaincre des gens de choses qu'ils ne croiraient pas normalement (un ami est un ennemi, leur enfant les hait etc). Ce pouvoir est possédé par Iago.
Magnétisme de la Star
Toute représentation du vampire exacerbe les émotions le concernant.
Paix
Le vampire est entouré par une aura de paix. Toute personne voulant agir violemment dépense 1 Volonté.
Passion
Duplique les effets du lien de sang. Manipulation+Subterfuge SR Volonté. L'autre utilisation du pouvoir est de provoquer la colère, l'irritation: tout vampire subissant ce pouvoir doit dépenser 1 Volonté par tour ou tomber en Frénésie. Ce pouvoir affecte les personnes présentes, sur Manipulation+Subterfuge.
1-2 personnes
2-4 personnes
3-8 personnes
4-20 personnes
5-toute personne proche.
Dark Ages 3 : on peut aussi provoquer l'avarice : le sujet désire acquérir des choses plus que tout, et les garder. Maitrise de Soi ou Instinct SR5+succès pour ne pas faire une action permettant d'obtenir un gain immédiat ou une gratification... ou encore provoquer la peur : Courage SR5+Succès pour résister à la peur de tout et n'importe quoi. Les mortels ne rentrent pas en frénésie, mais sont terrifiés.
Présence terrifiante
L'utilisateur de ce pouvoir a atteint un tel niveau en présence qu'il peut maintenant terrifier ceux qui l'entourent juste en étant visible d'eux. Le vampire fait un jet de Charisme + Intimidation SR 8 (comme pour regard terrifiant). Chaque succès retire un dé à ceux qui observaient le vampire (amis ou ennemis). Si le vampire passe trois succès, tous ceux qui l'observaient s'enfuient. S'ils sont contraints à rester, des vampires sous ce pouvoir doivent réussir un jet de Courage difficulté 7 ou entrer en Rötschrek.
Rage - Passion
Provoque la passion ou la haine, au choix. Manipulation+Subterfuge SR Volonté
1-1 personne
2-4
3-8
4-20
5-toutes
1 Volonté annule l'effet pour un tour; en cas de haine, jet de frénésie obligatoire.
Regard paralysant
Les yeux dans les yeux, Manipulation+Intimidation SR Volonté. Le regard du vampire paralyse de peur la victime pour
1-3 tours
2-5 mi
3-Scène
4-1h
5-Nuit
6-1 semaine ou plus
Si la victime est directement menacée, Courage SR3+Intimidation du vampire pour bouger. Echec critique=Rötschreck pour le reste de la nuit.
Renouer avec les plaisirs terrestres
Charisme+Empathie SR S.Contrôle+3 (+1 par point en dessous de 5 en Via). La victime (vampire) renoue avec les plaisirs de sa vie mortelle: toutes ses sensations reviennent d'un coup
1-simple nostalgie
2-léger plaisir (-1dé)
3-sensations accrues (-2)
4-Extase (-5)
5-Choc=perte de conscience
Sens
Instille une sensation de but et de nécessité de bien agir envers le vampire, agir en son sens donne aux personnes l'impression de bien faire.
Solitude
Le vampire n'attire pas de monde à lui, personne ne le trouve attractif.
Tentation
Manipulation+Commandement SR Humanité ou Voie. Pour une scène, la victime fait une chose que le vampire lui a suggéré, à l'encontre de ce qu'il est normalement (être gentil avec un humain alors qu'on est Sabbat...). Si le nombre de succès dépasse la Conscience ou la Conviction de la victime, ce changement est définitif. Il existe des variantes : Obsession, où la cible est obsédée par quelque chose, ou bien Volonté Vraie, qui persuade la cible qu'elle agit en accord avec son moi profond.
Niveau : 7
Coopération
Charisme+Commandement SR 8. Crée une amitié, ou au moins une volonté de coopération dans un groupe. Les jets de Frénésie provoqués par les insultes se font à -3SR, les défauts d'Intolérance sont oubliés, les haines deviennent des intolérances. (momentanément, voir plus si le vampire investit des points de Volonté, à la discrétion du Mj) 1-2 personnes
2-4
3-8
4-20
5-Toute personne dans l'entourage
Domestiquer l'esprit
Permet de plonger une foule en frénésie. Charisme+Commandement SR 7. Ceux affectés sont considérés comme se laissant porter par la Bête (Ride the wave)
1-1 personne
2-2
3-6
4-20
5-toute personne entendant le discours du vampire
Esprits éthérés
Retire toute émotion, tout désir : les victimes ne font que ce dont ils ont l'habitude. Manipulation+Intimidation SR 8 résisté par Volonté SR 8 (individuellement)
1-3 personnes
2-6
3-15
4-30
5-toutes
Feu de la conviction
Ce pouvoir permet d'entraîner une foule à un mouvement de masse violent. Le vampire attire l'attention de 3 ou 4 personnes, les haranguent, puis lance Charisme+Expression. Le SR dépend du temps de parole : 9 pour 1 minutes, 8 pour 5 minutes, 7 pour 15 minutes (+1SR si le vampire ne croit pas en la cause qu'il défend, ou s'il suggère de faire des choses dangereuses).
1-1/10 des gens répondent
2-1/3
3-1/2
4-2/3
5-toute personne proche
Les gens importants peuvent résister avec Volonté (SR Charisme+Expression). Toute personne affectée est considérée comme agissant dans le sens du discours prononcé, avec +3 en Volonté pour les jets de volonté ou les SR de Volonté. De plus, il peut utiliser un point de Volonté en plus pour résister aux effets de blessure ou pour un succès automatique.
Forcer la passion
Ce pouvoir permet de forcer quelqu'un à en rechercher une autre (extension du niveau 4 de Présence). La personne "recherchant" doit être connue du vampire, qui doit l'avoir rencontré au moins une fois. Charisme+Subterfuge. SR5 pour une personne connue moyennement, 7 si mal connu ou si le lien est magique, 4 si Présence a été utilisé avec succès auparavant, 8 si c'était un échec.
1 - le sujet sent l'appel de l'autre cible, mais hésite
2 - le sujet est arrêté aisément par les obstacles
3 - répond avec passion et vitesse raisonnable
4 - recherche immédiate de l'autre sujet
5 - soumis totalement au désir de voir l'autre personne.
On peut tenter de raisonner une personne sous cette influence par un jet social SR5 + nombre de succès. Le sujet ne sait pas qui il recherche, seulement qu'il doit y aller.
Masquer l'empathie
Les victimes ne ressentent plus rien les uns par rapport aux autres, l'individualisme devient de mise. Manipulation+Subterfuge SR 8 résisté par Volonté SR 8 (individuellement)
1-1
2-3
3-6
1-12
5-20
Phobie
En parlant à une personne, on peut instiller en elle la peur de quelque chose. Manipulation+Intimidation SR Courage+3. Avec 1 succès, la phobie dure 1 scène, plus de succès que Courage donne une phobie définitive.
Pénitence maligne
(Lasombra) La victime est assaillie par les remords et la culpabilité, et tombe à genou en confession, étalant sa vie pécheresse. Manipulation+Empathie SR Conscience+4. La difficulté est baissée pour les personnes particulièrement débauchée. Durée : 1 tour par succès.
Résistance
Toute personne voulant annuler la Présence du vampire par 1 Volonté doit réussir S.Contrôle SR 8.
Stupeur
Permet de plonger momentanément les victimes dans un état de stupeur, les empêchant d'agir.
Niveau : 8
Commandement de fer
Les mortels ne peuvent plus dépenser de Volonté pour contrer Présence (mortel=personne n'ayant pas de pouvoir). Une créature surnaturelle peut tenter Volonté SR Volonté+2 (si>10, le jet ne peut être tenté). Elle pourra contrer la Présence du vampire autant de fois au maximum que de succès. Un Echec critique donne le double de dés en Présence pour le vampire pour le reste de la nuit.
Corruption
Ce pouvoir rompt la barrière entre la Bête et la libido de la victime. Il devient adepte du sadisme le plus total. Le vampire peut aussi inverser le pouvoir, connectant le plaisir à la Frénésie. Manipulation+Empathie SR Humanité ou Voie. Le jet est étendu, le vampire doit obtenir plus de succès que l'Humanité ou la Voie de la victime. A chaque fois que la victime éprouve du plaisir, tester sa frénésie (même si elle écoute sa musique préférée...). Quand elle veut éprouver du plaisir volontairement, elle va le faire par sadisme, violemment. On ne peut contrer ce pouvoir par de la Volonté : c'est une modification de la malédiction vampirique, pas un effet mental. Le vampire lançant ce pouvoir peut le retirer à volonté.
Invoquer la Frénésie
Manipulation+Empathie SR Volonté résisté par Contrôle de Soi SR 7.
Paragon parfait
Permet de faire croire qu'on est le personnage idéal que l'interlocuteur veut voir (la princesse du chevalier, le général charismatique, un Ancien du clan etc...). Sur une cible spécifique, Charisme+Subtefuge SR Volonté. Tout ce que dit le vampire est légèrement modifié afin de correspondre à ce que l'interlocuteur attend de son idéal. Tout jet social se fait à -3SR, et toute Discipline influençant se fait avec +3dés. Si le vampire viole l'apparence qu'il est censé avoir, l'interlocuteur peut faire Perception+Empathie SR Charisme+Performance pour réaliser qu'il y a un problème.... Le problème pour le vampire est qu'il ne sait pas en quoi le voit son interlocuteur, sauf sur Empathie+Perception SR6.
Pour influencer une foule entière, le vampire doit dépenser 1 Volonté. Dans ce cas, chaque individu prend en le vampire le trait qui l'intéresse le plus. Les jets sociaux sur cette foule sont à -1SR, et +1Dé pour les disciplines. Chaque individu agit comme si les paroles lui étaient destiné... et tout le monde voit quelque chose de différent.
Soif de sang
Permet de rendre enragé un groupe de guerriers, les rendant capables d'exploits impossibles. Ils peuvent attaquer des troupes supérieures en nombre, ignorent les 6 premiers niveaux de blessure. Apparence+Commandement SR 7.
1-2 mortels
2-6
3-10
4-20
5-toute personne voyant le vampire
Niveau : 9
Le coeur de la Cité
Le vampire fait ressentir une émotion de son choix à une ville entière Charisme+Connaissance du lieu SR 10, 1 Volonté, durée :
1-1 min.
2-10 min.
3-1h
4-1 jou
5-1 semaine
Le coeur de la Cité
Le vampire fait ressentir une émotion de son choix à une ville entière Charisme+Connaissance du lieu SR 10, 1 Volonté, durée :
1-1 min.
2-10 min.
3-1h
4-1 jou
5-1 semaine
Les créatures surnaturelles et les gens de passage sont affectés au niveau inférieur des résidents. Utilisable en torpeur.
Un monde parfait
Ce pouvoir permet à son utilisateur d'influencer une ville entière, afin que tout le monde oeuvre dans le sens d'un idéal. C'était le pouvoir de Michel, à Constantinople. Chaque mois, Charisme+Empathie SR7 (utilisable en torpeur). Toute personne de génération 6 ou plus est affectée, et doit dépenser 1 Volonté, et réussir Volonté SR6, pour agir contre l'idéal.