WoD Codex

Obtenebration

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  • Les XiDundu n'ayant pas d'ombre, ils tentent souvent de s'en créer une via Obtenebration. Le problème est de la rendre cohérente par rapport à la lumière, et même de la contrôler, la malédiction faisant qu'elle s'anime de son propre chef. Manipulation+Occultisme SR7 pour la contrôler. Le SR augmente de 1 par heure, sur un échec, l'ombre devient "folle", sur un échec critique, elle attaque tout le monde, comme un bras d'Arhiman.

    Kindred of the Ebony Kingdom (2441) p95
  • Note sur le mysticisme de l'Abysse : Pour la majorité des Lasombra, Obtenebration est un pouvoir utile, très utile. Mais pour certains, c'est aussi une philosophie, une source de savoir mystique ... une porte sur les Abysses, un lieu que les Fantômes craignent, et que les démons appellent Enfer. Les rituels liés à Obtenebration sont des rituels particuliers, reflétant ces connaissances, et des pratiques thaumaturgiques très spécifiques, peu communes, voir ignorées des Amis de la Nuit (sauf quand ils trouvent qu'un mystique avec ce genre de pouvoir serait bien utile...).

    Un vampire doit posséder Occulte 3 ou un Occulte basé sur l'Abysse pour pouvoir apprendre ces rituels. Chaque rituel coûte 3 x niveau XP (ou bien un coût égal au niveau en Freebie, à la création du personnage). De plus, le vampire doit avoir un niveau d'Obtenebration supérieur ou égal au niveau du rituel.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p175

Niveau : 1

  • Ces mains d'ombre qui vous servent

    Appel des plus petites créatures des Abysses. Ces créatures haïssent la lumière, adorent toucher la vie, et on une pensée vicieuse à faire trembler quiconque les comprendrait.

    Le vampire écrase une bougie dans sa paume (1 aggravé, Courage SR4 pour ne pas entrer en Frénésie). Intelligence+Occulte SR6. Si c'est un échec critique, le vampire prend un autre aggravé. Si c'est un succès, le vampire sert le poing jusqu'à se faire saigner. Le sang noircit en tombant, brûle, des tentacules d'ombre jaillissent et se propagent vers la fumée du sang. En tombant, ce sang ouvre une porte sur l'Abysse. Un globe d'ombre (5cm de diamètre environ) se forme sur cette ouverture, et vient dans la main du vampire, nettoyant le sang par des tentacules.

    La créature reste une nuit par succès. Elle sert aveuglément le vampire, peut communiquer par des images et des impressions émotionnelles.

    Les pouvoirs d'Obtenebration ne nécessitent pas de Sang, mais une dépense de Volonté si le but est d'augmenter les effets. La créature vole à 30m/tour, et est toujours sous forme ténébreuse. Elle est désintégrée par le Soleil ou le feu, instantanément. La communication se fait par contact. Un maximum de Occulte créatures servent le vampire.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p177
    Force: 1Dextérité: 5Vigueur: 1
    Charisme: 1Manipulation: 3Apparence: 0
    Perception: 3Intelligence: 2Astuce: 3
    Vigilance: 3Sport: 3Esquive: 3
    Se cacher: 5 (6 dans les ombres)Obtenebration: 1
    Volonté: 33 niveaux de blessures
  • Manipulation d'Ombres

    1 Sang, permet de manipuler les ombres. L'apparence surnaturelle effraie les animaux, les hommes (+1 Intimidation), permet de se dissimuler (+1 Furtivité). Courage SR 8 pour toute personne ne connaissant pas le pouvoir, sinon pénalité de 1Dé (peur)

    Dark Ages 3 : SR7 pour le jet de Courage.

    Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p168/Vampire: The Dark Ages (2800) p155/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p200
  • Manipulation d'Ombres

    1 Sang, permet de manipuler les ombres. L'apparence surnaturelle effraie les animaux, les hommes (+1Intimidation), permet de se dissimuler (+1 Furtivité).

    Players Guide to the Sabbat (2055) p109
  • Percer l'obscurité

    Le mystique concentre avec Obtenebration 1 des ombres dans sa main, et plonge son regard dedans. Perception+Occulte SR8. S'il réussit, il gagne l'Avantage Vue nocturne contrôlable. Mais quand il utilise cette faculté, son oeil devient entièrement noir. Si le jet est un échec critique, il gagne le Défaut Vue nocturne incontrôlable, et ses yeux sont toujours noirs.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p175

Niveau : 2

  • Appeler la Chose dans les Ténèbres

    Requiert 5 en Obtenebration + Dissimulation (2 au minimum dans chaque ... mais vu qu'il faut appeler un bars d'ombre qui est Obtenebration 3...).

    Rituel d'une heure, Intelligence+Occultisme SR7, 1 Sang. Ensuite, appel des bras d'ombre. Un seul bras se manifeste, mais il possède autant de points d'attributs mentaux que le niveau d'Obtenebration du vampire, +1 en plus de chaque succès additionnel à l'invocation. Le bras possède une folie et une obsession (similaire à un niveau de Voie d'Illumination 6+) au moins. Il est tué par une lumière vive, reste entre une scène et une heure. Si le rituel est accompli de nouveau, reste pendant une nuit. Un troisième succès permet de la garder en permanence (10-Obtenebration sang par nuit). La créature surgit avec des buts qui lui sont propres, pas forcément ceux de l'invocateur. L'invocateur peut absorber la créature d'ombre (combat normal), gagne alors ses attributs pour la nuit, mais aussi ses folies, sans possibilité d'y résister. Si le vampire va en torpeur, la créature peut investir le corps de l'invocateur, et ne sera délogée que par un nouvel appel si elle a réussi à le faire 3 nuits de suite.

    Clanbook: Lasombra (1st Edition) (2062) p72
  • Le coeur qui bat en silence

    Appel de petites créatures des Abysses. Ces créatures haïssent la lumière, adorent toucher la vie, et on une pensée vicieuse à faire trembler quiconque les comprendrait.

    Le vampire écrase une bougie dans sa paume (1 aggravé, Courage SR4 pour ne pas entrer en Frénésie). Intelligence+Occulte SR6. Si c'est un échec critique, le vampire prend un autre aggravé. Si c'est un succès, le vampire sert le poing jusqu'à se faire saigner. Le sang noircit en tombant, brûle, des tentacules d'ombre jaillissent et se propagent vers la fumée du sang. En tombant, ce sang ouvre une porte sur l'Abysse. Un globe d'ombre (10cm de diamètre environ) se forme sur cette ouverture, et vient dans la main du vampire, nettoyant le sang par des tentacules.

    La créature reste une nuit par succès. Elle sert aveuglément le vampire, peut communiquer par des images et des impressions émotionnelles.

    Les pouvoirs d'Obtenebration ne nécessitent pas de Sang, mais une dépense de Volonté si le but est d'augmenter les effets. La créature vole à 30m/tour, et est toujours sous forme ténébreuse. Elle est désintégrée par le Soleil ou le feu, instantanément. La communication se fait par contact. Elle peut attaquer. Un maximum de Occulte créatures servent le vampire.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p177
    Force: 2Dextérité: 5Vigueur: 1
    Charisme: 1Manipulation: 3Apparence: 0
    Perception: 3Intelligence: 2Astuce: 3
    Vigilance: 3Sport: 3Esquive: 3
    Bagarre: 3Intimidation: 2
    Se cacher: 5 (6 dans les ombres)Obtenebration: 3
    Volonté: 55 niveaux de blessures
  • Linceul de nuit

    Manipulation+Occultisme SR 7, 3m²/succès sont couverts d'une noirceur totale ( Protean 1 est inefficace, Auspex aussi ). Le vampire voit à volonté. -2 dés à tout jet de Vigueur, tout son est distordu dans le nuage, +2 aux SR de ceux possédant Auspex ou Protean.

    Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p169
  • Linceul de nuit

    Manipulation+Occultisme SR 7, 3m²/succès sont couverts d'une noirceur totale (Protean 1 est inefficace Auspex aussi). Le vampire voit à volonté.

    Players Guide to the Sabbat (2055) p109
  • Nocturnae

    Manipulation+Occultisme SR 7, 3m²/succès sont couverts d'une noirceur totale (Protean 1 est inefficace Auspex aussi). Le vampire voit à volonté. Il peut projeter cette zone jusqu'à 3 fois sa Perception+Occulte mètres. Sur chaque succès de Manipulation+Occulte, le vampire peut doubler le diamètre de la zone affectée. Ceux possédant des Sens surnaturels subissent 3 dés de pénalité dans la zone. En dépensant 1 Volonté, le vampire peut éteindre une flamme de bougie (plus de points permettent d'éteindre un feu plus grand).

    Dark Ages 3: SR9 pour invoquer un nuage si on ne le voit pas, dans une limite de 50m. Toute réserve de perception baisse de 5 dés dans le nuage, sauf si Protean ou Auspex 1. Dans ce cas, -2 dés. +2SR à toute action non liée aux sens, les jets liés à la vigueur sont divisés par 2, les ténèbres étant froides et aspirant la vie.

    Vampire: The Dark Ages (2800) p156/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p200
  • Transubtantation de l'essence

    Le mystique tire de l'Abysse un pouvoir pour se guérir.

    Concentration d'un tour, Vigueur+Occulte SR8. Un échec critique inflige un dégât aggravé. Chaque succès permet de guérir 2 blessures avec 1 Sang. Il est même possible de passer outre la limite de dépense de Sang par tour. L'Abysse se nourrit à posteriori, consumant le Sang ingéré par le vampire, à hauteur de 2 fois les blessures guéries. Ce rituel ne peut être utiliser plus d'une fois par nuit, et pas avant que l'Abysse ait pu consumer le Sang désiré.

    Dès la première utilisation de ce pouvoir, le Sang du vampire devient noir.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p177

Niveau : 3

  • Appeler l'Ombre affamée

    Permet d'appeler des créatures des Abysses. Ces créatures sont puissantes, et si elles s'échappent, se retournent contre leur maîtres sans aucun remord.

    Le rituel est le suivant : le mystique trace un cercle avec son Sang, puis sort du cercle, et veille à ce qu'aucune goutte ne tombe plus à terre. Il tourne en spirale convergeant vers le cercle, tout en chantant. D'autres personnes connaissant le rituel peut aider et participer, en se répartissant autour du cercle (max de participants = plus grand Occulte). Chaque participant lance Intelligence+Occulte SR6 par heure de chant (note: les joueurs ne doivent pas savoir combien de succès ils accumulent). Il est possible de prolonger le rituel jusqu'à une heure avant l'aube. Chaque échec critique réduit de 5 les succès. Quand ils le désirent, les mystiques arrêtent le chant, se tournent vers le cercle, prononcent à l'unisson des syllabes d'invocation, et dépensent 1 Volonté.

    Chaque succès donne 3 Freebie à dépenser pour la créature. Les caractéristiques peuvent être augmentées jusqu'à la valeur maximale d'Obtenebration des invocateurs, sauf cas suivant: l'Obtenebration de base est de 5 (au maximum augmentée à 8), la Volonté peut valoir 2 fois l'Obtenebration maximale. La Volonté temporaire est illimitée (1 Freebie par point. Chaque niveau de blessure coûte 2 Freebies (pas de pénalités dûes aux blessures) Pas de Voie, ni de Vertues, ni d'Historiques. Les seules disciplines possibles sont Célérité, Force d'Ame, Puissane, et Obtenebration.

    La forme de base est ombrale, 1 Volonté pour se solidifier. La créature regagne 1 Volonté par sang consommé, ou blessure infligée. La volonté se substitue au Sang pour activer les pouvoirs. L'Ombre subit des dégâts aggravés par le Feu et le Soleil si elle est matérialisée, et résiste comme un vampire aux dégâts dans ce cas. L'Ombre peut communiquer par images et sensations.

    Une fois l'Ombre formée, jet de Volonté SR4 contre la somme des 2 plus hauts traits (hors Volonté) SR4. +1dé pour le mystique par assistant. Si le vampire gagne, l'Ombre le sert pour Volonté nuits, +1 nuit par sang ou Sang donné immédiatement à l'Ombre (il est impossible de prolonger après coup la servitude). Si l'Ombre gagne, elle est libre de faire ce qu'elle veut: tuer les invocateurs, retourner dans l'Abysse, aller faire un tour libre (mais doit dépenser Obtenebration volonté chaque nuit pour rester sur terre).

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p178
  • Boire le Sang d'Arhiman

    Le mystique invoque une Nocturne (voir rituel niveau 1), avec un couteau qui n'a jamais connu le sang. Il laisse couler le Sang dans la Nocturne, et la laisse pénétrer sa plaie. L'ombre se fond dans le vampire, par ses veines, durant un processus douloureux d'une demi-heure.

    Tout jet pendant cette période est à -2 dés. A la fin du rituel, Manipulation+Occulte SR8.

    Sur un échec, la nocturne s'échappe. Sur un échec critique, perte d'un Sang par 1 tiré, et l'ombre part.

    Sur un succès, la peau du vampire noircit, ses yeux deviennent noir d'encre. Ses attributs physiques plus bas que son niveau d'Obtenebration augmentent jusqu'à cette valeur. Tout pouvoir d'Obtenebration jusqu'à niveau 3 se fait à -2SR. Le coût en Sang pour développer les Bras d'Arhiman est divisé par 2. L'effet revers est la nécessité de dépenser à chaque réveil Obtenebration Sang (sinon l'effet cesse), la prise de 3 fois les blessures normales par le soleil, et l'Apparence baisse de 1. De plus, chaque fois que le vampire passe plus de jours consécutifs dans cette forme que sa plus haute Vertu, sa peau fonce.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p178
  • Bras d'Arhiman

    Manipulation+Occultisme SR 7,chaque succès invoque une tentacule de 2m. Chaque tentacule a un score de Dextérité et de Force égal à l'Obtenebration du vampire. Chaque point de sang dépensé permet d'augmenter la taille d'une tentacule (+1Force, +1Dextérité, +2m). Les tentacules font Force+1 dommage, ont 4 niveau de blessure, et subissent des dommages du feu et du soleil.

    Dark Ages 3: les tentacules résistent aux dégâts avec Vigueur+Force d'Ame du vampire. Les contrôler pour une action fine requiert une concentration totale. Pour des actions simples (bat toi avec un tel, ondule derrière moi etc), le vampire peut faire d'autres tâches simples.

    Vampire: The Dark Ages (2800) p156/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p200
  • Bras de l'Abysse

    Manipulation+Occultisme SR 7,succès répartis entre le nombre tentacules (Force 4/Dextérité 3/Bagarre 2), et leur taille (2m). La résistance de la tentacule est donnée par Vigueur+Force d'Ame du vampire, un vampire peut agir tout en contrôlant les tentacules.

    Players Guide to the Sabbat (2055) p109
  • Bras de l'Abysse

    Manipulation+Occultisme SR 7, 1 Sang. Chaque succès invoque une tentacule de 2m. Chaque tentacule a un score de Dextérité et de Force égal à l'Obtenebration du vampire. Chaque point de sang dépensé permet d'augmenter la taille d'une tentacule (+1Force ou +1Dextérité, ou +2m). Les tentacules font Force+1 dommage, ont 4 niveaux de blessure, et subissent des dommages du feu et du soleil.

    Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p169

Niveau : 4

  • Ombres de Nuit

    Astuce+Occultisme SR 7, 1 objet d'ombre/succès ou x2taille/succès; ou permet de créer des ombres flottantes dans une aire donnée (3m de diamètre + 2m/succès). Sans Obténébration, 1dé de malus +3SR initiative.

    Dark Ages 3 : les faux objets d'ombre sont détectables sur Perception+Vigilance SR9. Pour l'effet d'ombres flottantes: 3m par succès, tout vampire n'ayant pas Obtenebration subit -3 dés d'initiative et -2dés à toute action.

    Vampire: The Dark Ages (2800) p156/Players Guide to the Sabbat (2055) p109/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p200
  • Reflets des révélations du Vide

    Tout secret est caché par les Ténèbres...

    le mystique appelle le pouvoir 1 d'Obtenebration, se concentre sur le globe contracté (1 Volonté). L'ombre prend la forme d'une sphère translucide noire de 20cm de diamètre. Le vampire peut voir au travers d'ombre d'endroits connus distants de Obtenebration+Occult x 1.5 km. Perception+Occulte SR 7. Un échec critique disperse la Nocturnae, et trouble le mystique (-2 dé pour une scène). Si c'est un succès, la cible apparait dans la sphère, suivant le meilleur point de vue (en fonction des ombres disponibles). L'effet dure pour une scène, ou jusqu'à ce que la cible quitte l'endroit vu. Toute cible possédant des sens mystiques ou Obtenebration peut se rendre compte que les ombres l'observent sur Perception+Occulte SR 8.

    A noter que pour la nuit suivant l'effet, le vampire reste inconsciemment concentré sur une cible au loin, et est moins attentif à ce qui l'entoure (-2 dés sur les jets de Vigilance liés à l'environnement immédiat).

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p179
  • Sombre métamorphose

    2 Sang, Manipulation+Courage SR 7. Le vampire fait remonter la noirceur en lui, qui apparaît sur son corps comme des tâches sombres, et 4 tentacules noirs tournant autour de lui. Une attaque supplémentaire possible , -2 dés de Résistance aux dégâts pour toute victime, sensation de ce qui l'entoure même dans le noir complet. +3 dés à l'Intimidation, Courage SR 8 pour ne pas fuir pour une personne non habituée.

    Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p169

Niveau : 5

  • Corps d'ombre

    3 Sang, 3 tours de transformation. Le corps devient une ombre (peut se glisser partout...). Dans cette forme, tout dégât par le feu ou le soleil oblige à résister à la frénésie (comme d'habitude), mais à +1SR.

    Vampire: The Dark Ages (2800) p156/Players Guide to the Sabbat (2055) p109/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p169/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p200
  • Murmures dans les ténèbres

    Toute illumination retourne à l'Abysse, et Arhiman s'en souvient. Tout ce qui n'est plus, a été détruit, est mort, est connu d'Arhiman.

    Le mystique conjure une Nocturne, la concentre en une sphère d'une 20aine de cm de diamètre (1 Volonté). Puis il aspire les Ténèbres, qui prennent possession de lui. Il tombe en torpeur, se mêle aux Abysses. Il peut alors poser une question au Vide. Cette question, suivant son importance nécessite X succès, X étant fixé par le Mj.

    Chaque nuit, Occulte+Intelligence SR 9. Si le nombre de succès dépasse X, le vampire sort de torpeur, avec sa réponse. Si le vampire n'obtient pas de succès pour une nuit, le délai entre chaque jet passe à une semaine, puis à 1 mois, 1 an, 1 décade, 1 siècle, et enfin 1 millénaire.

    On dit qu'un mystique a demandé comment tuer Dieu, et que son esprit erre dans les images d'avant la Création.

    Si un vampire réussit une telle quête dans l'Abysse, tout jet d'Intimidation qu'il fait est à -1SR, mais tout jet social à +1 SR, sauf avec d'autres mystiques de l'Abysse. Toute personne croisant le mystique sent que ce dernier a touché quelque chose de spécial, d'étranger à ce monde.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p179

Niveau : 6

  • Appel de la Lamproie

    Une lamproie suçant 1 Sang par tour attaque l'ennemi. La douleur est sous la forme de milliers de morsures (pas de Sang pris aux vampires). Courage SR 8 pour éviter la frénésie. La lamproie regagne la bouche du vampire avec le sang. Inattaquable sauf magiquement. Le vampire doit se concentrer.

    La version Dark Ages s'appelle "Darksome embrace".

    Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p86/Players Guide to the Sabbat (2055) p110
  • Dans la Faille

    Le vampire ne fait pas que passer d'Ombre en Ombre, il peut aller autre part, dans l'Abysse, totalement.

    1h à peindre des glyphes avec 3Sang, sur une surface unie (sol ou mur). Intelligence+Occulte SR7. Un échec brûle le Sang, qui est perdu. Un échec critique ou un succès ouvre le portail, qui devient une huile noire. Il dure succès tours. Sur un échec critique, autant d'Ombres affamées (voir rituel de niveau 3) que de 1 apparaissent et attaquent, mais le portail est quand même utilisable. Des personnes voyageant ensemble doivent rester en contact, sinon elles se perdent dans l'Abysse. Ceux qui ne disposent pas d'Obtenebration ou Protean 1 ne voient rien dans l'Abysse, les autres voient les créatures arriver, les mouvements de l'Abysse. Dans tout les cas, 1 dommage létal est appliqué par minute, à cause du froid du vide abyssal, aux créatures vivantes. L'avantage de ce voyage réside dans le fait que le mystique peut prononcer le nom de n'importe quelle destination connue, contenant une ombre assez grande pour l'accueillir. L'Abysse se modifie pour le faire émerger à l'endroit désiré, sur Astuce+Obtenebration SR 6 (ou 8 si pas de spécialisation Abysse en Occulte). Si c'est un échec, le mystique peut réessayer à -1SR. Chaque nouvelle tentative dure 1 minute. Un échec critique attire une Ombre Affamée, et augmente le SR de 1. Amener des personnes avec soi coûte 1 Volonté par personne. Si un visiteur se sépare du mystique, il doit trouver seule sa sortie. A noter que les créatures de l'Abysse aiment le Sang, mais qu'un vampire peut très bien tomber en torpeur pour l'éternité dans l'Abysse. Tout vampire passant par l'Abysse doit lancer Volonté SR = nombre de minutes dans l'Abysse durant le voyage (maximum 9). Un échec indique le défaut Ombre animée, un échec critique donne Hérault de l'Abysse. Les passagers peuvent aussi devenir porteurs de ces défauts, mais pour le reste de la nuit seulement.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p180
  • Descente dans les Ténèbres

    Niveau du rituel déduit du fait qu'il faut "Pas d'Ombres".

    Intelligence+Occultisme SR 7, une heure de rituel, 1 Sang, et utilisation de Pas d'Ombres. Permet alors de voyager en Astral dans l'Abysse. Tout les tours, Perception+Obtenebration SR 8, si échec, une créature de l'Abysse a réussit à s'approcher (puissance proportionnelle au vampire); si échec critique, possession immédiate. Si le vampire est 'tué', il est expulsé dans le monde normal dans un endroit sombre.

    Clanbook: Lasombra (1st Edition) (2062) p72 73
  • Les ténèbres intérieures

    Les ténèbres de l'âme du vampire sortent de lui par la bouche ou par ses blessures, frappant psychologiquement les victimes. 1 personne affectée par tour, même si le nuage devient très grand. 1 Sang volé par tour, Vigueur SR6 pour résister. Le vampire doit se concentrer sur les ténèbres, qui disparaissent sinon. Gagne 1/2 des points de sang volés à leur retour. Courage SR8 pour ne pas entrer en Rötschrekt en voyant le pouvoir (sauf si on le connaît).

    Guide to the Sabbat (2303) p111/Giovanni Chronicles I: The Last Supper (2090) p48
  • Marcher dans l'Abysse

    Intelligence+Furtivité SR 6 pour passer d'une ombre à une autre dans un rayon maximal de (Intelligence+Furtivité)x1.5m. Projeter quelqu'un avec soi nécessite 2 succès sur Intelligence+Bagarre SR7 (1 succès pour pour attraper, 2 succès pour projeter dans l'ombre). Quiconque traverse l'Abysse doit réussir un jet de Frénésie. SR5 pour le vampire, SR6 pour un volontaire, SR8 pour une personne non volontaire.

    Version Guide to the Sabbat : Dextérité+Occulte, Force+Occulte pour emmener quelqu'un avec soit.

    Dark Ages 3 : Intelligence+Furtivité SR7. Possibilité, si on est piégé dans l'Abysse, de réouvrir un passage sur Intelligence+Furtivité SR7. L'accès au monde réel est au choix du MJ.

    Vampire: The Dark Ages (2800) p156/Players Guide to the Sabbat (2055) p110/Guide to the Sabbat (2303) p111/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p201
  • Parasite d'ombre

    3 Sang, force une tentacule à entrer dans le corps de la victime (Dextérité+Bagarre SR 7) puis à s'étendre (Taille+Bagarre SR 7), Force+succès dégâts résistés par Force d'Ame.

    Clanbook: Lasombra (1st Edition) (2062) p34
  • Sous l'égide des Ombres

    Les ombres forment une armure très travaillée autour du vampire. 2 Sang, Manipulation+Occulte SR7. Chaque succès donne un point d'armure utilisable contre tout dégât sauf le feu et le soleil. Si le jet est un échec critique, le vampire subit 3 dégâts aggravés non résistibles. De plus, +3 dés en Intimidation. Toute personne normale fuit devant le vampire. Les êtres exceptionnels doivent réussir Courage SR Charisme+Intimidation.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p156
  • Yeux de la Nuit

    Permet de voir par toute évocation du pouvoir (ombre, tentacule...). Protean 1 gratuit. En se concentrant, peut voir dans les 20m l'entourant ce qu'il y a, s'il n'y a pas trop de lumière.

    Players Guide to the Sabbat (2055) p110

Niveau : 7

  • Esclave d'ombre

    Volonté SR 8, 1 Sang. Chaque succès fait durer l'ombre 1h (max. jusqu'au lever du soleil). Ne peut parler, mais possède les 1/2 scors des caractéristiques du vampire. Pas de disciplines sauf Obténébration comme celle de son maître. Libre d'action dans 50 m de rayon; si tué, -1/2Volonté, 1 mois sans le pouvoir, Courage SR 9 pour frénésie.

    Giovanni Chronicles I: The Last Supper (2090) p48/Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p87/Players Guide to the Sabbat (2055) p110
  • Evocation de l'oubliette

    Le mystique se concentre un tour entier sur une victime visible, afin de faire jaillir des tentacules d'ombre (depuis sa bouche, ses mains, depuis une ombre profonde) qui vont la plonger dans l'Abysse, ne laissant rien d'elle. Astuce+Occulte SR8. Après sa concentration, le vampire fait des gestes mimant la capture, et dépense 3 Sang. L'attaque peut être esquivée (Perception+Occulte SR6). Si l'attaque est réussie, la victime est plongée dans une prison sphérique, dans l'Abysse. Avec 1 Sang, le mystique peut la faire ressurgir, depuis l'ombre la plus prêt de lui, à volonté. Si la victime passe plus de nuits que l'Occulte du mystique dans la prison, elle en est éjectée depuis l'ombre la plus proche du lieu où elle a disparu. A noter que sur un échec critique, c'est le vampire qui est piégé, pendant Obtenebration heures. Il est ensuite éjecté, et rentre directement en Frénésie. Toute personne prisonnière, et ayant moins en Volonté que le score en Obtenebration du mystique gagne une folie. Tout mystique utilisant ce rituel gagne le handicap Etreinte du damné.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p181
  • Jumeau d'ombre

    Volonté SR 8, 1 Sang. Chaque succès fait durer l'ombre 1h (max. jusqu'au lever du soleil). Ne peut parler, mais possède les 1/2 valeurs des caractéristiques du vampire.Pas de disciplines sauf Obténébration comme celle de son maître. Libre d'action dans 50 m de rayon; si tué, -1/2Volonté, 1 mois sans le pouvoir, Courage SR 9 pour frénésie. Obtenebration à la moitié du score du père, rayon de liberté de 15m.

    Guide to the Sabbat (2303) p112
  • Se fortifier contre Ahura Mazda

    Ce pouvoir permet de faire résister les pouvoirs d'Obtenebration à la lumière du soleil. A l'invocation d'un pouvoir, le vampire dépense 3 Sang. Chaque succès protège le pouvoir pendant un tour des rayons du soleil. On ne peut cumuler des succès par jets successifs.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p157
  • Vue par l'ombre

    1 Sang, 1 Volonté, une ombre permet de voir et d'entendre tant que le soleil ne la frappe pas.

    Clanbook: Lasombra (1st Edition) (2062) p34

Niveau : 8

  • Arhiman faisant signe

    Le mystique se concentre un tour entier sur une victime non visible (c'est la différence avec le rituel niveau 7), afin de faire jaillir des tentacules d'ombre (depuis sa bouche, ses mains, depuis une ombre profonde) qui vont la plonger dans l'Abysse, ne laissant rien d'elle. Il suffit que le mystique prononce son nom, et qu'il soit à moins de Obtenebration+Occulte x 1.5km de distance. Astuce+Occulte SR8. Après sa concentration, le vampire fait des gestes mimant la capture, et dépense 3 Sang. L'attaque peut être esquivée (Perception+Occulte SR6). Si l'attaque est réussie, la victime est plongée dans une prison sphérique, dans l'Abysse. Avec 1Sang, le mystique peut la faire ressurgir, depuis l'ombre la plus prêt de lui, à volonté. Si la victime passe plus de nuits que l'Occulte du mystique dans la prison, elle en est éjectée depuis l'ombre la plus proche du lieu où elle a disparu. A noter que sur un échec critique, c'est le vampire qui est piégé, pendant Obtenebration heures. Il est ensuite éjecté, et rentre directement en Frénésie. Toute personne prisonnière, et ayant moins en Volonté que le score en Obtenebration du mystique gagne une folie. Tout mystique utilisant ce rituel gagne le handicap Etreinte du damné.

    On dit que l'Antédiluvien possède une rituel similaire, plus puissant encore, lui permettant de ramener plusieurs personnes simultanément près de lui.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p181
  • Enfouissement

    La victime devient prisonnière d'une ombre. Si humain, il suffoque, sinon il attend le lever du jour... Astuce+Sécurité SR Dextérité+Occultisme.

    Players Guide to the Sabbat (2055) p110
  • Le cri anihilant la lumière

    Ce rituel crée un Vortex des Abysses, s'étendant d'un horizon à l'autre. Tout semble plongé sous un ciel de minuit, sans étoiles, les lumières pâlissent, les feux donnent moins de chaleur. Le mystique doit passer une semaine sans parler de la moindre façon. Il passe son temps à chanter mentalement une litanie de haine contre le soleil, la lune, et le créateur de la Lumière. Intelligence+Occulte SR8. Un échec critique plonge le vampire dans l'Abysse, avec perte totale de Sang, pour 1 siècle par 1 tiré, sans tomber en torpeur (et il devient fou). A son retour, sa Frénésie peut durer des semaines, voir des mois. Si le jet est un succès, les murmures d'Arhiman contre le soleil arrivent au oreilles du mystique. Il les garde, enfoui dans son esprit, inaccessibles à tous, et peut par la suite invoquer leur pouvoir pour changer 1h de jour en nuit, où les vampires peuvent sortir. A l'invocation, le mystique lance Voie dés. Chaque 4 lui permet de garder 1 dans sa Voie... s'il ne conserve rien, il entre en Frénésie, tue tout ce qui bouge, et il disparait à la fin du pouvoir dans les Abysses.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p181
  • Maître de la nuit

    5 Sang, 1 Volonté/Ombre, max 3. Invoque de 1 à 3 créatures Force 3/Dextérité 4/Vigueur 3/Perception 4/Intelligence 1/Astuce 5/Courage 5/Bagarre 3/Sport 1/Esquive 1/Furtivité 8/Celerité 1/Dissimulation 2/Corps d'ombre/Pas d'ombre/Yeux de la nuit, dégâts aggravés. Elles disparaissent au lever du jour.

    Dans le Dark ages companion, ce pouvoir s'appelle Night shades.

    Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p87/Players Guide to the Sabbat (2303) (2055) p110
  • Oubliette

    La victime devient prisonnière d'une ombre. Si humain, il suffoque, sinon il attend le lever du jour... Astuce+Occultisme SR7 résisté par Dextérité+Occultisme SR7. Une seule oubliette possible à un moment donné.

    Guide to the Sabbat (2303) p112
  • Sombre chasseur

    Vigueur+Commandement SR 8, 5 Sang, 1 Volonté. La créature est une ombre à l'image de son créateur, possède toutes ses caractéristiques. Ses pouvoirs sont limités à Présence Invisible.

    Libellus Sanguinis I (2807) p30
  • Ténèbres intérieures

    Le vampire peut invoquer les Ténèbres en lui. Il médite 10 minutes, dépense 3 Sang, et lance Manipulation+Occulte SR7. Si c'est un succès, il dépense 1 Volonté, et lance Volonté SR9. L'effet dure toute la nuit, mais peut être dissipé sur Volonté SR7. Le vampire peut invoquer le niveau 1 d'Obtenebration à volonté, peut voir à travers toutes ténèbres jusqu'au niveau 7 d'Obtenebration. S'il est blessé par une arme coupant la peau, un Bras d'Arhiman se crée spontanément et attaque l'adversaire une fois, avant de se rétracter. Toute personne buvant son Sang subit l'assaut des Ténèbres, soit 3 aggravés par Sang absorbé, résistible par Force D'Ame. Tout jet de Maîtrise de Soi, Instinct ou Courage se fait à -2SR, tout jet de Présence contre le vampire à +2SR.

    Un échec critique sur le premier jet (invocation) fait subir 3 aggravés non résistibles. Un échec sur le jet de contrôle (Volonté), indique 3 aggravés non résistibles, et le vampire est au centre d'une tâche de ténèbres (10m de diamètre) à travers laquelle le vampire ne peut voir. De plus, 4 Bras d'Arhiman attaquent tout ce qui est autour de lui. Si ce jet de contrôle est un échec critique, une créature des Abysses prend le contrôle du vampire pour 11-Volonté semaines.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p157

Niveau : 9

  • Appel de l'Abysse

    2 Volonté, 3 tours de concentration, Intelligence+Furtivité SR 6, dégâts prévenus par Force d'Ame.

    Players Guide to the Sabbat (2055) p111
  • Domaine d'Arhiman

    2 Volonté, dégâts prévenus par Force d'Ame. Manipulation+Occultisme SR6, 15m de rayon, les blessures infligées sont aggravées pour les victimes vampires. Si une victime meurt, son corps disparait.

    Guide to the Sabbat (2303) p112
  • Entrer dans l'Abysse

    Permet de rentrer dans l'Abysse, y rester à volonté, de ressortir par toute ombre d'un endroit connu dans le monde, et même d'emporter une autre personne. Force+Occulte SR7, 1 Volonté pour emmener une personne (volontaire ou non).

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p158
  • Tchernabog

    2 Volonté, le ciel s'obscurcit d'un horizon à l'autre ! ! (seuls Lasombra , Montano et Boukephos le peuvent)

    Libellus Sanguinis I (2807) p31

Niveau : 10

  • Bannissement

    Le vampire envoie sa victime dans l'Abysse (voir Umbra ou Book of Worlds)

    Players Guide to the Sabbat (2055) p111