Panacée
1Sang/blessure guérie sur une autre personne, en la léchant.
1Sang/blessure guérie sur une autre personne, en la léchant.
Perception+Empathie SR 7. Le vampire peut acquérir une notion de l'état de santé de la victime.
Perception+Empathie SR 7. Le vampire peut acquérir une notion de l'état de santé de la victime. De plus, permet de savoir à peu près ce qui a pu causer la mort d'un individu. Le nombre de succès indique la qualité de l'information, voir la cause de l'état d'un malade (nom de la maladie ou problème morphologique par exemple)
1 Sang, Volonté résisté par Volonté si la victime n'est pas consentante. Elle dort de façon normale et peut être réveillée. Permet de faire disparaître la douleur. Si le sujet est volontaire, 1 Sang et Volonté SR6, dure autant de tours que de succès. Prolongeable par le même système. Si la victime n'est pas volontaire, Volonté SR8 résisté par, Volonté SR8. Même système pour le sommeil, qui n'affecte que les mortels. Le sommeil est calme, sans cauchemar.
Paralyse et stoppe la douleur chez une victime Volonté SR Volonté
1-1 tou
2-2 tours
3-5 tours
4-1 heure
5-1 jour
2 Volonté, empêche les personnes hors de sa protection d'approcher dans un rayon de 3m. Si tentative Volonté SR Volonté résisté par Volonté SR Volonté, 3 succès du vampire paralysent l'intrus, 3 succès de l'intrus lui permettent de passer.
Permet de guérir les blessures des autres. 1 Sang par blessure, ou 2 par blessure aggravée.
Perception+Empathie SR 7 pour sentir la folie, Charisme+Médecine SR Volonté+3 pour guérir (+1 Dé par succès supplémentaire au jet précédent ). Le Troisième oeil est totalement développé.
Intelligence+Empathie SR 8 pour guérir une folie temporairement. Parler 10 minutes avec le bénéficiaire.
Permet de guérir un corps de ses traumatismes les plus profonds. Le vampire transfert l'âme de la victime dans son corps, en la regardant dans les yeux. Volonté SR Volonté vs Volonté SR Volonté, 3 succès nécessaires. Le corps devient un zombie, obéit au vampire, mais dépérit aussi. Le vampire peut restaurer l'humanité (1 point pour 1 Volonté max=empathie) puis rend l'âme.
Vigueur+Empathie SR 12-via. Le vampire s'approprie l'âme de la victime. Il peut ensuite dépenser 1Volonté par point de via qu'il veut restaurer chez la victime (max= empathie ou Conscience+S.Contrôle ). Si la victime n'est pas volontaire, Volonté vs Astuce+Empathie. Ne peut restaurer l'humanité d'un vampire avec 0 ou 1 dans sa voie. Volonté SR Astuce+Empathie vs Volonté (même SR) pour retenir une âme contre sa volonté. 1 essai par nuit au maximum.
Par une sensation de déjà vu, le vampire rend mal à l'aise les gens, qui préfèrent l'ignorer.
Le vampire crée autour de lui une sorte d'aura de sympathie qui lui assure que toute personne ne le connaissant pas bien le trouvera plutôt inoffensif. Il peut se déplacer au milieu d'une foule sans crainte de larcins à son égard etc... Toute personne lui souhaitant du mal et ne le connaissant que peu doit faire un jet de Volonté SR 6 résisté par Volonté SR 6. Cette personne s'attire l'inimitié de la foule.. Volonté SR6 vs Volonté SR6 pour désirer continuer à poursuivre la victime. Charisme+Empathie SR7 chaque fois que l'on demande de l'assistance à quelqu'un (-1SR au jet social suivant pour le convaincre de vous aider). Ce pouvoir ne marche pas sur les personnes connaissant bien le vampire.
Intelligence+Occultisme SR Réserve de sang ( max. 8 ), rend inerte les points de sang de l'adversaire tend qu'il ne dépense pas 1 Volonté pour chaque point inerte (inerte signifie inutilisable et impossible à restaurer).
1 Volonté, Via>7, Volonté vs Volonté si l'agent corrupteur est actif. 3 succès sont requis. Le vampire chasse tout agent de corruption du corps de la victime (possession, malédiction...).
Sujet volontaire (utilisable sur un vampire en Golconde, un humain, mais pas sur un mage), 1h ininterrompue de méditation, 2*Volonté du volontaire points de Sang dépensés par le vampire. Le volontaire voit son âme séparée de son corps de manière permanente. Son corps dépérit au lever du soleil, et il est désormais libre d'errer à sa guise dans le plan astral (ie Ombre moyenne), indéfiniment (pas de corde d'argent). S'il tombe à 0 en Volonté temporaire du fait d'un combat, il perd un point de volonté permanente et son esprit se reforme 1 an et 1 jour après. Utilisable sur soi même, si on est en Golconde.
Volonté SR 6 résisté par Volonté SR 6, étendu, doit accumuler Volonté succès. Le vampire peut alors mimer ce qu'il désire que la victime fasse, accédant à toutes ses capacités.