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Le Kyasid sait par un signe lui apparaissant que vous lui mentez (le signe varie d'un vampire à l'autre: langue luminescente, cheveux devenant rouges etc...). Perception+Expression SR Manipulation+Subterfuge.
Le Kyasid sait par un signe lui apparaissant que vous lui mentez (le signe varie d'un vampire à l'autre: langue luminescente, cheveux devenant rouges etc...). Perception+Expression SR Manipulation+Subterfuge.
Le vampire peut voir les fées, les régions féeriques et les esprits. Concentration.
Permet de créer des blagues mineures spontanées (chute de cheveux, objets glissants...). Manipulation+Occultisme SR 7, le nombre de succès détermine la durée (liberté d'effet au Mj).
Même chose que le pouvoir niveau 1. Perception+Occultisme SR6 pour détecter la présence récente de fées.
Le Kyasid absorbe l'Aura, et donc ne doit pas l'interpréter comme c'est le cas pour Auspex 3. De plus, empêche l'emploi d'Auspex 3 ou de Mytherceria 3 sur l'objet, qui devient "propre" (nécessité de faire plus de succès que le Kyasid, et ses succès se retirent à ceux obtenus). Perception+Empathie SR Variable, 1 indice sur la personne par succès.
Le vampire comprend instinctivement la terre et les pierres (sens innée de la direction en sous-sol). Charisme+Commandement SR Variable (6 sous terre, 8 en surface), chaque succès appelle une fée l'aidant à creuser ou à remodeler la terre ou la pierre.
Intelligence+Sécurité SR7 ou Volonté+2 si écrit sur des êtres vivants.
1-1h
2-1 nuit
3-1 semaine
4-1 mois
5-1 a
Les victimes sont désorientées près du sceau magique . -2 en Intelligence tant que la personne touche le glyphe ou reste à sa proximité.. Toute personne voyant la protection reste désorientée sauf sur Astuce+Investigation SR8.
Dextérité+Sécurité SR 7 sur objet, SR Volonté sur une personne.
1-1h
2-1 nuit
3-1 semaine
4-1 mois
5-1 a
Les victimes sont désorientées près du sceau magique ( le jet est pour la durée d'efficacité des glyphes, qui peuvent être appliqués sur des êtres vivants ). Intelligence+Investigation SR 8 pour résister à l'effet.
Le vampire force sa victime à résoudre une énigme (féérique, bien sûr ...). Manipulation+connaissance des fées SR Volonté. La victime doit résoudre l'énigme pour sortir de sa transe. Astuce+Connaissance des fées SR (10-Nbre de dérangements). Elle doit accumuler 5 fois plus de succès que le vampire, et a le droit à un jet par heure. Chaque échec critique est une blessure (la tête contre le mur ...).
Le vampire force sa victime à résoudre une énigme (féérique, bien sûr ...). Intelligence+Occultisme SR 8 SR Volonté résisté par Astuce+Occultisme SR8 (plus ou moins ses folies). La victime doit résoudre l'énigme pour sortir de sa transe. Astuce+Connaissance des fées SR (10-Nbre de dérangements) . Un jet toutes les heures; doit accumuler 3 fois plus de succès que le vampire, tout échec critique lui fait prendre un Dégât contondant (on se tape la tête sur les murs en cadence...), non soignable tant que l'énigme n'est pas résolue. Le Kyasid seul peut donner la réponse pour arrêter le supplice avant son terme.
Perception+Subterfuge SR Volonté. Le Kyasid prend l'âme de la victime, et à accès à ses connaissances et sa mémoire.
1-10mi
2-1h
3-1 nuit
4-1 semaine
5-1 mois
La victime reste en état de stupeur, retrouve son esprit si elle est attaquée, et mange si on lui en donne l'ordre.
Force+Sport SR 6. Le nombre de succès indique le nombre de km de tunnels creusés. Ils s'effondrent facilement, mais peuvent être utilisés par d'autres.
Perception+Empathie SR Volonté résisté par Volonté SR Volonté. Le kyasid vole les capacités d'un autre.
1-1 rond
2-2 ronds dans une capacité
3-3 dans 2
4-4 dans 3
5-5 dans 4
Restrictions: ne peut aller au delà de sa limite de génération, un rond correspondant à un niveau 3 par exemple ne peut devenir qu'un rond de niveau 3 ou inférieur, et de ce fait on ne peut augmenter au delà de la connaissance initiale de la victime. Celle-ci peut racheter ses capacités au coût normal.
Le Kyasid fait surgir de larges pics d'une surface donnée, de la matière composant cette surface. 1 Volonté, Astuce+Mêlée SR 6 résisté par Astuce+Esquive SR 6. 3 dégâts par succès. 5 succès empalent.
8 Sang, Volonté SR9. Le vampire redevient humain pour la durée indiquée. Il ne se souvient pas d'avoir été vampire, ses attributs et capacités sont limités à 5, il ne peut avoir de Disciplines. Toutefois, il sait inconsciemment la durée du pouvoir, et cherche donc à être à l'abri quand il va prendre fin. Commence au lever du soleil.
1-10mi
2-1h
3-4h
4-10h
5-24h
2 Volonté, Volonté SR 8, et la victime est transformée en pierre. (durée laissée au vampire)