WoD Codex

Mortis

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  • Tout rituel nécessite Intelligence+Occultisme SR Niveau+4. En moyenne, 5 minutes par niveau sont nécessaires pour lancer le rituel.

    Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p196
  • Ancienne forme de la Voie du Sépulcre.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p193
  • Cette voie concerne l'emprise des morts sur les vivants. C'est une voie principalement Giovanni au Moyen Age.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p196
  • Cette Voie aurait été crée par Lamie, un Sire et son Infant. Elle est la Voie primaire des Lamie, et elles ne l'enseigne pas aux Cappadocéens, considérant que c'est la seule arme qui resterait contre eux s'ils les trahissaient.

    Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p41

Niveau : 1

  • Dernière nuit

    Ce rituel permet de voir dans l'oeil d'un mort la dernière image qu'il a perçu.

    Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p196
  • Détruire le grain

    Permet de réduire un corps mort en poussière. 1 Sang, Intelligence+Médecine SR6, l'effet prend 5-succès tours pour agir.

    Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p190
  • Fascination morbide

    Le vampire place dans ses phrases des sous entendus, un discours sous-jacent, qui rend la mort attractive pour la cible : il fréquente les cimetières, est obsédé par la mort, par la sienne, voit des mauvais augures etc. 1 Sang, Manipulation+Occulte SR Volonté, parler à la victime. Pendant succès nuits, la cible souffre de dépression et d'anxiété morbide. +2SR pour tout jet social, +1 pour toute action non réflexe. Si la cible subit l'effet pendant plus de jours que sa Volonté permanente, elle perd 1 point de Volonté permanente. Et le cycle recommence. A 0, elle se suicide, ou tombe en torpeur. Si l'effet morbide s'arrête, elle regagne sa Volonté au rythme de 1 par semaine. Si un vampire est en torpeur, il en ressort avec sa totalité de Volonté avant effet du pouvoir. A noter que si le jet initial est un échec critique, c'est le nécromant qui subit l'effet pendant "nombre de 1" nuits.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p196
  • Glas du destin

    Le nécromant fait sonner une cloche, et se perce la paume de la main avec un couteau (1 létal non résistible) avant la fin de l'écho de cette cloche. Il détecte si quelqu'un meurt dans un rayon de Occulte x 1.5km. Sur Astuce+Perception SR6, il détecte la direction et la distance approximative. L'effet dure toute la nuit, chaque mort est ressentie comme l'écho d'une cloche de fer.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p198
  • Hurlement de l'au-delà

    Nécessite Nigrimancie 1. Nécessite une mèche de cheveux de la victime, 10 minutes de préparatifs, et le fait de brûler la mèche au dessus d'une bougie noire. La victime commence à entendre les voix provenant du monde des morts. (note: les cheveux peuvent être remplacés par des éclats d'os, du sang etc)

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p198
  • Jeter les osselets

    Permet de déterminer le destin (et de l'influencer) en lançant les osselets d'un criminel exécuté. Lancer 1 dé : sur 6+, le prochain jet de dé se fait à -1SR. Sur 5-, +1SR. A chaque fois que le rituel est lancé en une nuit, rajouter 1 aux dés. Quel que soit le résultat, 10 indique une bonne chance.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p197
  • Masque de Mort

    Permet de prendre ou de donner toutes les apparences d'un cadavre. Sur soi, 1 Sang; sur un opposant, 1 Sang , Vigueur+Médecine SR Vigueur+3. 2 Sang annulent l'effet, qui est de -2 Dextérité, -2 Apparence.

    Vampire: The Dark Ages (2800) p152
  • Masque de mort

    Permet d'avoir le visage d'un mort, ou d'infliger cette malédiction à quelqu'un. 1 Sang, perte de 2 Dextérité et 2 Apparence (minimum 1 en Dextérité, 0 en apparence). Donne +2 dé d'Intimidation. 5 succès sur Perception+Médecine pour distinguer la personne affectée d'un cadavre. Pour infliger l'effet à une autre personne, 1 Sang, toucher, Vigueur+Médecine SR Vigueur+3. Dure un jour et une nuit, sauf si le lanceur veut arrêter l'effet avant.

    Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p192
  • Murmures à l'esprit

    En murmurant à l'oreille de la victime son nom, elle le trouble, le rend irritable. La victime résiste par Volonté SR8. Si elle échoue, elle subit pendant Manipulation nuits (jours) des cauchemars, et entend ce murmure pendant qu'il est éveillé. Elle perd 1 dé sur toute action pendant cette durée

    Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p41
  • Phare d'Eldricht

    Nécessite Nigrimancie 1. 15min de rituel. La cire d'une bougie verte doit être assemblée en une sphère de 2cm de diamètre. Cette sphère luit dans le Monde des Ombres, et quiconque la porte est sujette aux pouvoirs des spectres de manière accrue (-1SR pour utiliser leurs arcanoïs). Dure 1 heure par succès.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p197
  • Revivifier le Sang Froid

    Le rituel dure 1/2 heure, nécessite un corps, même en état de décomposition. Succès points de Sang peuvent être extraits du corps.

    Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p196
  • Traces de vie

    Manipulation+Occultisme SR6, permet de faire faire un mouvement ou un tremblement à un cadavre, dans un rayon de 10m. Ce pouvoir peut aussi dupliquer un battement cardiaque par exemple. Plus de succès permettent de simuler le sommeil pendant une scène par exemple. Si c'est un échec critique, le corps tombe en poussière très rapidement. Toute personne peut détecter le fait que c'est un cadavre en réussissant plus de succès que le jet initial avec Perception+Médecine SR7 (5 si le corps est touché). L'effet est utilisable sur un vampire en torpeur, mais 2 succès de plus sont nécessaires, et on doit être de sang plus fort.

    Vampire: The Dark Ages (2800) p194
  • Témoin de la mort

    Les morts voient que le regard du vampire devient hanté de flammes bleuâtres (Perception+Vigilance SR7 pour le voir). Il peut alors percevoir les fantômes présents. 1 Sang, Perception+Occulte SR5. +3SR pour toute action de Perception ou assimilée. Sur une échec critique, le vampire ne voit que les morts pour une scène.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p193

Niveau : 2

  • Appel de l'Esprit

    Manipulation+Occulte SR Volonté (ou 7, si Volonté < 7), permet d'appeler un mort. Le vampire ressent une descente terrifiante vers la Mort pour appeler l'âme en cas de réussite du jet. Le fantôme invoqué ne peut partir pendant une scène hors de la vue du vampire, mais peut faire ce que bon lui semble dans cet espace. Le nécromant peut le renvoyer en dépensant 1 Volonté. Sur un échec critique, un Spectre est invoqué.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p194
  • Appeler le serviteur Homoncule

    Permet d'animer un morceau de cadavre, qui devient un familier. 1 Sang, Dextérité+Occultisme SR7. 1 succès suffit. L'homoncule à Force 1, Dextérité 4, Vigueur 1, Perception 3, Intelligence 1, Astuce 2, Vigilance 1, Sport 1, Esquive 2, Furtivité 2. Actif pour 1 scène par succès, prolongeable en refaisant le jet et en redépensant du Sang. L'homoncule obéit aux ordres du vampire seul.

    Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p194
  • Baiser de la Sombre Mère

    La Lamie force sa bile à se mélanger à son Sang, et excrète le tout avec sa salive. 1 Sang, le pouvoir s'active de manière réflexe, la morsure a ses dégâts doublés. L'effet dure jusqu'à la première morsure, où jusqu'à ce que la Lamie prenne un tour entier à cracher ce venin.

    Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p41
  • Baiser des Ages

    Nécessite Pourriture de la tombe 1. Le vampire mélange son sang aux cendres d'un mort, et boit la potion. En cas d'échec critique, il la régurgite, en plus d'un Sang par 1 lancé. Si c'est un succès, tout humain qui mourra sous ses crocs, ou tout corps qui sera par lui, se transformera en cendres en 3 tours, et ce succès fois (pas de possibilité d'annuler l'effet). L'effet disparait jusqu'à disparition des succès, ou la prochaine pleine Lune.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p198
  • Crâne donnant l'alarme

    Le nécromant prend un crâne intact, recouvre les orbites et les dents de sa Vitae, et le plante sur une pique de fer à l'entrée de son havre. Si une personne autre que le nécromant entre, la mâchoire du crâne s'ouvre, et un hurlement terrible s'en échappe, capable d'éveiller un vampire en plein jour (reste à rester éveiller...). Le hurlement dure succès minutes, ou bien s'arrête si l'intrus meurt, ou part.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p199
  • Déterrer le cadavre caché

    Nécessite Nigrimancie 1. Le vampire lie un os d'un doigt humain avec une lanière de cuir imbibée de sang. Puis le nom d'une personne morte est prononcé. L'os se comporte comme un pendule, se tendant vers l'endroit où se trouve la plus grande quantité des restes du défunt. Si un tel endroit n'existe pas, le pendule tourne sur place.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p199
  • Froid de la tombe

    Ce pouvoir permet au vampire de s'insensibiliser, tel un mort. 1 Volonté, permet d'ignorer toute pénalité de blessure. La peau devient très froide, le souffle est glacé. +1dé pour résister aux manipulations émotionnelles (l'esprit du vampire est engourdi), mais -1dé pour manipuler toute personne de la même manière. Ce pouvoir n'empêche pas la Bête de s'imposer, mais il la retarde.

    Vampire: The Dark Ages (2800) p192
  • Invoquer le feu follet

    Charisme+Occulte SR5, le nécromant concentre son Sang et sa Volonté sur sa main. Un succès indique l'apparition d'un orbe pâle (couleur au choix), évanescent, sans poids. Il peut bouger à la vitesse du nécromant qui court, et éclaire tel une chandelle. Un mortel voyant l'orbe doit réussir plus de succès qu'à l'invocation sur Volonté SR4, ou bien il contemple en transe l'orbe. +1SR pour toute action autre que regarder l'orbe. Si le vampire a 2 fois plus de succès que le mortel, celui-ci suit l'orbe. Tout bruit vif sort de la transe. A noter qu'en cas d'échec critique à l'invocation du feu follet, celui-ci suit son propre agenda, et peut gravement nuire au vampire.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p196
  • Les yeux de l'écrasante révélation

    Le vampire couvre ses yeux, en un geste de lamentation, et murmure des chants. Quand il enlève ses mains, tout prend l'apparence de la mort, de l'usure. Les mortels ont l'air malade, les vampires sont resplendissants de santé volée, et ceux qui vont mourir sous peu sont couverts de traces noires. Si la mort va être violente, l'éclat noir est brillant. La vision dure jusqu'au prochain sommeil du vampire.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p198
  • Moisissure affamée

    Le nécromant fait bouillir du sang, de la moisissure de tombe et de la graisse animale dans une bouilloire en fer. Chaque succès transforme une tasse de la mixture en un gel gris-vert. Le surplus est vidé de la bouilloire. Le vampire ajoute une goutte de son Sang, et la mixture devient une moisissure avide de chair morte ou vivante, y compris celle du nécromant. L'effet dure 1 mois. Quand une personne est touchée, chaque équivalent d'une tasse de liquide inflige 1 dé de dégâts aggravés, -1dé par tour suivant. La chair est dévorée, jusqu'à l'os.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p198
  • Rigor Mortis

    Permet de forcer un corps vivant ou mort-vivant à subir la rigidité cadavérique. 1 Volonté, Manipulation+Médecine SR7, chaque succès fait durer l'effet 1 tour. La victime doit être visible, à moins de 25m. La victime est traitée comme immobilisée par un pieu. 2 succès sur Volonté SR7 permet de contrer l'effet 1 tour.

    Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p190
  • Vieillissement

    Manipulation+Médecine SR Volonté, 1 Volonté, la personne devient âgée, -1For -1 Vig -1Dex, pour 1 jour (1 nuit). Un mortel sous l'effet de ce pouvoir risque la crise cardiaque s'il n'a pas une activité reposante. Il doit réussir Vigueur SR6 pour éviter un tel accident, à chaque tour d'activité physique.

    Vampire: The Dark Ages (2800) p152
  • Yeux de la tombe

    Ce rituel permet de faire voir une image de sa mort à la victime (ou plutôt, une matérialisation de ce qu'elle craint le plus pour sa mort). Nécessite 2 heures de rituel, et une image ou un objet personnel de la victime. Elle souffre de succès crises d'angoisses avec des visions par jour. A chaque vision, la victime doit réussir Courage SR7, ou être pris d'une panique le paralysant pour 3 tours. Sur un échec critique, elle est paralysée pour une scène, et souffre de +1SR pour tout jet durant une semaine.

    Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p197

Niveau : 3

  • Brouillards du cimetierre

    Nécessite Nigrimancie 3. Le nécromant chante une complainte au mort, se mord la langue et crache 1 Sang sur le sol. Un brouillard légèrement lumineux se répand en quelques minutes, dans un rayon de 60cm par succès. En plus d'obscurcir la vue, il révèle sous forme évanescente les fantômes. Ceux-ci peuvent parler par murmures pendant 1 minute en dépensant 1 Volonté.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p200
  • Contraindre

    Domination d'un esprit qui a été appelé. Manipulation+Occultisme SR6 Résisté par Volonté SR6, 1 Sang. Le nombre de succès indique la capacité de contrôle sur le fantôme. Si le vampire perd, il perd autant de Volonté que le nombre de succès net du fantôme. En cas d'égalité, le jet est renouvelé le tour suivant.

    Echec critique-Le fantôme devient immunisé à tout jet de Nigrimancie de la part du vampire

    1-tâche simple ne mettant pas le fantôme en danger. Il peut repousser l'action, en dépensant de la Volonté. On peut aussi lui poser une question, à laquelle il répond. A la fin du pouvoir, il peut attaquer le vampire

    2-2 actions ou 2 questions, ou une action avec un danger incertai

    3- 3 tâches ou questions, ou action dangereuse, ou tâche durant 1 mois

    4-4 actions ou questions, ou tâche à risque extrême, ou combinaison de tâches non dangereuses, ou service d'un mois. Dans ce dernier cas, il ne peut repousser par Volonté les actions qu'on lui demande

    5-Combinaison de tâches suivant leurs difficultés (voir avant), ou tâche avec péril immédiat, ou forcer le fantôme à faire quelque chose contre son intérêt. L'obéissance est immédiate et totale. A noter que si le fantôme fait un échec critique, alors il est considéré comme ayant 5 succès contre lui.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p194
  • Flétrir

    Ce pouvoir permet de flétrir un membre, la peau pèle, les muscles s'atrophient, le membre devient incapable du moindre effort. Les humains ne peuvent guérir. Alternativement, un oeil ou une oreille peuvent être visés pour le rendre inutilisable, ou bien le visage, rendant la victime très vieille d'apparence. 1 Volonté, toucher le membre visé. Une réussite provoque 2 aggravés, l'effet est immédiat. Résistible par Force d'Ame.

    Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p191
  • Humeurs malignes

    La Lamie sait manipuler les 4 humeurs. Quand elle utilise ce pouvoir, elle subit un contrecoup contraire à l'effet qu'elle vont provoquer (en moins grave). 2 Sang, la Lamie excrète l'humeur désirée. Une victime touchée par cette humeur résiste par Vigueur SR8.

    Flegme : la victime devient léthargique, -2dés sur chaque réserve jusqu'à la fin de la scène / La Lamie devient active et colérique.

    Sang (Vitae) : la victime saigne facilement. Toute blessure létale ou aggravée fait perdre un niveau de blessure supplémentaire le tour suivant. A noter que la Vitae produite par ce pouvoir ne sert ni pour les goules, ni pour le lien de Sang / La Lamie est dépressive et pessimiste.

    Bile Noire : la victime subit Vigueur dégâts, létaux / La Lamie devient optimiste.

    Bile jaune : la victime souffre de mélancolie et de vision de la mort. +2SR à tout jet de Volonté pour la scène / La Lamie devient calme, placide.

    Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p42
  • Malédiction de vie

    Cet effet permet d'infliger les sensations les plus désagréables du fait d'être mortel : envie d'uriner, battement du coeur à tout rompre après un effort, faim, baisse des sens (plus d'instinct prédateur) etc... 1 Volonté, Intelligence+Médecine SR8, la victime doit être à moins de 6m. La victime vampire est très gênée par toutes ces sensations : +2SR pour tout jet. Il peut ignorer ces pénalités pour une scène en dépensant 1 Volonté. De plus, impossibilité de dépenser du sang pour augmenter les attributs physiques (cet effet ne peut être contré par Volonté). Dure jusqu'au prochain lever de soleil.

    Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p192
  • Malédiction des veines fétides

    Un tour d'incantation, le vampire crache en direction de sa cible, qu'il n'a pas besoin de toucher. Cette attaque peut être esquivée à +1SR. Si la magie réussit, le vampire lance Mortis SR7. Chaque succès corrompt 1 Sang en une masse liquide inutile. Les goules souffrent 1 dommage en plus de cette perte, des veines noires apparaissent sur leur corps. Toute personne n'ayant pas de Sang vampirique dans son corps est non affectée.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p200
  • Minion lié

    Nécessite Voie de l'animation cadavérique 3. Le nécromant mélange les cendres d'un Athanatos (voir Voie de l'animation cadavérique 4) avec son Sang, et donne cette potion à une goule . Un échec critique rend la potion toxique (1 aggravé non résistible par point de Sang avalé). Un échec fait que la potion est considérée comme du Sang seulement. Cette potion donne le défaut Visage de Mort, mais permet aussi de réduire de 1 dé sur chaque pénalité de blessure. Succès Sang sont transformés par le rituel. Ces points sont perdus en premier par la goule. Si la goule meurt, elle renait immédiatement en Athanatos, liée par le Sang au nécromant. Chaque soir, elle perd un point de Sang. A 0, le corps tombe inanimé.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p199
  • Poignant

    Le nécromant établit un contact visuel avec sa victime, Manipulation+Occulte SR Volonté Permanente. Si c'est un succès, la victime se sent mal à l'aise. La nuit suivante, elle souffre de cauchemars terribles, dont elle ne peut se souvenir, tellement traumatisant qu'ils empêchent de regagner toute volonté. De plus, elle gagne pour la journée les défauts Cauchemars et Présence Ethérée (-2 dé pour toute action sociale).

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p196
  • Que le corps se lève pour servir

    Ce pouvoir permet d'animer le corps d'un mort. Manipulation+Occulte SR6, 1 Sang versé dans la bouche du corps. 3 tours après, le corps se lève et reste actif pour succès jours. Le corps obéit aux ordres simples (fait la cuisine, garde la porte etc...). Il ne peut combattre, mais tentera par exemple de prendre l'arme de quelqu'un si on lui en donne l'ordre. Sur un échec critique, le corps brûle dans des flammes maléfiques.

    Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p194
  • Réveil

    2 Volonté, Volonté SR 10-Voie. Permet de (se) sortir de torpeur.

    Vampire: The Dark Ages (2800) p152
  • Vigueur implacable

    En mangeant les cendres d'un Atanatos, le vampire peut soustraire avec chaque succès 1 dé de pénalité aux blessures, ou ajouter 1 dans un attribut physique. L'augmentation d'attribut n'est possible qu'une fois, et dans la limite de génération. +2SR à tout jet de frénésie durant l'effet.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p200

Niveau : 4

  • Appeler les Athanatoï

    Les Athanatoï étaient la garde héroïque de Darius, Roi des Perses. Ce pouvoir permet de réanimer un corps, humain ou animal, en le transformant en un guerrier mort vivant, contrôlé par la volonté du vampire. Vigueur+Occultisme SR8, 2 sang versés dans la bouche du cadavre lors d'une cérémonie de 5 minutes.

    Force 3 Dextérité 3 Vigueur 4 Perception 1 Intelligence 1 Esprit 2 Tir à l'arc 2 Sport 2 Bagarre 2 Esquive 3 Mêlée 3

    Blessure 0/0/0/0/0/-5 Mort

    dégât force+1 à mains nues.

    Ils se déplacent comme des humains (ou animaux) normaux. Volonté SR7 pour garder le contrôle de l'Athanatos. Les succès supplémentaires à 1 sur le jet de Vigueur+Occultisme sont répartis entre Bagarre, Esquive, Tir à l'arc et Mêlée (max 5). L'Athanatos ne sait presque rien faire d'autre que combattre. L'effet dure une nuit, reconductible par le Sang et le même jet. Si le cadavre s'éloigne de plus de 30m, il est hors de contrôle, et tente de tuer tout ce qui est à sa portée. Volonté SR7 pour le recontrôler, mais ceci n'est possible qu'après le combat, et s'il n'y a pas d'autres victimes possibles, autre le vampire, dans l'entourage.

    Vampire: The Dark Ages (2800) p195
  • Corrompre la chair non morte

    Ce pouvoir permet de rendre malade un vampire: la victime est léthargique, à la tête lourde, perd ses forces et ne peut garder de sang ingéré. Elle peut propager ces symptômes aux mortels, s'ils sont proches d'elle, ils deviennent aussi contagieux. La victime doit être à moins de 6m, Manipulation+Médecine SR6, 1 Volonté. La victime résiste par Vigueur+Force d'Ame SR Volonté. Les effets sont immédiats en cas de réussite : Force/2, Vigueur/2, -1 Dextérité, +1Sang par jour, Maitrise de Soi (ou Instinct) SR8 pour garder du sang. A la fin de chaque nuit, pour savoir si l'effet continue, Vigueur SR (11-nombre de nuits). Il regagne alors 1 point physique par heure.

    Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p191
  • Coup d'oeil par delà le linceul

    Nécessite Nigrimancie 1. Permet d'enchanter l'ergot du seigle, qui une fois mangé permet d'avoir pendant Vigueur du Vampire heures le niveau 1 de Nigrimancie (voir les morts). Chaque succès crée 3 doses. Un échec critique renforce la toxicité de l'ergot, infligeant 8 dommages létaux.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p201
  • Don du cadavre

    Permet d'ignorer tout les effets néfastes du soleil, des symboles sacrés et autres malédictions liées à la condition vampirique, y compris la pression de la Bête. 1 Volonté, Vigueur+Occultisme SR8. Pour chaque succès, le vampire bénéficie pendant un tour des traits suivants : il prend l'apparence d'un cadavre; pas d'effet des symboles et lieux religieux, le soleil ne fait que des dégâts non létaux (bashing), et seulement si la peau est nue et le temps très clair; le feu fait des dégâts normaux et pas aggravés; un pieu ne paralyse pas. Utiliser ce pouvoir peut être une façon de nier son humanité, ou la malédiction de Dieu, et donc peut avoir des effets sur les voies. L'aura est entourée d'une ligne rouge.

    Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p192
  • Eveiller le coeur tranquille

    Ce rituel force le coeur à rebattre, le sang à circuler, les poumons à respirer, bien que ce ne soit pas nécessaire. Le vampire ne prend pas une apparence plus humaine, mais peut être très marqué par ces fonctions vitales oubliées. Le nécromant doit extraire un coeur d'un corps (une demi heure de rituel, le coeur doit être en bon état, même si le corps est mort). Il le place dans une cercle de poussière de tombe, aspergé de 1 Sang. Intelligence+Occulte SR8. Le coeur bat pour succès heures. Le nécromant doit montrer le coeur à la victime, prononcer 3 fois son nom de manière très audible. Le coeur cesse de battre, celui du vampire commence. Si le vampire a Conviction ou Instinct, -1 dé, -2 si les 2. Les autres ne sont que perturbés. 1 Volonté annule l'effet pour une scène.

    Road of Humanity (20034) p71
  • Hallucinations

    Permet de façonner des illusions avec l'énergie de l'Outre-Monde. 1 Sang, Manipulation+Occulte SR7. Un échec critique donne le défaut Hanté pour nombre de 1 nuits. Chaque succès permet de créer un phénomène et d'ajouter un effet ou une condition. Exemple : faire apparaître des lettres de Sang sur le mur (1 succès), les faire dégouliner avec une odeur de Sang si on touche le mur (1 succès sur l'effet, 1 succès sur la condition). Ces illusions peuvent apparaître dans le champ de vision du nécromant.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p197
  • Lier les morts

    Permet de lier l'esprit à un endroit, à un objet, ou même à un corps mort. 1 Sang répandu sur l'objet du lien. Le fantôme est appelé (méthode au choix), Manipulation+Occulte SR Volonté si le fantôme résiste, 4 sinon. +1SR si le lien est un objet, +2 si c'est un corps (max = 9). -1SR si le vampire a un morceau du corps du fantôme et son nom. Le lien dure 1 nuit par succès. 1 semaine si dépense d'1 Volonté, 1 an si dépense d'1 Volonté permanente.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p195
  • Marque de désespoir

    Nécessite Nigrimancie 4. Mélange d'une égale quantité de Sang vampirique et de Sang d'un innocent (qui ne doit pas nécessairement mourir). Le tout est mélangé à des herbes et des onguents utilisés en cérémonies mortuaires, puis le vampire s'en oint le front et les yeux. Puis il disperse circulairement des gouttes du liquide. Ce cercle résonne de la colère de la malédiction de Caïn, et de la faim de la Bête. Chaque fantôme ressent le cercle plus il s'en approche, puis perd 1 Volonté par tour dedans. Réduit à 1, il part en larmes, et ne peut revenir avant d'avoir reconstruit toute sa Volonté. La zone couverte dépend de la taille du cercle. L'effet dure une semaine par succès, ou une année si 1 Volonté permanente est dépensée.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p200
  • Murmure de la Mort

    Le vampire devient un cadavre (soleil, eau bénite ... sans effets). 2 Sang pour sortir de cet état où le vampire n'est même plus conscient de ce qui l'entoure.

    Vampire: The Dark Ages (2800) p152
  • Résurrection du Sang s'éveillant

    Un vampire se peint des symboles sur le corps, avec son corps, et détermine le temps qu'il va passer en torpeur. A la fin de cette période, il dépense 1 Volonté, lance Volonté SR 10-Voie. Si c'est un succès, il s'éveille. Un échec permet de recommencer plus tard. Chaque point dépensé pour se réveiller revient par tranche de 10 jours de repos. Sur un échec critique, la durée de la torpeur est normale.

    Il est aussi possible de sortir un autre de torpeur. Les glyphes sont peints sur son corps. Le vampire touche les yeux du vampire dormant, se concentre. Dépense d'un Sang et d'un point de Volonté, Volonté SR 10-Voie du vampire dormant. Sur un succès, l'éveil est immédiat, le vampire se réveille et teste sa frénésie à SR5. Chaque échec augmente de 1 le SR (jusqu'à 10). Un échec critique plonge le nécromant en torpeur.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p201
  • S'accrocher au linceul

    La Lamie sait s'imprégner du Sang des morts, pour transcender l'état vampirique. Elle consume le sang d'un mort, puis dépense 5 Sang. +2 dés pour résister aux blessures (mêmes aggravées). De plus, la Lamie sait si une personne est en bonne santé ou non, si elle est goule, vampire, malade. Sur Perception+Occulte, elle peut parler avec les fantômes et les voir. SR5 dans un cimetière, SR7 dans une maison.

    Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p42
  • Voile excluant l'éternité

    3 Sang et ce rituel permettent d'enchanter une pièce de tissu, qui garde une teinte rougeâtre, même une fois le sang séché. Placé sur un corps, il empêche sa décomposition. Le linceul perd son pouvoir s'il est retiré. Le corps recommence à se décomposer.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p201

Niveau : 5

  • Assemblée de l'armée de cadavres

    Permet de créer une armée d'Athanatoï. 3 Sang, Vigueur+Occultisme SR8, 10 minutes le temps d'étaler le sang sur tout les cadavres désignés pour se lever. Chaque succès anime 2 cadavres, pour une nuit. On peut en garder le contrôle en réussissant Volonté SR9. Le même rituel peut être utilisé pour créer une armée de serviteurs, et pas des guerriers. Dans ce cas, le problème du contrôle ne se pose plus.

    Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p196
  • Dissoudre les chairs

    Permet de détruire un vampire, à la façon du niveau 1. 2 Sang, 1 Volonté. Le vampire extrait le sang de son corps, porteur du pouvoir. Le sang doit dans sa totalité, pendant les quelques tours suivants, toucher la victime. Le vampire lance Volonté SR Vigueur+3, chaque succès cause un aggravé (perte instantanée d'1/8 du corps, en poussière, réparti sur le corps ou concentré sur un membre).

    Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p191
  • Don de Vie

    Ce pouvoir permet de pouvoir manger et boire, de retrouver le plaisir lié à une relation sexuelle, et permet de ne pas être brulé par le soleil. L'effet dure jusqu'à minuit suivant le début du pouvoir. Le vampire dépense 12 points de sang, en en dépensant le plus possible chaque tour, sans interruption. Vigueur+Occultisme SR6, l'effet débute après la consommation du 12ème point. Le soleil ne fait presque plus d'effet (SR divisé par 2 pour résister par Force d'Ame, l'effet de brûlure n'a pas lieu si le vampire est couvert). Le feu a les mêmes effets que sur un humain. Les pouvoirs sont conservés à la discrétion du Mj (minimum Auspex et Force d'Ame sont conservés), le vampire continue de résister au dommages contondants normalement. Tout jet de frénésie a un SR divisé par 2. Toutefois, après l'effet ,tout jet de frénésie se fait à +3SR, pendant 6 nuits.

    Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p193
  • Echelle de l'usurier

    Permet de nourrir un fantôme avec son Sang, et de se nourrir sur eux. Il se concentre, étend le pouvoir par Manipulation+Occulte, et dépense 1 Sang. SR 5 pour transférer du Sang vers le fantôme (transfert de 1 Sang ou 1 Volonté, transformé en Essence, par succès, possibilité de transférer moins de points que le nombre de succès). Pour dévorer un fantôme, SR Volonté du fantôme. 1 point d'Essence est volé par succès, qui se transforme en Volonté. Le tout est accompagné d'éclairs rouges, visibles par quiconque voit les morts. Un fantôme réduit à 0 en essence se dissout dans l'Oubli.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p195
  • Marcher par delà le linceul

    Ce rituel, issu des Giovanni, permet à l'âme du vampire de suivre les âmes des personnes mourantes dans l'au delà. Il peut alors parler à d'éventuels fantômes, mais n'a pas accès à l'Enfer ou au Paradis. Le rituel doit être exécuté du coucher du soleil à minuit. Un seul succès est nécessaire, et plonge l'âme dans l'outre monde. Il peut y rester succès heures, ou décider de revenir avant.

    Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p197
  • Peste noire

    Vigueur+Occultisme SR Volonté, 2 Volonté. La cible est atteinte de la peste (ou choléra ... ), va en torpeur ou meurt.

    Vampire: The Dark Ages (2800) p153
  • Sanctuaire de la Mort vivante

    Nécessite Animation Cadavérique 5. Le nécromant plante les dents de meurtriers tout les 30cm autour d'une aire qu'il sait être un cimetière, ou une tombe collective, ou un lieu de massacre ancien, du moment que des corps sont en dessous. Puis il arrose de son Sang ces dents (1Sang pour 5m de dent), et récite, au milieu de cette limitation, une litanie. Chaque succès anime un corps (Voir Cadavre Serviteur, ces corps combattent dans les limites de leurs capacités). Un corps sortant de la limite tombe inanimé, un autre sort de terre pour le remplacer (s'il en reste sous terre...). De même si un corps est détruit. A noter qu'en cas d'échec critique, chaque 1 compte comme un corps se levant contre le nécromant, suivant le même principe.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p201
  • Souffle Noir

    La Lamie sait exhaler la bile noire, qu'elle recrache sous la forme d'un nuage noir. 1 Volonté, 1 Sang, Vigueur+Sport SR7. Le nuage fait 1.5m de diamètre par succès (Dextérité+Esquive pour l'esquiver). Les personnes ne pouvant l'esquiver font Volonté SR8 (SR7 pour les créatures surnaturelles) pour résister aux succès de la Lamie. Les mortels (mages, goules et garous compris) tentent de se suicider dans le tour qui suit, par le moyen le plus sûr. Ils retentent pendant toute la scène, jusqu'à réussite. Ceux qui résistent au pouvoir perdent 2 dés pour la scène, frappés de visions mortelles et suicidaires... Sur un vampire, l'effet, si le jet de Volonté rate, est la torpeur.

    Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p42
  • Souffle de poussières et de cendres

    Le vampire se dévêt, et médite 1h dans un endroit qui a été conçu pour recevoir les restes d'un humain. Il lance Courage SR4. Chaque succès donne 1 Volonté, pouvant amener au delà de la limite maximale. Ces points peuvent être utilisés pour activer des disciplines nécessitant du Sang. Tout surplus de Volonté disparait au lever du soleil. Une fois l'énergie spirituelle d'un endroit drainé, il lui faut succès jours pour être à nouveau utilisable.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p201
  • Tourmenter

    Permet d'attirer des esprit malfaisants, qui vont hanter la victime. Le nécromant concentre sa colère sur la victime, 1 Sang, Manipulation+Occulte SR8. Sur un échec critique, le nécromant gagne définitivement le défaut Hanté. Si c'est un succès, la cible ressent un frisson. Les fantômes peuvent l'affecter à -1SR par succès, et sont attirés vers la cible, sentant le potentiel qu'il représente. Chaque levé de soleil, le seuil est augmenté de 1. Quand les succès sont tous annulés, les fantômes se désintéressent de la cible.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p197

Niveau : 6

  • Animer l'hôte

    X Sang, lancé au dessus des corps, Manipulation+Occultisme SR 6. X cadavres se lèvent et agissent selon les ordres du vampire pour succès tours. Les Zombies créés ont: Intelligence 1/Perception 1/Astuce 1, attributs normaux, un niveau de blessure en plus. 1Sang permet de prolonger pour un tour l'effet.

    Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p84
  • Faire se lever les morts

    Permet d'animer un corps mort. Nécessite 1 Sang. Le corps réanimé à les caractéristiques physiques du corps quand il était vivant, garde l'apparence qu'il a au moment de l'animation, -1 sur chaque attribut mental. Les zombies sont liés au sang, ne peuvent utiliser d'attributs sociaux. 10 niveaux de blessure, pas de pénalités de blessures, résistance aux dégâts avec la vigueur (SR6). Le zombie perd 1 Sang par nuit (de ceux donnés initialement), et tombe en poussière à 0.

    Lair of the Hidden (2430) p138
  • La descente d'Orphée

    Nécessite Nigrimancie 5. Du coucher du soleil à minuit, le nécromant implore les dieux chtoniens et de la mort. Si c'est un succès, une faille apparait dans le sol, qui permet de descendre dans les enfers. Le vampire peut trouver un objet ou une personne, quelle qu'elle soit, dans ces enfers. Cette quête peut sembler durer des jours, le vampire revient toujours une heure avant le lever du soleil, la nuit où il a lancé ce rituel. Une fois l'objet du désir trouvé, il ne doit pas se retourner, et partir. Seuls des objets qui ont appartenu au monde des vivants peuvent être ramenés. Si un fantôme est ramené, il a une journée entière, jusqu'au prochain coucher de soleil, pour accomplir ce qu'il veut sur terre.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p202
  • Passage de la faucheuse

    Manipulation+Médecine SR Volonté, 1 Sang. La victime expérimente une expérience de mort proche ( suffocation, attaque... ). Les succès indiquent de quelle façon la victime est marquée psychologiquement. Seules les créatures vivantes peuvent être affectées (et terrifiées...)

    Clanbook: Cappadocian (2805) p41
  • Vigor Mortis

    3+X Sang, permet de réanimer un cadavre pour X+1 jours. -1Intelligence/Astuce/Perception, +3 Blessures, pas de pénalités de blessure, absence totale d'initiative, lié au sang.

    Vampire: The Dark Ages (2800) p153

Niveau : 7

  • Démarche du lépreux

    Vigueur+Médecine, 1 Volonté, toucher. Le vampire doit obtenir plus de succès que la Vigueur de la victime. Celle-ci voit une partie de son corps (la tête est envisageable) dépérir, pourrir. Il la perd en Vigueur jours. Les vampires sont affectés jusqu'à la nuit suivante.

    Clanbook: Cappadocian (2805) p41
  • Sentir l'imminence de la mort

    Perception+Occultisme SR 6 quand quelqu'un meurt dans un rayon de 50m autour du vampire

    1-sent la mort

    2-idée de base quand à sa cause

    3-plus de détails et emplacement

    4-Endroit précis et idée du déroulement de l'incident

    5-Tout détail.

    Sur Perception+Occultisme SR Volonté, le vampire peut voir comment une personne va mourir.

    Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p84

Niveau : 8

  • Vent pestiféré

    2 Volonté, toucher la victime. Tout dans l'entourage de la victime subit un effet de pourrissement. Toutes les personnes présentes font un jet de Vigueur+Force d'Ame SR Vigueur+Occultisme. Volonté personnes sont touchés ( les petits animaux ne comptent pas). Si échec : mort ou torpeur dans l'heure. Sinon, la victime est porteuse pour trois jours (Vig SR 6 pour les personnes près d'elle. Echec = contamination).

    Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p85