WoD Codex

Force d'âme

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  • Ajoute un dé aux jets de Vigueur; permet de résister aux dégâts aggravés avec Score dés.

    Vampire: The Masquerade (1st Edition) (2000) p98/Vampire: The Dark Ages (2800) p152/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p160/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p189

Niveau : 6

  • Armure de vitalité

    1 Sang, le vampire fait un jet de Force d'Ame SR7. Si le nombre de succès excède le nombre de succès de dégâts, il n'est pas blessé. Sinon, appliquer le jet de résistance normale (rappel : dans le système Dark Ages, les succès de différence à la mêlée ne s'ajoute pas aux dégâts de l'arme. Si on utilise le système de base de combat (i.e. Vampire ), il faut donc savoir quels sont les dés de dégâts provenant de l'arme et de la force du sujet pour pouvoir utiliser ce pouvoir dans un cadre de règles équivalent).

    Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p83
  • Armure personnelle

    2Sang, Force d'Ame SR8. Si plus de succès que l'attaquant n'en a fait (sur le jet d'attaque, pas celui de dégât), l'arme se brise (excepté certaines, telles des armes magiques). Si attaque à mains nues, l'attaquant subit les mêmes dégâts que le vampire. Toutefois, le vampire doit résister aux dégâts qu'on lui a infligé.

    Guide to the Camarilla (2302) p90
  • Bouclier sensitif

    2 Sang, annule les effets sensitifs gênant pour le vampire (flash lumineux, effet d'explosion pour les oreilles etc). De plus, divise par 2 les pénalités de blessure. Permet de résister aux attaques dirigées contre les sens. L'effet est visible par une phosphorescence.

    Clanbook: Gangrel (Revised Edition) (2352) p64
  • Tenir face à tout opposant

    En dépensant un Sang, le vampire ne peut être délogé d'un endroit, comme s'il était planté là, sauf si un pouvoir supérieur est lancé contre lui, ou si le sol est vraiment trop instable.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p155

Niveau : 7

  • Armure des Rois

    Requiert 2 Sang, l'effet dure une scène. Dès que le vampire est touché par un coup, il lance Force d'Ame SR8. S'il obtient plus de succès que le nombre de succès pour l'atteindre, l'arme qui l'a touché se brise. Si le coup a été porté à main nu, la personne tapant reçoit autant de dégâts létaux qu'il en a causé. Sur 2 dégâts ou plus, il se casse le poignet, ou brise ses crocs, etc.. Les armes magiques (ou de bonnes factures) peuvent avoir une résistance (de 1 à 10). Le nombre de succès du jet du vampire doit dépasser cette valeur pour briser l'arme. A noter qu'après la destruction de l'arme, il faut encore résister aux dégâts.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p155
  • Faire profiter de sa Vigueur

    Xsang ( max=Force d'Ame ). Vigueur+Survie SR 8. Le bénéficiaire reçoit X points de Force d'Ame pour

    1-1 tour

    2-3 tours

    3-1 scène

    4-1 nuit

    5-1 chapitre.

    Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p84
  • Faire profiter de sa Vigueur

    X sang ( max=Force d'Ame ). Vigueur+Survie SR 8 (SR9 si le bénéficiaire n'est pas un mortel). Le bénéficiaire reçoit X points de Force d'Ame pour

    1-1 tou

    2-3 tours

    3-1 scène

    4-1 nuit

    5-1 chapitre

    6-1 mois

    7-1 année

    1 Volonté, une marque de sang reste visible sur le front du bénéficiaire.

    Guide to the Camarilla (2302) p90
  • Malédiction du laurier

    Sur Vigueur+Survie SR9,le vampire déforme son coeur transpercé par un pieu, et le reforme hors d'atteinte de l'arme. Coûte un point de Volonté permanent. Arracher ce qui reste du pieu ensuite cause 2 dégâts aggravés. La durée indique le temps que le pouvoir mets à être efficace.

    1-1 an

    2-6 mois

    3-1 mois

    4-1 semaine

    5-1 nuit

    Clanbook: Ventrue (Revised Edition) (2358) p76
  • Résiliation de Esprit

    Le vampire protège son esprit. Volonté SR7 dès que le pouvoir est appris. Chaque succès fait disparaître 1 Folie ou 2 traits animaux mentaux. +3Dés de résistance contre les manipulations mentales (pas émotionnelles) magiques. Si le vampire acquiert une folie, Volonté SR6. 3 succès permettent de ne la faire durer que pour la nuit.

    Clanbook: Gangrel (Revised Edition) (2352) p65

Niveau : 8

  • Adamantine

    Idem Armure personnelle, mais en plus le vampire ne prend pas les dégâts infligés si cela réussi.

    Guide to the Camarilla (2302) p91
  • Roi de la montagne

    3 Sang, dure une scène. Le vampire ne doit qu'Esquiver ou Bloquer. Force d'Ame SR6 contre chaque attaque portée contre lui. Si plus de succès que l'attaquant, l'arme explose au contact (sauf si elle est magique). Les dégâts sont appliqués quand même, sauf si le blocage a été réussi. Si attaque corps à corps, les deux parties reçoivent les dégâts, sauf si bloqué, dans ce cas seul l'attaquant est blessé.

    Clanbook: Gangrel (Revised Edition) (2352) p66
  • Réparer la chair non morte

    Ce pouvoir permet de guérir 1 dégât aggravé grâce à 5 Sang, sans nécessiter de repos ni de Volonté.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p156
  • Vigilance éternelle

    Via SR 6, le vampire reste totalement éveillé après le lever du soleil pour

    1-1 tou

    2-3 tours

    3-1 heure

    4-2 heures

    5-toute la journée.

    Autre alternative : le vampire peut dépenser 1 Sang, et reste éveillé pour Vigueur+Via tours, renouvelable.

    Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p84

Niveau : 9

  • Bras de Prométhé

    En dépensant 3 Sang, le vampire choisit un de ses membres, et le rend totalement indestructible, par quelque moyen que ce soit, pour 10 minutes. Le pouvoir est renouvelable en redépensant 3 Sang, ad vitam eternam.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p156