Tout vampire ayant un Auspex supérieur au niveau de Dissimulation de la victime le voit, et inversement, tout vampire surclassant l'Auspex de ses adversaires est dissimulé. En cas d'égalité, Furtivité+Dissimulation SR 7 vs Perception+Vigilance SR 7; les animaux ressentent la présence, certains humains transpercent l'illusion.
Dissimulation
Niveau : 1
Niveau : 2
Disparaître
En dépensant 1 Volonté, vous pouvez disparaître pendant 1 tour, même devant des témoins. Par extension, vous pouvez faire oublier aux gens qu'ils vous ont vu : Apparence+Furtivité vs Intelligence+Vigilance.
Présence invisible
Tant que le vampire n'interagit pas avec son entourage, il est invisible. Tant que le vampire ne fait rien pour être remarqué, il demeure invisible. Il peut bouger à faible vitesse, mais est découvert si on le cherche activement, et les bruits peuvent attirer l'attention sur lui. Astuce+Furtivité SR variable si le vampire fait une action qui le fait se révéler. 3 succès sont nécessaires pour parler sans être vu. Sur Astuce+Vigueur SR 7, les victimes se souviennent de tout le trajet du vampire s'il est découvert.
Présence invisible
Tant que le vampire n'interagit pas avec son entourage, il est invisible. S'il doit se déplacer sur un sol qui risque de le faire repérer, Esprit+Furtivité. Parler à quelqu'un sans se faire repérer nécessite 3 succès sur un même jet.
DA3 : quand un vampire sort de son invisibilité, les personnes présentes lancent Astuce+Vigilance SR7 pour se rappeler des actions du vampire quand il était invisible.
Niveau : 3
Les Mille Masques
Manipulation+Performance SR 7
1-Peu de changement d'apparence
2-à l'air différent
3-l'apparence souhaitée est obtenue
4-Les gestes, les manières et la voix changent
5-dopplegange
Dark Ages 3: précision sur l'étendue des réussites :
Echec critique : Apparence hideuse
0-rie
1-maximum +1 apparence, -2 Apparence
2-+2/-3
3-+3/-4
4-+4/-5
5-+5/-6
Les Mille Masques
Manipulation+Comédie
1-peu de changement d'apparence
2-à l'air différent
3-l'apparence souhaitée est obtenue
4-les gestes, les manières et la voix changent
5-doppleganger.
La version 1ère édition ne spécifie pas le SR.
Niveau : 4
Disparaître de l'esprit
Charisme+Furtivité SR max.(Astuce+Vigilance du groupe concerné). Le vampire disparaît de la vue de ses interlocuteurs.
1-3- forme fantomatique
3+-disparition totale
Si le vampire obtient plus de succès que la Volonté de la victime, celle-ci oublie qu'elle était là. De plus, sous forme fantomatique, on peut traquer le vampire avec Perception+Vigilance SR Dextérité+Dissimulation. Un échec augmente de 2 tout SR pour interagir avec le vampire. Une personne voyant une disparition doit réussir Astuce+Courage SR 5 (9 si mortel) pour ne pas être frappé de stupeur pendant 2 tours.
Invisibilité
Charisme+Furtivité SR max.(Perception+Vigilance du groupe concerné), le vampire disparaît de la vue de ses interlocuteurs.
1-3- forme fantomatique
3+-disparition totale
La 3ème édition précise que si le vampire obtient plus de succès que la Volonté de la victime, celle-ci oublie qu'elle était là. De plus, sous forme fantomatique, on peut traquer le vampire avec Perception+Vigilance SR8. Un échec augmente de 2 tout SR pour interagir avec le vampire. Une personne voyant une disparition doit réussir Astuce+Courage SR 5 (9 si mortel) pour ne pas être frappé de stupeur pendant 2 tours.
Présence invisible
Charisme+Furtivité. Plusieurs succès permettent de parler tout en étant invisible. Les possesseurs d'Auspex peuvent lancer Auspex+Vigilance SR9, un succès permet de savoir que vous êtes là, 5 succès permet de savoir exactement où vous êtes.
Niveau : 5
Niveau : 6
Accepte de bon coeur
Manipulation+Subterfuge SR7 vs Astuce+Vig SR8, permet de faire passer une situation anormale pour une normale (exemple: se balader avec une grenade à la main). Si pas assez de succès l'étrangeté n'est même pas remarquée.
Arme invisible
Permet de dissimuler une arme à la vue de tous. 1 Sang, Manipulation+Mêlée (SR7). Une personne se doutant très fortement de l'intention offensive de la victime peut tenter de parer ou esquiver à +3SR. Seule la personne attaquée voit l'arme. Après l'attaque, 1 Volonté par tour pour garder l'arme invisible. Se défendre contre elle se fait à +2SR. En fait, ce pouvoir peut cacher tout objet présent en main (le jet devient Manipulation+Vol).
Bloquer l'esprit
Ce pouvoir permet d'empêcher toute lecture mentale de l'esprit.
Confusion de l'oeil
Ceci permet de faire croire qu'une personne tierce est une autre personne (exemple : le Prince est sa goule...), comme dans Masque aux Milles visages. Ce pouvoir coûte 1 Volonté. Volonté SR Volonté. La victime prend la tierce personne pour l'autre pendant 24 heures. Il ignore le fait que la personne clame le contraire (tenter de la convaincre nécessite Volonté SR9 -1 par succès sur un jet de persuasion de la tierce personne).
Diastase
Le vampire fait apparaître une image de lui-même à distance, agissant comme lui, une pure illusion visuelle. Lui même disparaît. Esp+Subterfuge SR 8
1-1m
2-2m
3-5m
4-10m
5-30m
Disparition
Permet de faire disparaître un objet de la taille d'une maison, dans un rayon de 10m autour du vampire. On peut découvrir l'objet comme pour une Présence Invisible.
Guide to the Camarilla : L'objet est caché comme avec le niveau 2 de Dissimulation. Il est possible de dissimuler un véhicule dans le quel on roule. Le trafic semble alors éviter le véhicule.
Déguisements multiples
Permet de projeter son image, ou celle d'une personne suivante, sur n'importe qui dans les environs. La cible ne se rend compte de rien. Manipulation+Subterfuge SR7. Le succès déterminent le rayon d'action de l'effet. Le vampire doit voir les cibles qu'il veut affecter.
1 - 5m
2 - 10m
3 - 30m
4 - 100m
5 ou + - 500m
Une personne peut voir qu'une personne porte l'image d'un autre en reconnaissant sa façon de bouger, de parler etc. Perception+Vigilance SR6, résisté par les succès obtenus par le vampire.
Labyrinthe mental
Au lieu de dissimuler quelque chose à la victime, on lui fait perdre son sens de l'orientation, totalement. On peut obliger une personne à se perdre dans sa propre maison. Charisme+Intimidation SR Volonté. (+2 SR si on ne peut parler à la victime). Chaque succès permet de piéger une personne pour 1 scène. Si le lieu où l'on veut perdre la personne est grand (bâtiment, bureaux) -1SR, et l'effet dure 1 journée. Pour piéger la victime dans une seule pièce, il faut dépenser 1 Volonté. De même, 1 Volonté est nécessaire sur les créatures surnaturelles.
Masque de Janus
Manipulation+Performance SR7, dure jusqu'au lever du soleil. Le vampire prend l'apparence de la victime, et la victime l'apparence du vampire. Si elle est de génération égale ou inférieure, elle peut résister avec Volonté.
Masque de l'esprit
Le vampire fixe définitivement la couleur de son aura.
Dark Ages 3: l'effet n'est pas permanent. Pour 1 Sang, possibilité de changer pour une scène la couleur du halo. Pour 2 Sang, permet de se faire passer pour un mortel ou une goule. Pour 3 Sang, suppression du halo, dissimulation d'une diablerie. Si la personne scrutant l'aura a autant ou plus d'Auspex que la Dissimulation du vampire, Perception+Subterfuge vs Manipulation+Subterfuge. Les personnes n'ayant jamais vu une aura sont seulement capables de la supprimer. Un Assamites ne peut dissimuler son défaut de clan par ce pouvoir.
Miroir jumeau
Manipulation+Subterfuge SR7. Permet de créer un double de soi, fictif, qu'on peut faire agir jusqu'à une trentaine de mètres.
Parchemin
(Malkavian) Possibilité de laisser des messages compréhensibles (au choix) par des fous, quelques Malkavians ou un Malkavian en particulier (connaître son Sire ou son Fils suffit).
Le Clanbook seconde édition rajoute la possibilité pour les personnes ayant 6 ou plus en Auspex de percer le code, sur Perception+Occulte SR9.
Sans lignée
Masque entièrement les données concernant le sang du vampire (lignée, âge...)
Vide de l'esprit
Intelligence+Subterfuge SR 7, le vampire est insensible aux contacts télépathiques. Pour utiliser ces pouvoirs, Perception+Empathie SR 9, le nombre de succès additionnels par rapport au jet du vampire donne le nombre de dés maximum pour le jet d'Auspex. Idem mais SR Astuce+Furtivité
Dans le guide to the Camarilla, Perception+Empathie SR Esprit+Furtivité. Le nombre dés lancés ensuite pour la lecture d'esprit (ou autre contact télépathique) est limité par le nombre de succès obtenus.
Niveau : 7
Cacher
Permet de maintenir un pouvoir de Dissimulation en son absence. Le vampire doit se trouver dans un rayon de Astuce+Furtivité miles de l'objet.
Cacher
Permet de maintenir un pouvoir de Dissimulation en son absence.
Cape
L'esprit du vampire devient impossible à repérer (cf. Auspex). L'opposant lance Perception+Empathie SR 8 vs Astuce+Subterfuge SR 6 pour tenter de le détecter .
Visite au pays des fées
(Malkavian) De là, si on plaît aux gardiens, on peut accéder à tout endroit terrestre.
Voile bienvenue de l'ignorance
Toucher la victime, 1 Sang, Astuce+Furtivité SR Apparence+3
1-13 tours
2-1min
3-15min
4-1h
5-1 nuit
La victime est ignorée par son entourage (idem Dissimulation 4), mais ne peut même pas briser cet état de fait en signalant sa présence. Toute action sera attribuée à autre chose, la rendant inexistante pour le monde. Ceci ne peut être utilisé sur une victime consentante, et nul ne sait pourquoi.
Voiler les légions
10 individus sont dissimulés par point de Dissimulation. Astuce+Furtivité SR 7. Le nombre de succès indique la distance dont le vampire peut s'éloigne
1-10m
2-30m
3-100m
4-500m
5-2000m
Niveau : 8
Apparence Horrible
Permet de prendre l'apparence d'un montre horrible, provoquant une panique énorme chez quiconque le voyant. 1 Volonté. Un humain le voyant doit réussir Volonté SR8. Sur un échec critique, il meurt de crise cardiaque. S'il échoue, il s'évanouit, et se réveille traumatisé 1h plus tard (folie permanente). 1 ou 2 succès limite l'action à une fuite effrénée. 3 ou plus, une fuite simple. Les animaux fuient automatiquement. Les goules subissent les mêmes effets que les humains, un niveau en dessous. 3 succès ou plus indique une peur forte, -2 dés pour toute action autre que la fuite. Les vampires testent la Frénésie SR9. 5 succès (jet étendu) annulent l'effet, qui est de -2 dé comme précédemment. Si le vampire attaque, la victime teste sa Frénésie face à un danger de mort. Les Lupins ont tendance à attaquer de manière aveugle face à ce pouvoir.
Confesseur de confiance
Manipulation+Comédie SR Perception+Vigilance (max 10). Permet de prendre l'apparence de quelqu'un en qui la victime a toute confiance. Il est même possible, en faisant croire à un rêve, de se faire passer pour une personne que la victime sait être trop loin, ou même morte.
Fantôme hantant
(Malkavian). Similaire à Vieux frère, mais faisant ressurgir de l'esprit de la victime la personne l'ayant le plus traumatisé (ou le plus influent sur sa personnalité actuelle). Le vampire sait de plus les secrets que la victime croit que son tourmenteur connait. Manipulation+Empathie SR Volonté, 1 tour par succès, -3 SR pour utiliser Aliénation, Présence ou Domination. Le vampire doit réussir Volonté SR6 pour ne pas être assailli par la personnalité qu'il endosse.
Vieux frère!
Manipulation+Acteur SR Perception+Vigilance, le vampire fait croire à une personne qu'il est un autre en utilisant ses souvenirs superficiels.
Niveau : 9
Création obscure de Dieu
Permet de retirer un objet ou une personne de la mémoire d'une personne. Manipulation+Subterfuge SR Volonté. 1 point de volonté est nécessaire pour un objet petit à moyen (jusqu'à une épée), 2 points jusqu'à un cheval, 3 pour un bâtiment, 4 pour un château. Les succès sont répartis entre le lien émotionnel à briser et le temps.
0 pas de lien/1 heure
1 connait l'objet du pouvoir/1 nuit
2 sentiments légers/1 semaine
3 sentiments réels/1 mois
4 sentiments forts/1 année
5 parent, lieu de naissance etc/Permanent
Se créer un nom
Le vampire devient différent, et son aura fait de même. Seul 6 succès sur un pouvoir télépathique peuvent percer cette aura. Intelligence+Acteur SR8, un jet par nuit. 20 succès construisent entièrement une nouvelle identité, qu'on peut ensuite prendre à loisirs. Le pouvoir peut être percé par toute personne spécialiste dans le domaine de compétence du personnage créé, si le vampire n'en est pas un lui même (ex: se faire passer pour un chirurgien mais avoir 0 en médecine). Perception+Vigueur SR9.
Se créer un nom
Le vampire devient différent, et son aura fait de même. Seul 6 succès sur un pouvoir télépathique peuvent percer cette aura.