Chant de la Vie
Permet de déterminer par un mot ou deux d'une personne vivante quel est son véritable Comportement.
Permet de déterminer par un mot ou deux d'une personne vivante quel est son véritable Comportement.
Permet de sortir une réplique cinglante instantanément, forçant la partie d'en face au silence grâce à Présence. Esprit+Empathie SR7, +1SR si la victime n'est pas connue. Force la partie adverse au silence, de honte, pendant succès tours (x2 si ce n'est pas une Toreador). 1 point de Volonté annule l'effet. A noter que les Toreadors ne voient pas tous d'un bon oeil le recours un peu facile à ce pouvoir.
Ce pouvoir provoque une augmentation de la Frénésie dans un groupe donné. Charisme+Intimidation SR7, tout jet de Maîtrise de Soi est à +1SR par succès, ceci est valable pour tout vampire dans la ligne de vue du vampire. L'effet dure le reste de la scène, même si la victime quitte le champs visuel du vampire. Ceux entrant dans la scène après activation ne sont pas affectés. En cas d'échec critique, le vampire entre en Frénésie de peur.
1 Sang, Charisme+Subterfuge SR Volonté. Permet de faire croire à un témoin qu'on était pas là.
Ce pouvoir permet de faire oublier à une personne qu'on a été présent lors d'une scène. Il est utilisable sur une personne à la fois. 1 Sang, Manipulation+Subterfuge SR Volonté. Le souvenir est réprimé. Il peut ressurgir si des évènements concordants sont rappelés à la victime, il est trouvable par Auspex, Domination ou pouvoir similaire. Parfois les victimes rationnalisent seules leur perte de mémoire. Le vampire doit quitter dans les 5 minutes la présence de la victime et ne doit pas la croiser pendant l'heure suivante, sous peine d'annuler tout effet.
Ce pouvoir avait disparu avec la disparition de Katherine de Montpellier. Depuis sa sortie de torpeur, elle l'a appris à quelques personnes. Le Toreador étudie pendant une heure la personne, y compris son aura, et s'abandonne totalement à sa passion créatrice, forgeant une image inconsciente de la cible. L'oeuvre est alors faite (tableau, sculpture etc...) en une seule fois (parfois, exceptionnellement, ceci nécessite plusieurs dizaines d'heures), en état de transe.
Manipulation+Empathie SR9. Chaque succès permet à l'artiste de faire apparaître de manière indéniable les traits suivants : Nature, puis Voie ou Volonté ou une Vertue. Toute personne possédant ce pouvoir et voyant l'oeuvre comprendra les signes placés par l'artiste. Une personne non initiée doit réussir Perception+Empathie ou Perception+Artisanat SR Variable.
Note : utiliser ce pouvoir ne veut pas dire que vous avez fait un chef d'oeuvre.
Le vampire peut brûler de l'intérieur ses victimes en utilisant son propre péché, imposant le jugement du juste sur elles. Un contact les yeux dans les yeux suffit. Jet de Voie SR Voie de la victime. Un échec critique indique l'obligation d'un acte de contrition avant de réutiliser ce pouvoir. Chaque succès inflige un aggravé, résistible par Force d'Ame SR7 +(7-Voie de la victime). Ce pouvoir n'est plus utilisable sur une même victime tant qu'elle n'a pas changé son niveau de Voie.
Le vampire n'est jamais projeté à terre par un choc, sauf s'il le désire ou est tué par l'impact. Il reste debout... mais bien sur peut avoir très mal !
La victime est terrassée parla terreur et une compulsion mystique, ce qui la ralentit totalement. Manipulation+Intimidation SR Volonté, chaque succès terrasse la victime en lui retirant 1 Dé pour agir. Au bout de succès tour, l'effet décroît de 1 dé par tour supplémentaire. Si le nombre desuccès dépasse l'Astuce de la victime, l'effet se compte en minutes. Si la victime subit une douleur, elle lance Volonté SR7, chaque succès décroît sa pénalité de 1. Cette résistance n'est applicable qu'une fois par tour. En cas d'échec critique de la part du vampire, la victime n'est plus sujette à sa Présence ou sa Domination jusqu'à la fin de la nuit.
Permet d'empoisonner la langue avec un poison subtil. 1 Sang, le vampire frappe avec sa langue sa victime. La blessure se referme lorsque la langue se rétracte, celle-ci reprend tout de suite sa forme normale. Si au moins une blessure est infligée à la victime, elle doit réussir Vigueur (SR6 pour un vampire, SR8 pour un être vivant), avec 3 succès. Pendant l'heure qui suit, tout pouvoir affectant les perceptions, les altérations mentales ou émotionnelles reçoit un succès automatique. Il faut noter que l'effet est souvent utilisé à des fins négatives, mais permet aussi de réparer plus facilement les dégâts dus à Domination par exemple. Les visions semblent aussi plus vivaces. Un humain faisant un échec critique devient apathique pour une heure (Volonté 8 pour faire une action).
(Individualiste) Ajoute 2 à tout SR de Domination, de Présence ou tout autre jet visant à influencer le Brujah. En dépensant 1 Volonté, il peut, en parlant à un autre, le renforcer dans sa conviction, augmentant de 1 les SR des actions destinées à manipuler ou convaincre cette personne. Dure 1 heure ou une scène, suivant laquelle des 2 périodes est la plus courte.
1 Volonté, Manipulation+Dressage SR 7. Le vampire peut influencer en masse les montures adverses ou les montures de ses camarades. +3SR pour les jets d'équitation pour les adversaires, -2SR pour les amis. De plus, les montures amies peuvent rester calmes dans des situations qui les feraient fuir d'habitude.
En discutant quelque temps avec sa victime, puis en utilisant ce pouvoir, le Toreador est capable d'étaler au grand jour les faiblesses de celle-ci, les assénant telles des vérités atroces. Esprit+Perception SR6.
1-2 La victime est rendue sans voix par la honte ou la rage, jusqu'à la fin de la scène
3-4 La cible explose de colère
5 La cible devient violente contre le Toreador, ou même contre elle même, de honte
6 Frénésie immédiate
Ce pouvoir permet de se préparer psychologiquement à affronter la Bête. Le Toreador se concentre sur une oeuvre d'art, éprouve alors le défaut de son clan. Pendant toute la scène suivant sa transe, il peut bénéficier d'un rond additionnel sur une vertue (et une seule) s'il a réussit à invoquer ce pouvoir par Intelligence+Survie SR 2*la vertue à augmenter.
L'oeuvre d'art doit correspondre à la vertue augmentée. Il peut aider un autre vampire, en projetant la paix intérieur qu'il a acquis. Le jet est alors à +1SR. Ce pouvoir n'est utilisable que par les vampires suivant la Voie de l'Humanité.
Le vampire, en motivant ses troupes par un discours, peut dépenser des poings de sang pour augmenter la Force (ou la Puissance pour une goule ou un vampire) et/ou la Vigueur (ou la Force d'Âme). Charisme+Commandement SR7 indique le nombre de points de sang maximum dépensables, répartis ensuite. Ce nombre est limité par la génération. Les poings données peuvent faire dépasser les limites de génération, ou 5 pour des mortels.
Même chose que la version normale, mais le nombre de succès est répartissable en plus sur le nombre de personnes affectées.
1 succès - 2 personnes
2 succès - 4 personnes
3 succès - 8 personnes
4 succès - 20 personnes
5 succès ou + - Toute personne à proximité.
Voir Aura de l'Indéniable vérité, mais applicable sur une seule personne.
Ce pouvoir permet de faire comprendre que la Voie du Paradis est LA Voie : elle ne fonctionne que sur ceux ne suivant pas la Voie du Paradis. 1 Volonté et 1 Sang, Voie SR Voie de la victime. Si c'est un succès, la victime a durant la scène suivante la Voie du Paradis à un niveau égal au nombre de succès du jet. Toute perte dans cette Voie temporaire du Paradis se répercute par une perte dans la Voie originale de la victime, la plongeant dans une spirale de dégénérescence.
Pouvoir appris typiquement à un nouveau Primogène Brujah. Il permet en général d'impressionner toute personne (du clan Brujah souvent) qui n'est pas tout a fait d'accord avec son supérieur.
Charisme+Manipulation SR Standard, démonstration de force (briser une table en chêne etc..). Les succès s'ajoutent à tout jet d'intimidation sur la personne qui a croisé le regard du personnage lors de sa démonstration ou juste après.
Ce pouvoir perd son effet s'il est trop utilisé : 1/2 effet si plus deux fois par mois, 1/4 effet si 3 fois par mois. Au delà, tout le monde devient accoutumé à ces démonstrations, donc il n'y a plus d'effet.
Charisme+Intimidation SR7 vs VolontéSR7. Permet de faire rentrer en frénésie de peur lapersonne visée. Un contact physique, ou les yeux dans les yeux,est nécessaire.
Permet de se faire passer pour un être aimé par la victime. Si on ne connaît pas un tel être, la personne voit qui elle désire (et le vampire a intérêt à réfléchir très vite pour savoir comment réagir!). Charisme+Empathie SR6
Permet de se faire passer pour un être aimé par la victime. Si on ne connaît pas un tel être, la personne voit qui elle désire (et le vampire a intérêt à réfléchir très vite pour savoir comment réagir!). Charisme+Empathie SR6
Une fois que le vampire a réussi a imposer un de ses pouvoirs de Présence sur la victime (quel que soit ce pouvoir), il peut engager un jet de Volonté SR8 résisté par Volonté SR8 avec la dite victime. Pendant les succès mois qui suivent, chaque fois que le nom du vampire est évoqué par la victime ou devant elle, elle se souvient de l'impression laissée par le pouvoir de Présence (souvent une influence de Présence 2, d'où le nom du pouvoir) et agit en fonction de cette impression. Si la victime est un ennemi du vampire, elle considéra qu'au fond, c'est ce qu'elle pense vraiment de lui.
Charisme+Commandement SR Volonté. Les personnes affectées ne peuvent mentir en présence du vampire.
1 succès - Prochaine phrase
2 succès - Prochaine minute
3 succès - 10 minutes
4 succès - Pour la scène
5 succès - Tant que le vampire est présent.
Ceci n'affecte que les vampires de générations inférieures.
(Idéaliste) Le Brujah apprend à diriger ses Frénésies sur d'autres. 1 Volonté, Volonté SR Volonté, chaque succès inflige un dégât à son adversaire. De plus, si cette personne possède une Bête, elle est sujette à des Frénésies à SR+2.
Perception+Commandement SR Volonté permet de savoir si un vassal a brisé sa parole:
1 succès - le vampire sait qu'un vassal a trahi
2 succès - le vampire a vaguement une idée de qui a pu trahir
3 succès - le vampire sait quel vassal a trahi, mais ne connaît les circonstances que vaguement
4 succès - le vampire comprend mieux les circonstances, quel serment ou obligation a été brisé
5 succès ou + - Vision du vassal pendant quelques secondes, possibilité donc de voir son environnement
Force+Intimidation SR 7. Tout pouvoir adverse infligeant la peur ou empêchant de combattre se fait à +2SR. De plus chaque ami reçoit 1 pt de Puissance par tranche de deux succès. Ce pouvoir affecte :
1 succès - 1 personne
2 succès - 2 personnes
3 succès - 6 personnes
4 succès - 20 personnes
5 succès ou + - Toute personne dans le groupe de combat du vampire et dans son entourage (i.e. pouvant au moins l'entr'apercevoir)
1 Sang, concentration d'un tour sur le sujet. Le vampire sait alors quoi dire pour convaincre son interlocuteur d'accéder à sa demande. Si celle-ci est totalement contraire aux convictions de la victime, elle peut résister par un jet de Volonté SR 8. L'effet dure un tour.
Le vampire capte le regard de la victime, et cette dernière tombe dans une transe quasi extatique vis à vis de lui : l'effet d'un lien du sang multiplié par 10, mais ne durant qu'une nuit. Quitter la présence de la victime provoque en elle une anxiété et un stress émotionnel. Une fois l'effet fini, il reste une sensation éthérée de ce qui s'est passé, avec parfois un désir que cela resurvienne. L'effet anesthésiant du pouvoir est tel que seuls les actes contraints les plus ignobles sont remémorés. Charisme+Manipulation SR Volonté. 1 succès indique une inclinaison forte de la victime pour le vampire, 2 succès ou plus un effet total.
1 point de volonté par tour, Manipulation+Empathie SR (10-Perception de la victime). Une personne, au choix du vampire, perçoit le réel discours caché derrière les phrases que le vampire prononce à haute voix.