WoD Codex

Disciplines combinées - Potence

  • Enfouissement partagé

    Protean: 3, Potence: 1

    Permet d'entraîner dans la terre descadavres avec soit sous terre. Par pointde sang en plus des 3 points normaux, permet d'entraîner 1 corps.

    Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p166
  • Attaché pour l'impact

    Force d'Ame: 4, Potence: 2

    Permet de résister à deschocs traumatisant l'ensemble du corps : voiture, tomber de haut,explosion etc. Le vampire doit se préparer à l'impact. Il résisteà Puissance niveaux de blessure (même aggravées), du momentqu'elles ne sont que sous forme d'impact. </p</di>

    Mexico City by Night (2412) p115
  • Effigie de la tombe sculptée

    Force d'Ame: 2, Potence: 2, Mortis (Pourriture du tombeau): 2

    Pouvoir quasi exclusif des Lamies. 1 Volonté, Vigueur+Médecine SR6, permet de donner la dureté d'un cadavre rigide à son corps, mais sans les inconvénients. Chaque succès s'ajoute à la Force ou à la Vigueur (au choix, mais un seul des 2 attributs), dans la limite maximum de la Force d'Ame, ou de la Puissance. Cet effet est cumulable avec les effets d'augmentation d'attributs par le sang.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p165
  • Fontaine d'humeurs malignes

    Mortis (Voie des 4 humeurs): 3, Potence: 2

    Pouvoir Lamie. Permet de cracher les humeurs créées par Humeurs Noires. 2 Sang, Dextérité+Sport SR6 pour toucher la cible, distance maximum de Force+Puissance mètres. On peut tenter d'esquiver, mais ce n'est pas un crachat, mais une brumisation. La victime peut résister à l'effet de l'humeur par Vigueur SR8.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p167
  • Imprégnation férale

    Animalisme: 4, Potence: 2

    Ce pouvoir permet de transférer sa force surnaturelle à un animal visible. Force+Dressage SR6. Le vampire peut transférer jusqu'à succès niveaux de Puissance. Le vampire peut les récupérer lors d'une action réflexe

    Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p160
  • Toucher de l'écorcheur

    Potence: 2, Vicissitude: 2

    En agrippant la peau d'une victime,, ou juste en l'effleurant, le Tzimisce peut l'écorcher, arrachant la peau. Jet normal de Vicissitude 2, à +1SR (max 9). Sur une victime non restreinte, le pouvoir est déclenché par réflexe si voulu. Chaque succès inflige 1 dommage léthale, résistible par Vigueur SR8 (les humains ne peuvent résister). Si les dégâts sont supérieurs à la Vigueur de la victime, elle ne peut rien faire d'autre que hurler pour le reste du tour. De plus, elle saigne abondamment de cette blessure : par minute, un humain ressubit le même nombre de dégâts, mais en non léthaux. Ceci dure pendant succès du premier jet minutes. Pour un vampire, chaque dégât fait lors que la blessure a été infligée fait perdre 1 Sang, pendant le même temps. Si le dommage est partiellement guéri, ou si Dextérité+Médecine SR9 est réussit, la perte de Sang n'est plus que de 1 par heure (soit 1 dégât non léthale pour les humains). La blessure ne cesse de saigner qu'une fois entièrement guérit. Sur un humain, la possibilité d'infection est quasiment sûre.

    Players guide to the High Clans p167
  • Acier Noir

    Obtenebration: 3, Potence: 3

    Manipulation+Occultisme SR 7, 2 Sang. La tentacule créée possède deux fois le niveau d'Obténébration du vampire en Dextérité et en Force (+1 par point de sang dépensé), mesure 2,5 mètres de long, fait Force+2 dommages, possède 6 niveaux de blessure, mais prend des dommages du feu et de la lumière du soleil.

    Libellus Sanguinis I (2807) p33
  • Armurerie de l'Abysse

    Force d'Ame: 3 ou Potence: 3, Obtenebration: 3

    Permet de faire des armes et des armures à partir des ombres. 1 Sang, Manipulation+Compétence de fabrication SR6. Nécessite un tour de concentration complète pour solidifier l'objet (arme ou armure), qui se forme dans la main ou autour du corps. Les armures procurent au maximum Obtenebration dés pour résister aux dégâts autres que le feu ou le soleil. Les armes ajoutent à la force au maximum la valeur en Obtenebration du vampire.

    Les vampires avec Puissance peuvent produire des armes, ceux avec Force d'Ame des armures. Ceux combinant les 2 pouvoirs peuvent créer les 2. Les objets persistent pendant une scène, ou une heure maximum.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p163
  • Bête typhonienne

    Serpentis: 4, Potence: 3

    Ce pouvoir permet de prendre la forme de la mythique Bête Typhonienne. Coûte 3 Sang, la transformation dure 3 tours. +1 en Force, Vigueur, Dextérité, bénéfice du niveau 3 de Serpentis "Peau de la vipère", le vampire peut utiliser sa Vigeur pour résister aux morsures et aux griffes. De plus, la morsure de la Bête est empoisonnée, la Bête court à double vitesse, et gagne +2Dés pour tout jet lié à l'odorat ou l'ouïe.

    Clanbook: Setite (Revised Edition) (2360) p69
  • Coeur d'Acier

    Présence: 3, Potence: 3

    (Individualiste) Ajoute 2 à tout SR de Domination, de Présence ou tout autre jet visant à influencer le Brujah. En dépensant 1 Volonté, il peut, en parlant à un autre, le renforcer dans sa conviction, augmentant de 1 les SR des actions destinées à manipuler ou convaincre cette personne. Dure 1 heure ou une scène, suivant laquelle des 2 périodes est la plus courte.

    Clanbook: Brujah (1st Edition) (2051) p31, Clanbook: Brujah (Revised Edition) (2351) p66
  • Courroux Enflammé

    Célérité: 3, Potence: 3

    (Iconoclaste) La tête et les poings du vampire se recouvrent de sang. Tout dégât au contact devient aggravé. De plus, la victime touchée doit réussir Volonté SR 6 pour agir le tour d'après.

    La version du Clanbook Brujah seconde édition spécifie l'usage d'un point de Sang pour activer le pouvoir, et ne parle pas du jet de Volonté

    Clanbook: Brujah (1st Edition) (2051) p31, Clanbook: Brujah (Revised Edition) (2351) p66
  • Inspirer la grandeur

    Présence: 3, Potence: 3 ou Force d'Ame: 3

    Le vampire, en motivant ses troupes par un discours, peut dépenser des poings de sang pour augmenter la Force (ou la Puissance pour une goule ou un vampire) et/ou la Vigueur (ou la Force d'Âme). Charisme+Commandement SR7 indique le nombre de points de sang maximum dépensables, répartis ensuite. Ce nombre est limité par la génération. Les poings données peuvent faire dépasser les limites de génération, ou 5 pour des mortels.

    Road of Kings (20031) p72
  • Inspirer la grandeur version forte

    Présence: 3, Potence: 3 ou Force d'Ame: 3

    Même chose que la version normale, mais le nombre de succès est répartissable en plus sur le nombre de personnes affectées.

    1 succès - 2 personnes

    2 succès - 4 personnes

    3 succès - 8 personnes

    4 succès - 20 personnes

    5 succès ou + - Toute personne à proximité.

    Road of Kings (20031) p72
  • Pulsion du Mort Vivant

    Potence: 3, Auspex: 1

    Per+Emp SR 6. Chaque succès permet de déterminer quelles disciplines physiques possède un vampire, et à quel niveau (Puissance, Force d'Ame, Célérité)

    Clanbook: Brujah (1st Edition) (2051) p66
  • Regard de Fer

    Présence: 3, Potence: 3

    Pouvoir appris typiquement à un nouveau Primogène Brujah. Il permet en général d'impressionner toute personne (du clan Brujah souvent) qui n'est pas tout a fait d'accord avec son supérieur.

    Charisme+Manipulation SR Standard, démonstration de force (briser une table en chêne etc..). Les succès s'ajoutent à tout jet d'intimidation sur la personne qui a croisé le regard du personnage lors de sa démonstration ou juste après.

    Ce pouvoir perd son effet s'il est trop utilisé : 1/2 effet si plus deux fois par mois, 1/4 effet si 3 fois par mois. Au delà, tout le monde devient accoutumé à ces démonstrations, donc il n'y a plus d'effet.

    Counsel of Primogen (2429) p101
  • Regard du juste

    Potence: 3, Présence: 2

    Le vampire peut brûler de l'intérieur ses victimes en utilisant son propre péché, imposant le jugement du juste sur elles. Un contact les yeux dans les yeux suffit. Jet de Voie SR Voie de la victime. Un échec critique indique l'obligation d'un acte de contrition avant de réutiliser ce pouvoir. Chaque succès inflige un aggravé, résistible par Force d'Ame SR7 +(7-Voie de la victime). Ce pouvoir n'est plus utilisable sur une même victime tant qu'elle n'a pas changé son niveau de Voie.

    Road of Heaven (20032) p68
  • Esprit de Corps

    Présence: 5, Potence: 5

    Force+Intimidation SR 7. Tout pouvoir adverse infligeant la peur ou empêchant de combattre se fait à +2SR. De plus chaque ami reçoit 1 pt de Puissance par tranche de deux succès. Ce pouvoir affecte :

    1 succès - 1 personne

    2 succès - 2 personnes

    3 succès - 6 personnes

    4 succès - 20 personnes

    5 succès ou + - Toute personne dans le groupe de combat du vampire et dans son entourage (i.e. pouvant au moins l'entr'apercevoir)

    Libellus Sanguinis II (2815) p101