WoD Codex

Disciplines combinées - Mortis

  • Sous l'Egide de l'Entropie

    Force d'Ame: 3, Mortis (Pourriture de la tombe): 1

    Une aura de pourrissement renforce le corps du vampire : une fois le pouvoir activé après qu'il ait été touché (sur Esprit+Artisanat SR6, impossible de déclencher le pouvoir si on a été pris par surprise), l'arme pourrit en un tour, sauf si elle est magique. Ceci n'affecte pas les coups portés à mains nues.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p163
  • Clarté du vide

    Mortis (Le corps du monstre): 2, Auspex: 1

    Ce pouvoir permet de mettre de côté toute passion, pour ne conserver que la pensée pure. Esprit+Occulte SR7, chaque succès ajoute 1 dé à la prochaine action mentale (maximum = doubler le nombre dés possibles). Toute action sociale se fait à +2SR.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p165
  • Constitution Merveilleuse

    Force d'Ame: 8, Mortis: 2

    Tout point de sang restant, 4 Volonté + 1 Volonté/membre coupé (y compris la tête) : le vampire reconstitue son corps, et revient de la mort finale (il lui reste encore 5 niveaux de blessure à guérir).

    S'il n'a pas assez de Volonté, il meurt. Sinon, il perd un point de volonté permanente, réduit tout ses Attributs de 1, et abaisse son niveau maximal d'attributs de 1.

    Clanbook: Cappadocian (2805) p41
  • Créer un zombie

    Mortis: 2, Nécromancie: 2, Thaumaturgie: 2,
    La somme des niveaux des 3 disciplines doit faire au moins 8

    Ce rituel est appris par les Cappadocéens ne pouvant posséder Mortis à 6. Il permet de créer un perle de Sang, qui demande 8 heures de rituel et 3 Sang.

    Intelligence+Occulte, le SR est déterminé par le cappadocéen : c'est le nombre d'heure pendant lequel le zombie sera actif. La perle peut être conservée, avant d'être insérée dans la bouche d'un corps. A la fin du délai, le corps tombe en poussière.

    Clanbook: Cappadocian (2805) p37
  • Effigie de la tombe sculptée

    Force d'Ame: 2, Potence: 2, Mortis (Pourriture du tombeau): 2

    Pouvoir quasi exclusif des Lamies. 1 Volonté, Vigueur+Médecine SR6, permet de donner la dureté d'un cadavre rigide à son corps, mais sans les inconvénients. Chaque succès s'ajoute à la Force ou à la Vigueur (au choix, mais un seul des 2 attributs), dans la limite maximum de la Force d'Ame, ou de la Puissance. Cet effet est cumulable avec les effets d'augmentation d'attributs par le sang.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p165
  • Fontaine d'humeurs malignes

    Mortis (Voie des 4 humeurs): 3, Potence: 2

    Pouvoir Lamie. Permet de cracher les humeurs créées par Humeurs Noires. 2 Sang, Dextérité+Sport SR6 pour toucher la cible, distance maximum de Force+Puissance mètres. On peut tenter d'esquiver, mais ce n'est pas un crachat, mais une brumisation. La victime peut résister à l'effet de l'humeur par Vigueur SR8.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p167
  • Eveiller la malédiction endormie

    Mortis: 5, Auspex: 4

    Ce pouvoir est un moyen de punir une goule traîtresse. Le vampire se concentre sur elle, en la voyant, et lance Intelligence+Occulte SR Volonté. Chaque succès corrompt la Vitae dans la goule pour une heure. Elle se sent fiévreuse, et si elle va au soleil, son Sang brûle au soleil, comme pour les vampires. Chaque blessure aggravée correspond à 1 Sang qui brûle, l'effet cesse après consommation du Sang, ou hors du soleil. Résistible avec Force d'Ame.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p164
  • Projection cadavérique

    Mortis: 6, Auspex: 5

    Permet, sous forme astrale, dese projeter dans un cadavre et de le posséder pour déambuler. Cecisuppose donc de rechercher un cadavre, et impose la limite de distancede 1500km/h. Agir ainsi coûte 1 Volonté, et ne nécessite pas dejet, la possession est automatique. Alternativement, le vampire peutdécider de se projeter instantanément dans un cadavre, ne sachantpas forcément où il va arriver dans le monde. Perception+Occulte SR7à 10 (suivant la connaissance de l'endroit), le nombre de succèsdétermine à quelle distance le cadavre dans lequel il se projette setrouve de sa cible théorique.

    Bien entendu, en se projetant au hasard, le vampirene choisit ni l'état de décomposition, ni le lieu où se trouve lecorps, qui peut être dans une crypte, dans un cerceuil, oufraîchement tué. La possession prend fin quand le soleil se lève àl'endroit de la possession, empêchant donc de marcher en plein jour.Après le grand Maëlstrom qui détruit Stygie, le vampire utilisantce pouvoir peut voir des fragments de fantômes occuper son corpspendant que lui même est dans le cadavre.

    Lair of the Hidden (2430) p140
    Echec critiquePerdu dans le plan astral
    Echecperte du point de volonté pour rien
    1quelques centaines de km
    2entre 30 et 50km
    3entre 15 et 30km
    4Dans la bonne ville, à 5km maximum
    5A moins de 2km