WoD Codex

Disciplines combinées - Koldunic

  • Devenir Kupala

    Koldunic (Voie des Esprits): 6, Vicissitude: 6

    Ce pouvoir ne permet pas de devenir un démon, mais de fusionner avec la terre. Dépense de 10 Sang, Vigueur+Vigilance étendu SR6. Chaque succès fait perdre un point de Réserve de Sang au vampire. Quand il n'a plus de Réserve, son corps se propage dans le sol en des milliers de petites racines, sur une surface de succès x 10 mètres. Sur cette surface, le vampire ressent tout évènement à volonté; il peut activer tout jet de Koldunic à -2SR. S'il utilise Voie de la Terre à 3, il peut choisir de prendre 1 Sang au lieu de faire une blessure. C'est le seul moyen de se nourrir sous cette forme, à moins de verser du Sang là où le vampire se trouve. Sous cette forme, le vampire reste un vampire, il dort le jour. Toutefois, il est insensible aux rayons du soleil. Mais dévaster la terre par le feu le brûle, de même que retourner la terre le blesse. Le pouvoir dure autant que désirer, et peut être écourté en dépensant 1 Volonté. Si le vampire n'a plus de sang, son corps est éjecté de la terre, et il se reforme. S'il se repose plus de jours dans une terre que la valeur de sa plus haute Vertu,le sol du défaut de clan devient celui où il est présentement.

    Players guide to the High Clans p164
  • Mâchoires du Dracon

    Koldunic: 6,
    Les 5 voies de Koldunic à 5

    Le Koldun peut déclencher une tempête dont la puissance défie l'imagination, combinaison de la tornade, due la tempête de grêle, d'éclairs, de feu etc... Une heure de méditation sur la terre qui va être frappée, Charisme+Occulte SR8, dépense de tout ses points de Sang lui restant. Pour chaque succès, la tempête à 1.5km de rayon. Il entre en frénésie immédiate, et les nuages s'amoncellent dans le ciel. Dans l'heure qui suit, tout objet ou personne se trouvant sous la tempête subit l'équivalent de Volonté+Occultisme du Koldun dégâts aggravés. La furie des éléments dure 1h. Les dégâts sur les bâtiments sont à la discrétion du Mj.

    Players guide to the High Clans p168