Façade de Fer
Pouvoir connu des archontes, et de quelques templiers. Manipulation+Subterfuge SR6. Le vampire semble n'avoir subit aucun dégât. Brisable sur Auspex > Dissimulation. Ne marche pas si l'utilisateur est Incapacité.
Pouvoir connu des archontes, et de quelques templiers. Manipulation+Subterfuge SR6. Le vampire semble n'avoir subit aucun dégât. Brisable sur Auspex > Dissimulation. Ne marche pas si l'utilisateur est Incapacité.
Pouvoir connu des archontes, et de quelques templiers. Manipulation+Subterfuge SR6. Le vampire semble n'avoir subit aucun dégât. Brisable sur Auspex > Dissimulation. Ne marche pas si l'utilisateur est Incapacité.
1 Sang pour une scène, Esprit+Vigilance SR 6 ou 7 pour suivre des yeux un objet très rapide (carte dans un jeu, flèche etc).
1 Volonté, 2 Sang, Volonté SR 8. Le nombre de succès indique le nombre de dés à ajouter pour la résistance aux rayons du soleil. Ceci dure tant que le vampire se concentre. Manipulation+Fabrication pour donner à cette armure une forme épousant des vêtements par exemple.
Commun chez les Gangrel des Villes. 1 Sang. Pour une scène, le vampire ne semble pas être affecté par les coups qu'on lui porte (pas de traces de blessures, de sang, etc...).
Pouvoir quasi exclusif des Lamies. 1 Volonté, Vigueur+Médecine SR6, permet de donner la dureté d'un cadavre rigide à son corps, mais sans les inconvénients. Chaque succès s'ajoute à la Force ou à la Vigueur (au choix, mais un seul des 2 attributs), dans la limite maximum de la Force d'Ame, ou de la Puissance. Cet effet est cumulable avec les effets d'augmentation d'attributs par le sang.
Le vampire fait apparaître des griffes de 20cm de long, au lieu de celles habituelles de 3cm. Elles ont une apparence presque métallique, infligent Force+3 dégâts aggravés, et découpent tout matériau, du moment que le vampire à la force nécessaire pour l'endommager, et que la force recquise n'est pas de plus de 10. Toute manipulationdélicate se fait à +2SR quand ce pouvoir se manifeste.
Si le vampire rentre volontairement en torpeur, Vigueur+Survie SR 8. Chaque succès représente 1Sang qui ne sera pas consumé lors de la torpeur.
En dépensant 5 Sang et en réussissant Vigueur+Survie SR6, le vampire peut tomber en torpeur en terre et décider de se réveiller après une durée qu'il fixe à l'avance. Un échec indique qu'il se réveille la nuit suivante. Un échec critique indique une torpeur normale. A noter qu'il est possible de se fondre dans autre chose que le sol si le vampire possède un pouvoir adapté.
1/2 Célérité points de sang au début de chaque heure. Marche normale multipliée par Célérité (6km/heure de marche en normal). S'arrête dès que le vampire stoppe son mouvement. Utilisable Force d'Ame heures chaque nuit.
Le vampire n'est jamais projeté à terre par un choc, sauf s'il le désire ou est tué par l'impact. Il reste debout... mais bien sur peut avoir très mal !
Permet de se mêler à la pierre (même sculptée, du moment que le volume est suffisant pour contenir le vampire). Si la pierre est brisée, le vampire est expulsé.
Permet de renforcer des objets (1 Sang nécessaire par tranche de 30cm de long), coûte 1 Volonté. Est utilisé pour préserver des reliques ou pour renforcer des armes (+1Dé de dégâts, incassable sauf par choc massif) ou armure (+1Dé de resistance, idem, les dégâts sont transmis par transfert d'énergie cinétique). Ne peut être utilisé sur des objets souples.
L'Anda dépense 1 Sang, Vigueur+Sport SR6. 1 succès lui permet de parcourir 32km/h, chaque succès additionnel ajoute 8km/h. S'il descend sous la moitié de sa vitesse, le vampire perd l'avantage de ce pouvoir. Il peut le conserver en dépensant 1 point de Volonté par tour où il s'arrête. Ce pouvoir est utilisable une fois par nuit.
Permet de faire des armes et des armures à partir des ombres. 1 Sang, Manipulation+Compétence de fabrication SR6. Nécessite un tour de concentration complète pour solidifier l'objet (arme ou armure), qui se forme dans la main ou autour du corps. Les armures procurent au maximum Obtenebration dés pour résister aux dégâts autres que le feu ou le soleil. Les armes ajoutent à la force au maximum la valeur en Obtenebration du vampire.
Les vampires avec Puissance peuvent produire des armes, ceux avec Force d'Ame des armures. Ceux combinant les 2 pouvoirs peuvent créer les 2. Les objets persistent pendant une scène, ou une heure maximum.
Ce pouvoir permet d'ignorer les pénalités des niveaux de blessures qu'on a, ainsi que ceux acquis lors des succès tours suivants, en utilisant la force de sa Foi. 1 Sang, Jet de Voie SR6. Ce pouvoir est un réflexe, et le Sang dépensé ne rentre pas dans la limite de génération.
Permet de donner une substance à un objet créé via ce pouvoir, le rendant même fonctionnel, et on ne peut nier son existence. L'effet dure jusqu'au lever du jour. 3 Sang, 1 Volonté, Volonté SR8. L'objet créé ne doit pas être plus gros que le vampire. Si l'objet est vraiment compliqué, Intelligence+Artisanat pour le créer. Le seul moyen de nier l'objet est d'avoir Auspex (ou équivalent) supérieur à la Chimérie du vampire, et de dépenser 1 Volonté.
Le vampire, en motivant ses troupes par un discours, peut dépenser des poings de sang pour augmenter la Force (ou la Puissance pour une goule ou un vampire) et/ou la Vigueur (ou la Force d'Âme). Charisme+Commandement SR7 indique le nombre de points de sang maximum dépensables, répartis ensuite. Ce nombre est limité par la génération. Les poings données peuvent faire dépasser les limites de génération, ou 5 pour des mortels.
Même chose que la version normale, mais le nombre de succès est répartissable en plus sur le nombre de personnes affectées.
1 succès - 2 personnes
2 succès - 4 personnes
3 succès - 8 personnes
4 succès - 20 personnes
5 succès ou + - Toute personne à proximité.
Pour les utilisateurs de ce pouvoir, Nietzsche a raison : ce qui ne vous tue pas vous rend plus fort. Si le vampire reçoit un niveau de blessure d'un opposant, il lance Vigueur+Occulte SR Volonté. Chaque succès permet de connaître un élément sur les capacités martiales de l'adversaire, en commençant par le plus évident.
Le Gangrel fait appel à la Bête, et exhale son instinct de domination animal, de manière à impressionner toute personne. Charisme+Animaux + Volonté (volonté reflète l'usage du pouvoir dans ce jet) résisté par Volonté de la part des victimes. Pour les garous, diviser les succès du vampire par 2. Si le vampire gagne le jet d'opposition, la (les) victime(s) affectée(s) agissent avec un respect craintif contre le Gangrel.
Permet d'ignorer les pouvoirs de Présence de niveau 1 à 3 des vampires de génération supérieure à la sienne.
Quand le Salubri est touché par le Soleil, il peut dépenser un Sang. Les dégâts du soleil ne deviennent plus automatiques, mais sont lancés. Chaque succès fait perdre 1Sang au lieu d'infliger une blessure. Il est impossible d'utiliser Force d'Ame pour résister. Quand il n'y a plus de point de Sang, les dégâts peuvent se réappliquer normalement.
Le Tzimisce dépense 1 Sang, et lance Esprit+Altération corporelle SR8. Chaque succès guérit 1 blessure, avec au maximum un nombre de blessure limité par la limite de dépense de Sang donné par la génération, le vampire forçant les chairs à se refermer. Si la limite de dépense de Sang est dépassée, l'effet se poursuit sur les tours suivants.
Une aura de pourrissement renforce le corps du vampire : une fois le pouvoir activé après qu'il ait été touché (sur Esprit+Artisanat SR6, impossible de déclencher le pouvoir si on a été pris par surprise), l'arme pourrit en un tour, sauf si elle est magique. Ceci n'affecte pas les coups portés à mains nues.
Permet de transmettre ses blessures à un animal goule. Les blessures apparaissent sur le corps de l'animal. Il gardera les cicatrices des blessures, même après guérison, et les poils qui repousseront seront blancs. Il faut que l'animal goule soit dans son champ de vision. 1 Sang, Vigueur+Animaux SR 8. Chaque succès transforme un niveau de santé de dégats (de n'importe quel type) à l'animal. Ce pouvoir doit être utilisé immédiatement après avoir été blessé (après le jet d'absorption).
Le Ravnos utilisant ce pouvoir transfère la douleur qu'on lui inflige sur la personne le frappant. Le Ravnos dépense 1 Sang, Manipulation+Intimidation SR Perception+Maîtrise de Soi. Chaque succès permet d'ignorer un niveau de blessure, et d'infliger une pénalité équivalente à ce niveau sur la victime. Ce pouvoir dure une scène.
Même jet, le SR est la plus haute valeur entre Perception et Maîtrise de Soi. La victime cumule les dégâts fictifs et réels pour ses pénalités. Une seule victime à la fois peut être affectée. Le pouvoir est annulable à volonté.
Permet de résister à deschocs traumatisant l'ensemble du corps : voiture, tomber de haut,explosion etc. Le vampire doit se préparer à l'impact. Il résisteà Puissance niveaux de blessure (même aggravées), du momentqu'elles ne sont que sous forme d'impact. </p</di>
2 Sang. Pour une scène, le vampire peut résister aux armes naturelles d'un type d'animal (Animalisme+Force d'Ame en plus pour résister aux dégâts). Résistance aux griffes de Garou à la discrétion du Mj.
Permet de transmettre ses blessures à une goule humaine. Les blessures apparaissent sur le corps de la victime. Il gardera les cicatrices des blessures, même après guérison, et les poils ou cheveux qui repousseront seront blancs. Il faut que la victime soit dans son champ de vision, et liée au Sang. 1 Sang, Vigueur+Animaux SR 8. Chaque succès transforme un niveau de santé de dégats (de n'importe quel type) à la victime. Ce pouvoir doit être utilisé immédiatement après avoir été blessé (après le jet d'absorption).
1 point de volonté.Empêche qu'on puisse couper un appendice du vampire. Ceci permetd'ignorer les dégâts sur la première tentative contrel'appendice (bras, tête...). Ne marche que pour un membre àla fois. Une variante permet de protéger le coeur.
Perception+Médecine (ou Herbalisme) SR 8, permet de diagnostiquer une maladie (si le vampire la connaît). Vig+Medecine SR 5 à 9, suivant la maladie, permet de guérir la maladie.
Le vampire doit avoir bu du sangdu bénéficiaire au moins une fois durant l'année passée. Il peut, s'ille désire, encaisser Vigueur dégâts à la place du bénéficiaire, résist
Tout point de sang restant, 4 Volonté + 1 Volonté/membre coupé (y compris la tête) : le vampire reconstitue son corps, et revient de la mort finale (il lui reste encore 5 niveaux de blessure à guérir).
S'il n'a pas assez de Volonté, il meurt. Sinon, il perd un point de volonté permanente, réduit tout ses Attributs de 1, et abaisse son niveau maximal d'attributs de 1.
Pour chaque heurepassée exposée au soleil ou au feu, 1 Sang. Les dégâts deviennentnon aggravés et sont résistibles normalement.