WoD Codex

Disciplines combinées - Domination

  • Chant de la Vie

    Domination: 1, Présence: 1

    Permet de déterminer par un mot ou deux d'une personne vivante quel est son véritable Comportement.

    Clanbook: Ventrue (1st Edition) (2058) p77
  • Affectation phobique

    Aliénation: 3, Domination: 2

    Le Malkavian regarde dans les yeux une victime, et prononce une menace, voilée ou non. Charisme+Intimidation SR Volonté. Pour une minute par succès, la victime est envahi de vagues de terreur et d'anxiété liées à la menace. La victime ne peut rien faire d'autre que fuir, ou simplement lutter pour ne pas perdre sa contenance. Sur 6 succès ou plus, la Frénésie de peur est immédiate.

    Counsel of Primogen (2429) p102
  • Ami distant

    Présence: 4, Domination: 2

    Une fois que le vampire a réussi a imposer un de ses pouvoirs de Présence sur la victime (quel que soit ce pouvoir), il peut engager un jet de Volonté SR8 résisté par Volonté SR8 avec la dite victime. Pendant les succès mois qui suivent, chaque fois que le nom du vampire est évoqué par la victime ou devant elle, elle se souvient de l'impression laissée par le pouvoir de Présence (souvent une influence de Présence 2, d'où le nom du pouvoir) et agit en fonction de cette impression. Si la victime est un ennemi du vampire, elle considéra qu'au fond, c'est ce qu'elle pense vraiment de lui.

    Counsel of Primogen (2429) p104
  • Echo du Vizir Subtil

    Domination: 2, Obtenebration: 2

    Permet de murmurer à l'ombre d'une victime un Pouvoir de Domination. 1 Sang Manipulation+Empathie SR Volonté. Chaque succès permet de suspendre un pouvoir différent, pour une heure au maximum.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p165
  • Félicité

    Présence: 3, Domination: 2

    Ce pouvoir permet de se préparer psychologiquement à affronter la Bête. Le Toreador se concentre sur une oeuvre d'art, éprouve alors le défaut de son clan. Pendant toute la scène suivant sa transe, il peut bénéficier d'un rond additionnel sur une vertue (et une seule) s'il a réussit à invoquer ce pouvoir par Intelligence+Survie SR 2*la vertue à augmenter.

    L'oeuvre d'art doit correspondre à la vertue augmentée. Il peut aider un autre vampire, en projetant la paix intérieur qu'il a acquis. Le jet est alors à +1SR. Ce pouvoir n'est utilisable que par les vampires suivant la Voie de l'Humanité.

    Clanbook: Toreador (Revised Edition) (2356) p73
  • La voix de la Vérité

    Présence: 3, Domination: 2

    Voir Aura de l'Indéniable vérité, mais applicable sur une seule personne.

    Road of Kings (20031) p73
  • Mesurer la Volonté

    Auspex: 2, Domination: 2

    Ce pouvoir permet d'évaluer la force de l'esprit et la résolution d'une cible. Perception+Intimidation SR6 résisté par Volonté SR6. La cible neressent rien, à moins d'un échec critique. Si c'est un succès, le vampire peut savoir quelle est la valeur de la Volonté, de la Volonté temporaire, ou d'une des Vertus.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p168
  • Terreur assomante

    Domination: 2, Présence: 2

    La victime est terrassée parla terreur et une compulsion mystique, ce qui la ralentit totalement. Manipulation+Intimidation SR Volonté, chaque succès terrasse la victime en lui retirant 1 Dé pour agir. Au bout de succès tour, l'effet décroît de 1 dé par tour supplémentaire. Si le nombre desuccès dépasse l'Astuce de la victime, l'effet se compte en minutes. Si la victime subit une douleur, elle lance Volonté SR7, chaque succès décroît sa pénalité de 1. Cette résistance n'est applicable qu'une fois par tour. En cas d'échec critique de la part du vampire, la victime n'est plus sujette à sa Présence ou sa Domination jusqu'à la fin de la nuit.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p169
  • La Blague de Smiling Jack

    Domination: 3, Dissimulation: 3

    Manipulation+Performance SR Intelligence+5(max=10) vs Esprit+Subterfuge SR7. La personne viséeprend une autre personne pour le vampire lançant le pouvoir.

    Guide to the Anarchs (2424) p164-167
  • Peau mortelle

    Domination: 3, Dissimulation: 3

    Ce pouvoir fait croire aux mortels que le vampire a la peau chaude, respire, et tout ce qui fait de lui un humain. Son effet est à mi-chemin entre la Domination et la Dissimulation, les humains ne voyant que ce qu'ils veulent voir.

    Road of Humanity (20034) p71
  • Refus de la Faveur d'Aphrodite

    Domination: 3, Force d'Ame: 3

    Permet d'ignorer les pouvoirs de Présence de niveau 1 à 3 des vampires de génération supérieure à la sienne.

    Clanbook: Ventrue (1st Edition) (2058) p77
  • Témoin d'Arhiman

    Domination: 3, Obtenebration: 3

    Les pupilles du Lasombra se dilatent en 2 puits noirs terrifiants, comme menant sur l'Abysse. Des visions de l'Abysse commencent à assaillir la victime. Manipulation+Occulte SR Volonté. La victime commence à voir des tâches noires à la périphérie de sa vision, entend des murmures. +2 à tout SR de Volonté ou de Vertu. Chaque jour, la victime peut tenter de se débarrasser de l'effet par Volonté SR Occulte+2, puis +1 par jour où il n'a pas réussi. Si la victime est hantée plus de jours que sa Volonté, elle perd sa faculté à regagner de la Volonté, jusqu'à se débarrasser de l'effet. Un humain subissant l'effet plus longtemps que Volonté+Astuce devient suicidaire.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p170
  • Voile d'Absence

    Obtenebration: 3, Domination: 3

    1 Sang, Man+Occ SR 7. Permet au vampire d'occulter une zone, où les personnes ne pensent simplement pas à regarder. Leur regard passe sur cette zone. Requiert plus de succès que le lanceur sur Volonté SR7 pour passer outre ce pouvoir, qui prends effet sur 3m de diamètre à un endroit visible par le vampire.

    Clanbook: Lasombra (Revised Edition) (2362) p71-72
  • Yeux de l'Esprit

    Auspex: 4, Domination: 3

    Permet de voir/sentir/entendre un événement particulier, en fouillant l'esprit de la victime. Si le sujet coopère ou est de génération plus grande : Perception+Subterfuge SR6. Si le sujet est de génération inférieure et résiste : il utilise sa volonté SR6 pour résister.

    Si échec critique, la victime voit un évènement de la vie du vampire, et est immunisé à son pouvoir.

    1 succès - évènement <1h

    2 succès - <1 jour

    3 succès - <1 semaine

    4 succès - <1 mois

    5 succès - <1 an.

    Archons and Templars (2425) p144
  • Aura d'Indéniable Vérité

    Domination: 4, Présence: 4

    Charisme+Commandement SR Volonté. Les personnes affectées ne peuvent mentir en présence du vampire.

    1 succès - Prochaine phrase

    2 succès - Prochaine minute

    3 succès - 10 minutes

    4 succès - Pour la scène

    5 succès - Tant que le vampire est présent.

    Ceci n'affecte que les vampires de générations inférieures.

    Libellus Sanguinis I (2807) p94, Road of Kings (20031) p74
  • Changement d'humeur

    Domination: 4, Auspex: 2

    Cette technique requiert le contact visuel, et la cible doit regarder le Tremere. Celui-ci regarde l'aura de la victime, et fait des gestes, émet des grognements, des sourires etc... de façon a faire transiter l'aura de la victime vers un état d'esprit voulu. Ceci dure plusieurs minutes. Manipulation+empathie SR7. L'étendue du succès donne l'effet (qualité de changement par rapport à l'effet voulu) et la durée :

    1 Effet superficiel, dure 5 minutes à peine

    2 Effet modéré, dure 10 minutes

    3 Effet modéré, 1/2 heure

    4 Effet complet, dure la scène entière

    5 Complet, dure toute la nuit

    6 Complet, dure toute la semaine

    Counsel of Primogen (2429) p103
  • Moment de Grâce

    Domination: 4, Présence: 3

    Ce pouvoir permet de faire comprendre que la Voie du Paradis est LA Voie : elle ne fonctionne que sur ceux ne suivant pas la Voie du Paradis. 1 Volonté et 1 Sang, Voie SR Voie de la victime. Si c'est un succès, la victime a durant la scène suivante la Voie du Paradis à un niveau égal au nombre de succès du jet. Toute perte dans cette Voie temporaire du Paradis se répercute par une perte dans la Voie originale de la victime, la plongeant dans une spirale de dégénérescence.

    Road of Heaven (20032) p69
  • Retrait du Chaos

    Domination: 4, Aliénation: 4

    Manipulation+Empathie SR6 (8 sile Malkav ne possède pas la folie voulue) vs VolontéSR7. Permet de déclencher une folie à rebours, quandun évènement survient. (attention, usage de Domination doncla génération entre en compte).

    Guide to the Anarchs (2424) p164-167
  • Son de la parole brisée

    Auspex: 4, Domination: 4 ou Présence: 4

    Perception+Commandement SR Volonté permet de savoir si un vassal a brisé sa parole:

    1 succès - le vampire sait qu'un vassal a trahi

    2 succès - le vampire a vaguement une idée de qui a pu trahir

    3 succès - le vampire sait quel vassal a trahi, mais ne connaît les circonstances que vaguement

    4 succès - le vampire comprend mieux les circonstances, quel serment ou obligation a été brisé

    5 succès ou + - Vision du vassal pendant quelques secondes, possibilité donc de voir son environnement

    Road of Kings (20031) p73
  • Eminence de l'Ombre conquérant le sang

    Domination: 5, Obtenebration: 5 ou Vicissitude: 5

    Le vampire prend la forme Ténébreuse, ou bien la forme Sanguine, niveau 5 de son pouvoir. Il entre alors dans le corps du réceptacle, en saisissant sa victime (Dextérité+Bagarre), par la bouche, en 3 tours. Une fois à l'intérieur, le vampire tente de réduire la volonté de la victime, avec Domination 5. Si c'est un échec critique, le vampire est vomi hors du corps, il est incapable de faire quoique ce soit pendant 5-Esprit tours. Si la Volonté est brisée, le vampire prend contrôle du corps, à loisirs. Il dort le jour, peut rester dans le corps tant qu'il a du Sang (il ressort quand il le veut, ou est expulsé comme décrit plus haut s'il a 0 Sang), il ne peut regagner de Sang parquelque moyen que ce soit.

    Pouvoir avec Obtenebration : possibilité de posséder un vampire ou un humain. Sur un vampire, possibilité d'utiliser le Sang de celui-ci pour maintenir le corps en vie et guérir les blessures. Les yeux de la victime ont des pupilles qui sont des abysses noires sans fond.

    Pouvoir avec Vicissitude : possibilité de posséder un humain (sur un vampire ... la victime diableriserait le vampire!). L'humain devient une goule, peut utiliser le Sang du vampire le possédant. De plus, possibilité d'utiliser des pouvoirs de Vicissitude pour reformer le corps. Des vagues courent parfois sur le corps de la goule.

    A noter que dans le cas d'une possession humaine, le possédé peut résister à tout dégât avec Vigueur, et les dégâts peuvent être guéris avec le Sang du vampire. De plus, les signes (les yeux ou les vagues) sont très peu visibles (Perception+Vigilance SR9 pour les voir).

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p166
  • Eminence de l'Ombre conquérant le sang

    Domination: 5, Vicissitude: 5

    Le vampire prend la forme Ténébreuse, ou bien la forme Sanguine, niveau 5 de son pouvoir. Il entre alors dans le corps du réceptacle, en saisissant sa victime (Dextérité+Bagarre), par la bouche, en 3 tours. Une fois à l'intérieur, le vampire tente de réduire la volonté de la victime, avec Domination 5. Si c'est un échec critique, le vampire est vomit hors du corps, il est incapable de faire quoique ce soit pendant 5-Esprit tours. Si la Volonté est brisée, le vampire prend contrôle du corps, à loisirs. Il dort le jour, peut rester dans le corps tant qu'il a du Sang (il ressort quand il le veut, ou est expulsé comme décrit plus haut s'il a 0 Sang), il ne peut regagner de Sang par quelque moyen que ce soit.

    Pouvoir avec Obtenebration : possibilité de posséder un vampire ou un humain. Sur un vampire, possibilité d'utiliser le Sang de celui-ci pour maintenir le corps en vie et guérir les blessures. Les yeux de la victime ont des pupilles qui sont des abysses noires sans fond.

    Pouvoir avec Vicissitude : possibilité de posséder un humain (sur un vampire ... la victime diableriserait le vampire!). L'humain devient une goule, peut utiliser le Sang du vampire le possédant. De plus, possibilité d'utiliser des pouvoirs de Vicissitude pour reformer le corps. Des vagues courent parfois sur le corps de la goule.

    A noter que dans le cas d'une possession humaine, le possédé peut résister à tout dégât avec Vigueur, et les dégâts peuvent être guéris avec le Sang du vampire. De plus, les signes (les yeux ou les vagues) sont très peu visibles (Perception+Vigilance SR9 pour les voir)

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p166
  • Marionnettiste spectral

    Auspex: 5, Domination: 5

    Secret très gardé du clan Tremere, ce pouvoir permet sous forme astrale de prendre possession d'un corps via Domination 5. Tout dégât infligé l'est à la victime et à la forme spectrale du vampire. Si l'hôte meurt, l'expulsion du corps est instantanée et rompt la corde d'argent.

    Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p166
  • Quasi loyauté absolue

    Domination: 5, Présence: 5

    Le vampire capte le regard de la victime, et cette dernière tombe dans une transe quasi extatique vis à vis de lui : l'effet d'un lien du sang multiplié par 10, mais ne durant qu'une nuit. Quitter la présence de la victime provoque en elle une anxiété et un stress émotionnel. Une fois l'effet fini, il reste une sensation éthérée de ce qui s'est passé, avec parfois un désir que cela resurvienne. L'effet anesthésiant du pouvoir est tel que seuls les actes contraints les plus ignobles sont remémorés. Charisme+Manipulation SR Volonté. 1 succès indique une inclinaison forte de la victime pour le vampire, 2 succès ou plus un effet total.

    Counsel of Primogen (2429) p104