WoD Codex

Disciplines combinées - Célérité

  • Double langage

    Auspex: 2, Célérité: 1, Dissimulation: 1

    Ce pouvoir n'est pas vraiment un secret de clan : il permet de faire passer, aux milieux de phrases, des bruits parasites qui sont en fait des mots. Savoir les écouter permet de comprendre des phrases entière, le non initié ne pouvant se douter qu'une conversation peut avoir lieu devant lui. Perception+Subterfuge SR5 permet de comprendre ce qui est dit. Intelligence+Expression SR6 permet de créer les phrases.

    Clanbook: Toreador (Revised Edition) (2356) p75
  • Langue acérée

    Célérité: 1, Présence: 1

    Permet de sortir une réplique cinglante instantanément, forçant la partie d'en face au silence grâce à Présence. Esprit+Empathie SR7, +1SR si la victime n'est pas connue. Force la partie adverse au silence, de honte, pendant succès tours (x2 si ce n'est pas une Toreador). 1 point de Volonté annule l'effet. A noter que les Toreadors ne voient pas tous d'un bon oeil le recours un peu facile à ce pouvoir.

    Counsel of Primogen (2429) p102
  • Main de l'artisan

    Auspex: 1, Célérité: 1

    Le vampire dépense 1 Sang, puis X Sang additionnels. X divise alors le temps nécessaire pour accomplir une oeuvre d'art. Ceci est valable pour une tâche et une seule. Toutefois, le vampire peut suspendre le pouvoir, s'il ne s'éloigne pas plus d'une heure de son oeuvre.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p168
  • Révélation circonspecte

    Dissimulation: 2 ou Vicissitude: 3, Célérité: 1

    Ce pouvoir permet de faire apparaître ou disparaître rapidement la marque du croissant de Lune de la secte. Le vampire dépense 1 Sang, et permet que la cible, et la cible seule, voit la marque, en un instant qui semble une hallucination. Toute personne avec Auspex 4 ou plus peut sentir qu'une chose surnaturelle vient de se passer. Seule une personne ayant ce score et regardant attentivement la main du vampire peut voir la marque si elle n'est pas cible du pouvoir.

    Caine's Chosen (2428) p75
  • Chair de Vent et d'Eau

    Vicissitude: 3, Célérité: 2

    2 Sang. Permet defaire en un tour, sur soit même, les pouvoirs 1-2-3 de Vicissitude.Le jet se fait normalement.

    Archons and Templars (2425) p141
  • Fléau d'Alecto

    Présence: 4, Célérité: 2

    (Idéaliste) Le Brujah apprend à diriger ses Frénésies sur d'autres. 1 Volonté, Volonté SR Volonté, chaque succès inflige un dégât à son adversaire. De plus, si cette personne possède une Bête, elle est sujette à des Frénésies à SR+2.

    Clanbook: Brujah (1st Edition) (2051) p31
  • Instincts accélérés

    Célérité: 2, Auspex: 1

    En dépensant 1 Sang, ce pouvoir permet de réagir à une attaque ou une ambûche, dans un but purement défensif, permettant même de dépenser du Sang pour la Célérité. Une fois l'effet de surprise passé, le reste du combat (ou tout autre interaction) se passe normalement. Ce pouvoir peut être suspendu pour une scène, mais ne peut être réactivé lors de celle-ci.

    Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p163
  • Le 7eme Frère Chinois

    Force d'Ame: 5, Célérité: 2

    1 point de volonté.Empêche qu'on puisse couper un appendice du vampire. Ceci permetd'ignorer les dégâts sur la première tentative contrel'appendice (bras, tête...). Ne marche que pour un membre àla fois. Une variante permet de protéger le coeur.

    Guide to the Anarchs (2424) p164-167
  • Marche Forcée

    Célérité: 2, Force d'Ame: 2

    1/2 Célérité points de sang au début de chaque heure. Marche normale multipliée par Célérité (6km/heure de marche en normal). S'arrête dès que le vampire stoppe son mouvement. Utilisable Force d'Ame heures chaque nuit.

    Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p162
  • Ombre Feinte

    Célérité: 2, Dissimulation: 2

    1 Sang, Célérité activée en plus. Toute attaque faite sur le vampire est à +2SR, car il donne la sensation d'être toujours un peu dans la fraction d'espace qu'il occupait précedement. Contrable normalement par Auspex

    Le point de Sang dépensé peut dépasser la capacité de dépense de Sang par tour du vampire. La première action du vampire doit être défensive. Ce pouvoir est considéré comme de la Dissimulation et est contrable par Auspex.

    Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p165
  • Regard Acéré

    Auspex: 2, Célérité: 2

    Permet, pendant le tour où il est activé (2 Sang et 1 Volonté), de parer toute attaque avec la totalité de sa réserve de dés. Ne peut être utilisé que (Perception) fois par scène.

    Libellus Sanguinis III (2823) p63
  • Transformation Instantanée

    Protean: 5 ou Dissimulation: 5 ou Vicissitude: 5, Célérité: 2

    Permet de changer un 1tour de forme, en ne dépensant qu'un Sang au lieu de 3. Il estutilisé principalement par les Templiers.

    Archons and Templars (2425) p143
  • Vision Accélérée

    Célérité: 2, Auspex: 1

    1 Sang pour une scène, Esprit+Vigilance SR 6 ou 7 pour suivre des yeux un objet très rapide (carte dans un jeu, flèche etc).

    Archons and Templars (2425) p140
  • Conserver le Sang Vif

    Quietus: 3, Célérité: 3

    Le vampire peut regagner les points de Sang utilisés pour la Célérité après le combat.

    NOTE : Ce pouvoir existe à l'époque Dark Ages pour n'importe qui (Anarch).

    Précision du Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) : le Sang revient au rythme de 1 par heure. Ce pouvoir est considéré comme toujours actif.

    Vampire l'Age des Ténèbres - p.163, Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p163
  • Courroux Enflammé

    Célérité: 3, Potence: 3

    (Iconoclaste) La tête et les poings du vampire se recouvrent de sang. Tout dégât au contact devient aggravé. De plus, la victime touchée doit réussir Volonté SR 6 pour agir le tour d'après.

    La version du Clanbook Brujah seconde édition spécifie l'usage d'un point de Sang pour activer le pouvoir, et ne parle pas du jet de Volonté

    Clanbook: Brujah (1st Edition) (2051) p31, Clanbook: Brujah (Revised Edition) (2351) p66
  • Parade Irréfutable

    Célérité: 7, Auspex: 3

    Permet de parer ou d'attraper toute sorte de projectiles sur Dextérité+Sport Le vampire doit au moins faire 3 succès, sinon il encaisse les dégâts normaux.

    Guide to the Camarilla (2302) p114
    ProjectileParerAttraper
    Rocher ou grenade45
    Couteau ou shuriken67
    Lance55
    Hâche77
    Flèche78
    Carreau d'arbalète89
    Balle99