WoD Codex

Disciplines combinées - Auspex

  • Apocryphe de Sang

    Auspex: 1, Dissimulation: 1

    Permet de coder et interpréter messages et parole. Si c'est la parole qui est utilisé, les 2 interlocuteurs doivent être assez prêt l'un de l'autre pour pouvoir sentir et goûter le sang atomisé. Le baiser est le moyen le plus sûr. Si c'est l'écriture, le rédacteur peut dessiner des pictogrammes de sang sur du tissu en utilisant sa propre vitae. Le sang ne touche pas réellement le support, mais se dissipe et imprègne le tissu poreux, créant ainsi le message. Le destinataire doit ensuite dépenser un peu de son sang pour pouvoir parler au vampire ou pour projeter des vapeurs de sang afin de faire apparaitre le message. Dans tous les cas, l'Apocryphe ne permet pas de comprendre le code utilisé, il ne constitue que l'encre utilisé.

    1 Sang pour comprendre ou lire le message qu'on soit l'expéditeur ou le destinataire. Aucun jet n'est nécessaire si 2 vampires sont l'un en face de l'autre. Pour les écrits, l'auteur doit faire Perception+Subterfuge SR 5 afin de déterminer la durée de vie du message

    1 - 2 jours

    2 - 4 jours

    3 - 1 semaine

    4 - 1 mois

    5 - Permanent.

    La lecture du message nécessite toujours 1 Sang, mais pas de jet de dés.

    Libellus Sanguinis IV: Thieves in the Night Pg.75
  • Brume fragmentée

    Protean: 5, Auspex: 1

    Quand le vampire est attaqué, il peut dépenser 1 Sang et se transformer instantanément en brouillard. Après un tour, il regagne sa forme solide. Toutefois, un mouvement brusque à la périphérie de la vision peut être prise pour une attaque par erreur.

    Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p166
  • Clarté du vide

    Mortis (Le corps du monstre): 2, Auspex: 1

    Ce pouvoir permet de mettre de côté toute passion, pour ne conserver que la pensée pure. Esprit+Occulte SR7, chaque succès ajoute 1 dé à la prochaine action mentale (maximum = doubler le nombre dés possibles). Toute action sociale se fait à +2SR.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p165
  • Clarté du vide

    Obtenebration: 2, Auspex: 1

    Ce pouvoir permet de mettre de côté toute passion, pour ne conserver que la pensée pure. Esprit+Occulte SR7, chaque succès ajoute 1 dé à la prochaine action mentale (maximum = doubler le nombre dés possibles). Toute action sociale se fait à +2SR.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p165
  • Instincts accélérés

    Célérité: 2, Auspex: 1

    En dépensant 1 Sang, ce pouvoir permet de réagir à une attaque ou une ambûche, dans un but purement défensif, permettant même de dépenser du Sang pour la Célérité. Une fois l'effet de surprise passé, le reste du combat (ou tout autre interaction) se passe normalement. Ce pouvoir peut être suspendu pour une scène, mais ne peut être réactivé lors de celle-ci.

    Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p163
  • Leçons dans l'acier

    Force d'Ame: 3, Auspex: 1

    Pour les utilisateurs de ce pouvoir, Nietzsche a raison : ce qui ne vous tue pas vous rend plus fort. Si le vampire reçoit un niveau de blessure d'un opposant, il lance Vigueur+Occulte SR Volonté. Chaque succès permet de connaître un élément sur les capacités martiales de l'adversaire, en commençant par le plus évident.

    Caine's Chosen (2428) p76
  • Main de l'artisan

    Auspex: 1, Célérité: 1

    Le vampire dépense 1 Sang, puis X Sang additionnels. X divise alors le temps nécessaire pour accomplir une oeuvre d'art. Ceci est valable pour une tâche et une seule. Toutefois, le vampire peut suspendre le pouvoir, s'il ne s'éloigne pas plus d'une heure de son oeuvre.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p168
  • Pulsion du Mort Vivant

    Potence: 3, Auspex: 1

    Per+Emp SR 6. Chaque succès permet de déterminer quelles disciplines physiques possède un vampire, et à quel niveau (Puissance, Force d'Ame, Célérité)

    Clanbook: Brujah (1st Edition) (2051) p66
  • Vision Accélérée

    Célérité: 2, Auspex: 1

    1 Sang pour une scène, Esprit+Vigilance SR 6 ou 7 pour suivre des yeux un objet très rapide (carte dans un jeu, flèche etc).

    Archons and Templars (2425) p140
  • Avertissement de la Bénédiction

    Auspex: 2, Daimonon: 1

    Ce pouvoir permet de mettre en évidence le côté sacré d'une personne ou d'un objet, comme Auspex 2. Avec 1 succès, les Bénis et les reliques sacrées sont entourées d'une aura dorée, les aires bénies irradient une lueur similaire. Avec 3 succès, détection de ceux suivant la Voie du Paradis avec un niveau de 8 ou plus, la lumière est différente de ceux ayant le Vraie Foi. 5 succès permettent de voir le 3ème d'Oeil d'un Salubri. La manière dont les Tremere ont appris ce pouvoir est inconnue. Mais le fait que les Salubri soient trouvables par ce biais est un sujet d'inquiétude morale dans le clan.

    Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p159
  • Changement d'humeur

    Domination: 4, Auspex: 2

    Cette technique requiert le contact visuel, et la cible doit regarder le Tremere. Celui-ci regarde l'aura de la victime, et fait des gestes, émet des grognements, des sourires etc... de façon a faire transiter l'aura de la victime vers un état d'esprit voulu. Ceci dure plusieurs minutes. Manipulation+empathie SR7. L'étendue du succès donne l'effet (qualité de changement par rapport à l'effet voulu) et la durée :

    1 Effet superficiel, dure 5 minutes à peine

    2 Effet modéré, dure 10 minutes

    3 Effet modéré, 1/2 heure

    4 Effet complet, dure la scène entière

    5 Complet, dure toute la nuit

    6 Complet, dure toute la semaine

    Counsel of Primogen (2429) p103
  • Contemplation du Vif Argent

    Temporis: 3, Auspex: 2

    Le vampire peut mettre son esprit hors du temps, évaluer totalement une situation, et faire reprendre le cours des évènements en y répondant avec la meilleur réponse possible.

    1 Sang, Esprit+Vigilance, le temps s'arrête pour le corps, mais pas pour l'esprit du vampire. Il ne peut influencer le monde physique, ni utiliser de pouvoir mental pour cela, mais il peut changer sa perspective de vue par Auspex s'il en a la possibilité par exemple. Il peut rester dans sa bulle de temps mentale aussi longtemps qu'il le désire. Sur chaque succès, il a -1SR sur sa prochaine action, avec un minimum de SR de 3. Sur un échec critique, il reste bloqué dans son espace mental pendant des années, contemplant la même situation, et devient fou. A noter que certains évènements sont inévitables, mais qu'il est possible d'en minimiser l'impact.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p169
  • Double langage

    Auspex: 2, Célérité: 1, Dissimulation: 1

    Ce pouvoir n'est pas vraiment un secret de clan : il permet de faire passer, aux milieux de phrases, des bruits parasites qui sont en fait des mots. Savoir les écouter permet de comprendre des phrases entière, le non initié ne pouvant se douter qu'une conversation peut avoir lieu devant lui. Perception+Subterfuge SR5 permet de comprendre ce qui est dit. Intelligence+Expression SR6 permet de créer les phrases.

    Clanbook: Toreador (Revised Edition) (2356) p75
  • Décoration de l'âme

    Auspex: 2, Dissimulation: 2

    L'aura est le reflet de l'âme, mais aussi du corps. En changeant des zones érogènes, des chakras, des articulations, le Tzimisce change l'aura qu'il génère. Ce pouvoir coûte 3 Volonté, Perception+Empathie SR Volonté (une forte Volonté ne permet pas de changer facilement son aura!)

    Clanbook Tzimisce 2 p72
    SuccèsEffet
    1Peut altérer des nuances (pâleur ou brillance)
    2Altération de la couleur principale
    3Altération de l'état psychologique apparent
    4Peut retirer une preuve de diablerie, falsifier des preuues magiques
    5Peut changer l'aspect naturel de l'aura (mage vampire, garou, humain etc)
  • Halo aliénant

    Aliénation: 3, Auspex: 2

    Le Malkavian teinte son aura de tourbillons provoquant la folie pour quiconque la lit. Manipulation+Expression SR6, un tour de concentration, l'effet dure une scène. Quiconque lit l'aura sans avoir autant de succès que ceux obtenus pour ce pouvoir est victime d'une folie du Malkav pour autant de nuits que la différence obtenue.

    Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p162
  • Maladie Dévoilée

    Force d'Ame: 7, Auspex: 2

    Perception+Médecine (ou Herbalisme) SR 8, permet de diagnostiquer une maladie (si le vampire la connaît). Vig+Medecine SR 5 à 9, suivant la maladie, permet de guérir la maladie.

    Clanbook: Cappadocian (2805) p41
  • Mesurer la Volonté

    Auspex: 2, Domination: 2

    Ce pouvoir permet d'évaluer la force de l'esprit et la résolution d'une cible. Perception+Intimidation SR6 résisté par Volonté SR6. La cible neressent rien, à moins d'un échec critique. Si c'est un succès, le vampire peut savoir quelle est la valeur de la Volonté, de la Volonté temporaire, ou d'une des Vertus.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p168
  • Odeur de Cain

    Auspex: 2, Thaumaturgie (Rego Vitae): 1

    Ce pouvoir permet de sentir le Sang de vampire présent dans une créature. Perception+Occulte, la créature doit être dans le champ de perception normal du vampire. SR6 pour les vampires, SR8 pour sentir les goules (modifiable suivant les circonstances: le pouvoir étant toujours actif, même quand on dort). Avec le temps, il est possible de reconnaitre l'odeur de vampires en particulier.

    Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p164
  • Odeur de Cain

    Auspex: 2, Thaumaturgie (Rego Vitae): 1

    Ce pouvoir permet de sentir le Sang de vampire présent dans une créature. Perception+Occulte, la créature doit être dans le champ de perception normal du vampire. SR6 pour les vampires, SR8 pour sentir les goules (modifiable suivant les circonstances: le pouvoir étant toujours actif, même quand on dort). Avec le temps, il est possible de reconnaitre l'odeur de vampires en particulier.

    Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p164
  • Regard Acéré

    Auspex: 2, Célérité: 2

    Permet, pendant le tour où il est activé (2 Sang et 1 Volonté), de parer toute attaque avec la totalité de sa réserve de dés. Ne peut être utilisé que (Perception) fois par scène.

    Libellus Sanguinis III (2823) p63
  • Regard de mensonges

    Auspex: 2, Valeren: 1

    Le 3ème oeil du Salubri s'ouvre et scrute l'interlocuteur. Perception+Empathie SR6, l'interlocuteur doit réussir plus de succès avec Manipulation+Subterfige SR8 pour pouvoir mentir sans être percé à jour par le Salubri. Ne permet pas de percevoir les demi-vérités, ou les mensonges par omission, car il ne se concentre que sur la notion de vérité.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p168
  • Tester la Voie

    Animalisme: 3, Auspex: 2

    Ce pouvoir est utilisé par les gardiens des lieux sacrés de ceux suivant la Voie de la Bête, et permet de distinguer, dans la façon de parler, d'agir, qui suit vraiment cette voie (la Bête devant être sous jacente). Le joueur lance sa Voie, SR8

    1 succès - il peut déterminer si la personne est hostile à la Voie de la Bête

    2 succès - permet de savoir si la personne est intéressée par cette voie

    3 succès - permet de savoir s'il suit cette voie

    4 succès - permet de déterminer quel chemin de la Voie il suit

    5 succès ou + - permet de dire s'il est bas sur la Voie (1-4), moyennement avancé</a> (5-7) ou très avancé (8-10). Un échec critique le place d'office dans cette dernière catégorie.

    Road of the Beast (20030) p72
  • Une oreille pour le mensonge

    Auspex: 2

    Permet de savoir si l'interlocuteur dit sciemment un mensonge ou non. Perception+Empathie SR Manipulation+Subterfuge

    Road of Kings (20031) p72
  • Voir la vraie forme

    Protean: 4, Auspex: 2

    Ce pouvoir permet de discerner la vraie forme de toute personne en ayant changé. Perception+Empathie SR8. 1 succès permet de savoir que le sujet peut changer de forme. 2 succès permettent de savoir si la forme actuelle est la réelle. 3 pour voir la vraie forme en surimpression. 4 pour connaître toutes les formes déjà prises par le sujet. Ce pouvoir ne marche pas sur les illusions ou les influences sur l'esprit, seulement les pouvoirs affectant le corps réellement.

    Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p164
  • Voir la vraie forme

    Auspex: 2, Vicissitude: 2

    Le Tzimisce voit quand une chair é a été modifiée. Perception+Altération Corporelle SR6. 1 succès permet de voir un travail de Vicissitude, 2 décèle un changement de forme du à une discipline vampirique, 3 perce une altération magique, 4 permet de mettre à jour un changeur de forme "naturel". Si le seuil du nombre de succès est dépassé de 2, le vampire devine de plus quelle est la forme initiale.

    Players guide to the High Clans p169
  • Vue Mystique

    Auspex: 2, Thaumaturgie: 2

    Ce pouvoir permet de voir les flux magiques des objets et de l'environnement, et les vivants. Vigilance+Empathie SR8. 1 succès permet de voir l'aspect magique de l'objet étudié. 2 succès permet de voir si le flux magique lui est propre ou non. 3 succès disent si l'effet est nuisible ou pas, si c'est une illusion. 4 succès permettent de savoir quelle magie est employée, mais pas le style s'il n'a pas été utilisé auparavant. 5 succès ouvrent l'esprit du vampire au flot magique, permettant de voir les lignes de forces et les réserves de pouvoir. Les humains capables de magie luisent d'étincelles par ce pouvoir.

    Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p163
  • Vue Thaumaturgique

    Auspex: 2, Thaumaturgie: 1

    Idem Auspex 2, mais permet de voir précisément les traces de magie vampirique. Perception+Occulte SR8, permet d'identifier les voies utilisées, 1 seul succès nécessaire si le vampire dispose du pouvoir. Ne permet pas de comprendre la Vraie Magie ou la magie statique.

    Clanbook: Tzimisce (Revised Edition) (2361) p47
  • Appeler le Sang

    Auspex: 3, Animalisme: 3

    Permet de ressentir la Bête dans une environnement. Toute créature ayant une Bête(garou, vampire, goule etc) est détectable.

    Perception+Dressage SR inconnu (6 par défaut?).

    1 succès - Pièce

    2 succès - Salle

    3 succès - Maison

    4 succès - Paté de maison

    5 succès - Vaste propriété.

    Note importante: ce pouvoir fonctionneavec la Bête du lanceur... plus on l'utilise, plus elle ressort.

    Guide to the Anarchs (2424) p164-167
  • Dans le mille

    Auspex: 3, Présence: 3

    En discutant quelque temps avec sa victime, puis en utilisant ce pouvoir, le Toreador est capable d'étaler au grand jour les faiblesses de celle-ci, les assénant telles des vérités atroces. Esprit+Perception SR6.

    1-2 La victime est rendue sans voix par la honte ou la rage, jusqu'à la fin de la scène

    3-4 La cible explose de colère

    5 La cible devient violente contre le Toreador, ou même contre elle même, de honte

    6 Frénésie immédiate

    Counsel of Primogen (2429) p103
  • Double Sens

    Présence: 6, Auspex: 3

    1 point de volonté par tour, Manipulation+Empathie SR (10-Perception de la victime). Une personne, au choix du vampire, perçoit le réel discours caché derrière les phrases que le vampire prononce à haute voix.

    Libellus Sanguinis II (2815) p37
  • Faveur du Diplomate

    Présence: 5, Auspex: 3

    1 Sang, concentration d'un tour sur le sujet. Le vampire sait alors quoi dire pour convaincre son interlocuteur d'accéder à sa demande. Si celle-ci est totalement contraire aux convictions de la victime, elle peut résister par un jet de Volonté SR 8. L'effet dure un tour.

    Libellus Sanguinis II (2815) p37
  • Les Yeux des Ténèbres

    Obtenebration: 3, Auspex: 3

    Dextérité+Occultisme SR7, les yeux de la victime sont plongés dans les ténèbres pour

    1 succès - 1 tour

    2 succès - 1 minute

    3 succès - 5 minutes

    4 succès - 30 minutes

    5 succès - 1 heure.

    Il existe une variation o&ugrave; le Lasombra obscurcit ses yeux mais voit au travers, en faisant deux puits de ténèbres (Volonté SR 5 pour ne pas fuir).

    Libellus Sanguinis I (2807) p33
  • Nommer les Disparus

    Auspex: 3 ou Thaumaturgie: 1 ou Nécromancie: 1

    1 Sang, Perception+Empathie. Permet d'identifier les restes d'une personne (cendre, os etc...).

    Archons and Templars (2425) p140
    MortVampireHumain
    < 24h44
    < 1 semaine64
    < 1 mois76
    < 6 mois86
    < 1 an106
    < 10 ans10/ 3 succès7
    < 100 ans10 / 5 succès8
    > 100 ansNA10
  • Nommer les Disparus

    Auspex: 3 ou Thaumaturgie: 1 ou Nécromancie: 1

    1 point de volonté (ou 1 Sang si Nature connue). Manipulation+Expression SR6. La victime voit le lanceur, ou la victime de ce pouvoir, comme un animal, suivant la personnalité.

    Si volonté<3 : est persuadé de voir vraiment un homme à tête et corps animal

    Si volonté>3 : la personne semble avoir des traits animaux.

    1 succès - 1 scène

    2 succès - 1 nuit

    3 succès - 1 semaine

    4 succès - 1 mois

    5 succès - 1 an.

    Archons and Templars (2425) p140
  • Parade Irréfutable

    Célérité: 7, Auspex: 3

    Permet de parer ou d'attraper toute sorte de projectiles sur Dextérité+Sport Le vampire doit au moins faire 3 succès, sinon il encaisse les dégâts normaux.

    Guide to the Camarilla (2302) p114
    ProjectileParerAttraper
    Rocher ou grenade45
    Couteau ou shuriken67
    Lance55
    Hâche77
    Flèche78
    Carreau d'arbalète89
    Balle99
  • Peser le coeur

    Serpentis: 5, Auspex: 3

    Le Sétite peut lire le coeur de la victime (sans avoir besoin de l'extraire), tel Thoth. Sur Perception+Empathie SR8, il découvre 1 secret sur les passions, les culpabilités, ou les faiblesses de la victime. Le premier élément révélé est sa nature, puis ses folies, ses faiblesses ou ses peurs.

    Clanbook: Setite (Revised Edition) (2360) p70
  • Plume du Fou

    Auspex: 3, Aliénation: 1

    Permet d'implanter une folie contagieuse dans une oeuvre d'art ou un manuscrit. La victime n'est généralement que très peu consciente du lien entre l'oeuvre d'art ou du manuscrit et sa folie ou ses fantasmes. Les folies ne sont jamais fatales ou mortelles - l'objet est ainsi préservé de la destruction car un objet détruit mettrait fin aux tourments. Seule une observation prolongée d'une personne ayant les connaissances adéquates pourrait déceler la folie magique qui a été implantée dans l'objet.

    Peut implanter n'importe quel pouvoir d'Aliénation qu'il maitrise (à l'exception de pouvoir comme Yeux du Chaos) dans un manuscrit ou une oeuvre d'art. 1 Sang, Manipulation+Artisanat, ou Linguistique+Musique (suivant le support) SR 5 + niveau du pouvoir implanté.

    1 succès - 1 semaine

    2 succès - 1 mois

    3 succès - 3 mois

    4 succès - 1 an

    5 succès - Permanent

    Un individu regardant l'objet (excepté le personnage lui même) plus de 2 minutes sera affecté par le pouvoir comme si le personnage lui même était présent (les changements futurs n'étant pas pris en compte par l'objet). Le seul effet supplémentaire est que la victime gagne un dérangement supplémentaire centré sur l'objet lui même. Il disparaitra une fois la durée passée. Tout prend fin si l'objet est détruit.

    Si le jet pour affecter l'individu échoue (et donc qu'il résiste), celui ci pourra observer l'objet et découvrir ce qui se cache derrière. Perception+Occultisme SR 8 révèlera un objet maudit, voire d'autres détails à la discrétion du Conteur.

    Libellus Sanguinis IV (2830) p110-111
  • Respirer une bouffée de folie

    Auspex: 3, Aliénation: 2

    Le Malkavian peut sentir la folie chez un autre. Il respire son odeur en s'approchant assez prêt de lui, Perception+Empathie SR6. Permet de détecter une instabilité, permanente ou passagère, ou bien un état émotionnel fort. Sur 3 succès ou plus, permet de sentir un lien du sang.

    Counsel of Primogen (2429) p102
  • Assèchement de l'Âme

    Quietus: 5, Auspex: 4

    Lors d'une diablerie, le vampire dépense autant de volonté que la victime à d'Intelligence et lance Volonté SR Volonté +plus nombre de folies de la victime. S'il réussit, il gagne 1Xp par Compétence ou Connaissance que la victime possède à plus haut niveau que lui. De plus, a accès à la mémoire de la victime, de manière éthérée.

    Libellus Sanguinis III (2823) p62
  • Boire l'esprit

    Quietus: 5, Auspex: 4

    Permet de voler souvenirs et connaissances lors de la diablerie. Le vampire dépense autant de points de Volonté que l'Intelligence de la victime, et lance Volonté SR Volonté (+1 par Folie de la victime). Chaque succès donne un point de bonus (comme à la création du personnage) utilisable pour augmenter une Compétence jusqu'au maximum le niveau de la victime. Les souvenirs forts sont pris à la victime, sous forme de flashs souvent cryptiques. Sur un échec critique, -1 en Volonté permanente par 1 obtenu (images négatives, de haine, centrées sur l'acte).

    Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p160
  • Boire l'esprit

    Thaumaturgie (Voie du Sang): 5, Auspex: 4

    Permet de voler souvenirs et connaissances lors de la diablerie. Le vampire dépense autant de points de Volonté que l'Intelligence de la victime, et lance Volonté SR Volonté (+1 par Folie de la victime). Chaque succès donne un point de bonus (comme à la création du personnage) utilisable pour augmenter une Compétence jusqu'au maximum le niveau de la victime. Les souvenirs forts sont pris à la victime, sous forme de flashs souvent cryptiques. Sur un échec critique, -1 en Volonté permanente par 1 obtenu (images négatives, de haine, centrées sur l'acte).

    Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p160
  • Communion de la Bête

    Auspex: 4, Animalisme: 3

    Permet de forcer la Bête d'un autre à parler de manière intelligible. La Bête s'exprime suivant le clan (Brujah = fier et violente, Ventrue = Froide et dominatrice etc.). 1 Volonté, Manipulation+Intimidation SR Volonté de la cible. Si c'est un succès, dépense d'un Sang, jet d'opposition Contrôle de Soi/Instinct vs Contrôle de Soi/Instinct, SR6 pour les 2 opposants. Si c'est un succès, la Bête est obligée de répondre, sans pouvoir agir violemment, pendant succès tours (succès sur le 1er jet de Manipulation+Intimidation). La Bête se souvient de toute action sous Frénésie, sait quand une influence extérieure a agit sur le vampire. Même si le sujet est volontaire, la Bête tente toujours de résister, car elle monte au niveau de l'esprit sain. Si le jet de Contrôle de Soi est un échec, on ne peut réutiliser ce pouvoir pendant une Lune.

    Road of Humanity (20034) p70
  • Désir du coeur

    Auspex: 4, Chimérie: 2

    Permet de créer une illusion correspondant au désir de la victime. Ce pouvoir se manifeste sous la forme d'un objet inanimé (lettre d'un être aimé par exemple). Intelligence+Subterfuge SR Volonté, 3 succès sont nécessaires. Cet objet peut être ensuite être recréé à volonté.

    Clanbook: Ravnos (Revised Edition) (2364) p68
  • Encryptage sympathique

    Auspex: 4, Art de la mémoire: 2

    Grâce à sa capacité de mémorisation et Auspex, le vampire peut instinctivement regarder l'esprit de sa victime et en extraire des pensées, qu'il mémorise sous forme symbolique, sans même en connaître la nature. Intelligence+Subterfuge SR Volonté. Il devient alors le porteur d'une information par succès, que seule la personne comprenant le symbole peut comprendre. Le vampire devient donc un parfait courrier. Les secrets nécessitent 5 succès à extraire de la tête des victimes. De manière instinctive, les vampires possédant ce pouvoir commencent, au bout d'un temps, à l'utiliser sur des personnes, inconsciemment.

    Caine's Chosen (2428) p76
  • Esprit de la Nature

    Auspex: 4, Animalisme: 2

    Uniquement connu par quelques Phuri Dae.

    Permet d'étendre sa conscience dans la nature environnante afin de sentir les conditions générales : absence de danger, lieux sûrs ou d'humains. Impossible de déterminer le genre et le nombre de créatures dangereuses. Ce ne sont que des impressions. Perception+Animaux SR 8, et se concentrer 1 tour complet. Chaque succès donne d'avantage d'information sur une zone plus importante.

    1 succès - quelques vagues informations sur un arpent environ (20 à 50 ares)

    5 succès - des infos sur un col montagneux ou petite forêt, en indiquant les endroits les plus dangereux (et les plus sûrs).

    un échec critique fournira évidemment des informations fausses ou erronées.

    Ce pouvoir doit aider un personnage à explorer une zone et non remplacer l'exploration.

    Libellus Sanguinis IV (2830) p33
  • Eveiller la malédiction endormie

    Mortis: 5, Auspex: 4

    Ce pouvoir est un moyen de punir une goule traîtresse. Le vampire se concentre sur elle, en la voyant, et lance Intelligence+Occulte SR Volonté. Chaque succès corrompt la Vitae dans la goule pour une heure. Elle se sent fiévreuse, et si elle va au soleil, son Sang brûle au soleil, comme pour les vampires. Chaque blessure aggravée correspond à 1 Sang qui brûle, l'effet cesse après consommation du Sang, ou hors du soleil. Résistible avec Force d'Ame.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p164
  • Malédiction Cauchemardesque

    Chimérie: 5, Auspex: 4

    Ce pouvoir vient de la jati indienne des Brahmanes et à travers eux, des Phuri Dae.

    Permet d'invoquer la plus grande peur de la victime pour la tourmenter jour et nuit. Cette créature est uniquement perceptible par la victime, mais elle peut se faire connaitre de façon discrète aux autres. 1 Volonté (2 Volonté si la cible est Caïnite), Perception+Intimidation SR Volonté de la cible. Se concentrer 1 tour. La créature est invoquée pour 1 nuit par succès. Si le ravnos ne regarde pas la victime dans les yeux (mais qu'elle est quand même en vue), il aura une pénalité de +1. Si le ravnos est à moins d'un kilomètre et demi de la cible mais possède au moins un de ses objets personnels, il aura alors une pénalité de +2. Dans les autres cas, le ravnos ne pourra utiliser ce pouvoir.

    Pour augmenter la durée de la malédiction, 1 Sang pour chaque nuit supplémentaire (à dépenser au moment de l'invocation). La créature disparait au lever du soleil après la dernière nuit. La cible souffre des handicaps Cauchemar et Hantise durant les effets de cette malédiction.

    Libellus Sanguinis IV (2830) p33
  • Masque de Judas

    Auspex: 4, Dissimulation: 3

    Ce pouvoir permet de prendre l'apparence de quelqu'un que la victime aime, ou au moins qu'elle apprécie énormément. Le vampire n'a pas de choix sur le visage : il l'adopte, c'est tout. Manipulation+Performance SR Volonté, 1 succès suffit. La cible peut être très secouée par l'apparence de son attaquant : elle résiste par Volonté SR6, elle subit une pénalité d'un nombre de dés égale aux succès restant, pour succès tours. Si la victime ne fait pas de succès, il est totalement choqué, et perd un tour entier. De plus, toute action contre sa cible se fait à SR10. Cette pénalité est annulable pour une action en dépensant 1 Volonté.

    Caine's Chosen (2428) p76
  • Murmures de haine

    Auspex: 4, Aliénation: 2

    La victime de ce pouvoir entend des murmures la poussant à des actes vils, ou bien la poussant à la paranoïa, nuit après nuit. Manipulation+Empathie SR Volonté, contact physique ou un contact visuel. Les murmures donnent de mauvais conseils, critiquent, parfois vont jusqu'au hurlement. Chaque semaine, la victime lance Volonté, SR6, puis +1 par semaine. 3 succès ou plus permettent de mettre fin au pouvoir de manière définitive. Quand le SR parvient à 10, ou que le jet de Volonté est un échec critique, la victime gagne une folie et le pouvoir prend fin.

    Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p167
  • Oeil du Paradis impitoyable

    Auspex: 4, Valeren: 4

    L'oeil du Salubri s'ouvre en grand, et devient d'un doré incandescent, tel le soleil, illuminant, et brûlant les vampires. 1 Sang et 1 Volonté, Conscience SR6 (donc, requiert Conscience). L'effet touche tout vampire devant lui, qui est brûlé par le Soleil, de 1 à 3 dégâts aggravés, suivant les habits le couvrant. L'effet dure un tour, mais peut être prolongé en redépensant 1 Volonté et 1 Sang, autant de fois que voulu. Le Salubri subit en partie l'effet sous la forme de 3 blessures léthales, résistibles normalement. Chaque dégât se manifeste par un flux de Sang tombant du 3ème oeil. Un Salubri mourrant à cause de ces blessures voit ses cendres se disperser dans une lumière blanche.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p166
  • Peinture de l'âme

    Auspex: 4, Présence: 2

    Ce pouvoir avait disparu avec la disparition de Katherine de Montpellier. Depuis sa sortie de torpeur, elle l'a appris à quelques personnes. Le Toreador étudie pendant une heure la personne, y compris son aura, et s'abandonne totalement à sa passion créatrice, forgeant une image inconsciente de la cible. L'oeuvre est alors faite (tableau, sculpture etc...) en une seule fois (parfois, exceptionnellement, ceci nécessite plusieurs dizaines d'heures), en état de transe.

    Manipulation+Empathie SR9. Chaque succès permet à l'artiste de faire apparaître de manière indéniable les traits suivants : Nature, puis Voie ou Volonté ou une Vertue. Toute personne possédant ce pouvoir et voyant l'oeuvre comprendra les signes placés par l'artiste. Une personne non initiée doit réussir Perception+Empathie ou Perception+Artisanat SR Variable.

    Note : utiliser ce pouvoir ne veut pas dire que vous avez fait un chef d'oeuvre.

    Clanbook: Toreador (Revised Edition) (2356) p74
  • Prophétie

    Auspex: 4, Aliénation: 3

    Les instruments de prédiction peuvent être des ossements que l'on jette à terre, des volutes de fumée, les entrailles d'animaux, d'humains, ou même les vagues de la mer. L'oracle peut prédire l'avenir sans prononcer un mot (il n'est pas obligé de communiquer). Le joueur doit poser une question ou se référer au sujet de la divination (ex: "Qui trahira le Prince, Quelle sera la destinée de mon infant....).

    2 Sang, Perception+ Intuition SR 8, et un rituel d'1 heure. 1 succès donnera des impressions provenant de la mer du destin, alors que 5 donneront une réel expérience du futur. Si le personnage applique la Prophétie à une action qu'il va entreprendre comme affronter un ennemi ou traverser une région dangereuse, il bénificiera d'un avantage instinctif. Le joueur peut alors traiter les succès comme des points de réserve qu'il pourra dépenser pour baisser la difficulté de n'importe quel jet lié à cette action. Chaque succès ne peut être utilisé qu'une seule fois.

    Permet également de déterminer la destinée d'autres individus. Les jets sont similaires, mais 2 Sang supplémentaires devront être dépensés par le sujet de la prophétie. Si cela se manifeste sous forme de vision, c'est au personnage de voir comment les transmettre, si c'est sous forme d'un avantage instinctif, c'est au personnage de délivrer d'obscurs conseils. Le sujet bénéficiera d'une réserve de points comme précédemment. Ces points sont égaux cependant à la moitié des succès obtenu sur le jet du personnage.

    Libellus Sanguinis IV (2830) p109-111
  • Résistance du Martyr

    Force d'Ame: 7, Auspex: 4

    Le vampire doit avoir bu du sangdu bénéficiaire au moins une fois durant l'année passée. Il peut, s'ille désire, encaisser Vigueur dégâts à la place du bénéficiaire, résist

    Guide to the Camarilla (2302) p114-115
  • Son de la parole brisée

    Auspex: 4, Domination: 4 ou Présence: 4

    Perception+Commandement SR Volonté permet de savoir si un vassal a brisé sa parole:

    1 succès - le vampire sait qu'un vassal a trahi

    2 succès - le vampire a vaguement une idée de qui a pu trahir

    3 succès - le vampire sait quel vassal a trahi, mais ne connaît les circonstances que vaguement

    4 succès - le vampire comprend mieux les circonstances, quel serment ou obligation a été brisé

    5 succès ou + - Vision du vassal pendant quelques secondes, possibilité donc de voir son environnement

    Road of Kings (20031) p73
  • Visage Anticipé

    Auspex: 4, Dissimulation: 3

    Pouvoir archonte. 1Sang, Manipulation+Performance SR6. Le vampire prend l'apparence d'unepersonne attendue par l'interlocuteur. Si plusieurs visages sont possibles,un choix est nécessaire. Il ne sait pas quelle tête il prend.

    Archons and Templars (2425) p142
  • Voir les Reflets des Formes

    Auspex: 4, Protean: 4

    Permet de voir dans les auras des autres les formes qu'ils peuvent assumer. Perception+Occulte SR7. Avec les succès viennent les sensations sur les émotions liées à ces formes. Peut être résisté avec Dissimulation contre Auspex.

    Clanbook: Gangrel (Revised Edition) (2352) p72
  • Vérité par le Sang

    Auspex: 4, Quietus: 2

    Perception+Subterfuge SR Volonté de la victime (1 jet par "question"), 1 Sang de la personne interrogée. Le vampire sait alors si la victime dit la vérité ou non. Dure une scène :

    1 succès - sait si c'est un mensonge, un 1/2 mensonge ou la vérité

    2 succès - sait pourquoi une demi vérité ou un mensonge est dit (état émotionel)

    3 succès - Connaissance totale de la vérité telle que la connait le sujet

    4 succès - idem, mais en plus connaissance de choses que le sujet oblitère inconsciement, ou a oublié, ou que Domination lui a fait oublié

    5 succès ou + - Vérité totale, voir un peu plus...

    Libellus Sanguinis III (2823) p63
  • Yeux de l'Esprit

    Auspex: 4, Domination: 3

    Permet de voir/sentir/entendre un événement particulier, en fouillant l'esprit de la victime. Si le sujet coopère ou est de génération plus grande : Perception+Subterfuge SR6. Si le sujet est de génération inférieure et résiste : il utilise sa volonté SR6 pour résister.

    Si échec critique, la victime voit un évènement de la vie du vampire, et est immunisé à son pouvoir.

    1 succès - évènement <1h

    2 succès - <1 jour

    3 succès - <1 semaine

    4 succès - <1 mois

    5 succès - <1 an.

    Archons and Templars (2425) p144
  • Double psychique

    Auspex: 5, Dissimulation: 3

    Ce pouvoir permet de projeterson âme astralement, mais surtout de faire apparaître son corpsastral dans le monde vivant, aussi réel que le vrai. Coûte 1Volonté, nécessite Perception+Occultisme pour se projeter au bonendroit. Le SR dépend de la familiarité du lieu (7 pour un lieufamilier et proche, 10 pour l'autre bout du monde). SurManipulation+Performance SR7, possibilité d'assumer l'apparence d'unautre (même système que Masque aux mille visages). Puisque le corpsapparaît, et même s'il ne peut y avoir d'interaction physique, il est possible d'utiliser les compétences mentales... qui permettent éventuellement l'interaction physique.

    Lair of the Hidden (2430) p140
  • Lire les Vents

    Auspex: 5, Animalisme: 4

    Permet de voir et d'entendre par tous les animaux du coin. Perception+Dressage SR7, les succès sont à répartir entre distance et impression

    1 succès - A portée d'oreille, impressions générales

    2 succès - 1.5km, détails flous

    3 succès - 3km, détails

    4 succès - 75km, détails, entend mal

    5 succès - 150km, voit et entend clairement.

    Libellus Sanguinis III (2823) p30
  • Marionnettiste spectral

    Auspex: 5, Domination: 5

    Secret très gardé du clan Tremere, ce pouvoir permet sous forme astrale de prendre possession d'un corps via Domination 5. Tout dégât infligé l'est à la victime et à la forme spectrale du vampire. Si l'hôte meurt, l'expulsion du corps est instantanée et rompt la corde d'argent.

    Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p166
  • Projection cadavérique

    Mortis: 6, Auspex: 5

    Permet, sous forme astrale, dese projeter dans un cadavre et de le posséder pour déambuler. Cecisuppose donc de rechercher un cadavre, et impose la limite de distancede 1500km/h. Agir ainsi coûte 1 Volonté, et ne nécessite pas dejet, la possession est automatique. Alternativement, le vampire peutdécider de se projeter instantanément dans un cadavre, ne sachantpas forcément où il va arriver dans le monde. Perception+Occulte SR7à 10 (suivant la connaissance de l'endroit), le nombre de succèsdétermine à quelle distance le cadavre dans lequel il se projette setrouve de sa cible théorique.

    Bien entendu, en se projetant au hasard, le vampirene choisit ni l'état de décomposition, ni le lieu où se trouve lecorps, qui peut être dans une crypte, dans un cerceuil, oufraîchement tué. La possession prend fin quand le soleil se lève àl'endroit de la possession, empêchant donc de marcher en plein jour.Après le grand Maëlstrom qui détruit Stygie, le vampire utilisantce pouvoir peut voir des fragments de fantômes occuper son corpspendant que lui même est dans le cadavre.

    Lair of the Hidden (2430) p140
    Echec critiquePerdu dans le plan astral
    Echecperte du point de volonté pour rien
    1quelques centaines de km
    2entre 30 et 50km
    3entre 15 et 30km
    4Dans la bonne ville, à 5km maximum
    5A moins de 2km
  • Rame de Charon

    Auspex: 5, Nécromancie: 5

    Permet de passer corporellement dans le monde des morts. 1 Sang et 1 Volonté, Perception+Occulte SR9 (-2 sur les lieux imbibés par la mort, le jet est impossible en journée). Le vampire se dissout, et devient un fantôme, avec les objets qu'il porte. Il n'a pas de corde d'argent, a les mêmes statistiques que vivant, et prend des dommages normalement. Il peut interagir physiquement avec les morts, passer au travers des murs solides, ne peut affecter le monde physique, est invisible au monde des esprits (Umbra moyenne), et donc aux personnes utilisant seulement Auspex 5. On peut la ressentir en réussissant Perception+Occulte SR9. Pour repasser dans le monde des vivants, il faut réutiliser ce pouvoir. A noter que le feu ne fait rien au vampire, mais que le soleil le frappe normalement, et qu'il dort le jour.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p165