WoD Codex

Disciplines combinées - Animalisme

  • Baiser d'Itügen

    Protean: 3, Animalisme: 1

    Permet d'entraîner dans la terre des personnes (qui en ressortent en même temps que le vampire). Par point de sang en plus des 3 points normaux, permet d'entraîner 1 goule (y compris un animal, jusqu'à un poney!), un vampire de sa descendance, ou un vampire lié au sang.

    Wind from the East: The Mongols (2828) p71, Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p166
  • Déesse parmi les bêtes

    Animalisme: 1, Ogham: 1

    La Lhiannan peint son corps avec des runes de Sang, et devient une autorité spirituelle du monde animal. Manipulation+Survie SR6, 1 Sang, pendant succès heures, elle reçoit un succès automatique pour tout jet d'Animalisme sur son domaine. De plus, elle gagne l'Avantage Inoffensif envers les animaux jusqu'à la fin de la nuit.

    Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p160
  • Lamentation du Loup

    Dissimulation: 2, Animalisme: 1

    Permet d'hurler un message dans la nature, message qui voyage ensuite sur des kilomètres grâce aux loups qui viennent ajouter leur hurlement pour le faire voyager. Un individu l'entendant ne discernera qu'une étrange mélopée voyageant dans l'air. Celui qui possède Parole de Fauve entendra quand à lui une voix portée par les hurlements. Le message doit être bref (émotionnel, idée générale, danger, soit environ 2 phrases simples).

    Manipulation+Animaux SR 6, le nombre de succès indique la distance :

    1 succès - 8 kms

    2 succès - 16 kms

    3 succès - 80 kms

    4 succès - 160 kms

    5 succès - 400 kms

    échec - aucun loup dans la région

    échec critique - on attire une attention indésirable

    Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p168
  • Lamentation du Loup

    Dissimulation: 2, Animalisme: 1

    Permet d'hurler un message dans la nature, message qui voyage ensuite sur des kilomètres grâce aux loups qui viennent ajouter leur hurlement pour le faire voyager. Un individu l'entendant ne discernera qu'une étrange mélopée voyageant dans l'air. Celui qui possède Parole de Fauve entendra quand à lui une voix portée par les hurlements. Le message doit être bref (émotionnel, idée générale, danger, soit environ 2 phrases simples).

    Manipulation+Animaux SR 6, le nombre de succès indique la distance :

    1 succès - 8 kms

    2 succès - 16 kms

    3 succès - 80 kms

    4 succès - 160 kms

    5 succès - 400 kms

    échec - aucun loup dans la région

    échec critique - on attire une attention indésirable

    Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p168
  • Maîtrise d'Enoia

    Protean: 3, Animalisme: 1

    Permet d'adapter certains attributs exprimés par Protean à l'environnement. Esprit+Survie SR6, 1 caractéristique de pouvoir peut être changé par succès. En règle général, le changement permet d'obtenir -2 sur un SR de survie en milieu extérieur. Exemples :

    Griffes : elles deviennent recourbées, facilitant les actions d'escalade aux arbres

    Yeux : sensibilité au mouvement plus qu'à la lumière -2SR pour voir quelque chose bouger, +1SR pour distinguer quelqu'un d'immobile ou camouflé.

    Pieds/Mains : élargissement des pieds pour marcher sur la neige

    Road of the Beast (20030) p72
  • Sucer le Tout !

    Protean: 2, Animalisme: 1

    En touchant du sang, permet de le prendre pour soi, en l'absorbant. Il peut rester quelques traces après, mais ce pouvoir est bien pratique pour vider un corps entier de son sang sans en donner l'impression, ou assécher une flaque.

    Guide to the Anarchs (2424) p164-167
  • Voler la terrible rapidité

    Force d'Ame: 2, Animalisme: 1

    L'Anda dépense 1 Sang, Vigueur+Sport SR6. 1 succès lui permet de parcourir 32km/h, chaque succès additionnel ajoute 8km/h. S'il descend sous la moitié de sa vitesse, le vampire perd l'avantage de ce pouvoir. Il peut le conserver en dépensant 1 point de Volonté par tour où il s'arrête. Ce pouvoir est utilisable une fois par nuit.

    Wind from the East: The Mongols (2828) p70
  • Commander au Destrier

    Présence: 3, Animalisme: 2

    1 Volonté, Manipulation+Dressage SR 7. Le vampire peut influencer en masse les montures adverses ou les montures de ses camarades. +3SR pour les jets d'équitation pour les adversaires, -2SR pour les amis. De plus, les montures amies peuvent rester calmes dans des situations qui les feraient fuir d'habitude.

    Libellus Sanguinis II (2815) p101
  • Esprit de la Nature

    Auspex: 4, Animalisme: 2

    Uniquement connu par quelques Phuri Dae.

    Permet d'étendre sa conscience dans la nature environnante afin de sentir les conditions générales : absence de danger, lieux sûrs ou d'humains. Impossible de déterminer le genre et le nombre de créatures dangereuses. Ce ne sont que des impressions. Perception+Animaux SR 8, et se concentrer 1 tour complet. Chaque succès donne d'avantage d'information sur une zone plus importante.

    1 succès - quelques vagues informations sur un arpent environ (20 à 50 ares)

    5 succès - des infos sur un col montagneux ou petite forêt, en indiquant les endroits les plus dangereux (et les plus sûrs).

    un échec critique fournira évidemment des informations fausses ou erronées.

    Ce pouvoir doit aider un personnage à explorer une zone et non remplacer l'exploration.

    Libellus Sanguinis IV (2830) p33
  • Immunité aux Griffes

    Force d'Ame: 4, Animalisme: 2

    2 Sang. Pour une scène, le vampire peut résister aux armes naturelles d'un type d'animal (Animalisme+Force d'Ame en plus pour résister aux dégâts). Résistance aux griffes de Garou à la discrétion du Mj.

    Clanbook: Gangrel (Revised Edition) (2352) p72
  • Peau de l'Ours

    Protean: 4, Animalisme: 2

    Frénésie, 1 SangLe vampire prend l'apparence mythique d'un Bersek ours: ses muscles segonflent, sa peau se couvre de fourrure. +2 Force, +2 Vigueur tant qudure la frénésie.

    La version du Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) ajoute, outre un coût supérieur, une machoire proéminente infligeant 1 dé de plus de dégât, et la possibilité de résister à tout dégât aggravé avec Vigueur+Force d'Ame.

    Wolves of the Sea (2820) p70, Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) - p159
  • Appeler le Sang

    Auspex: 3, Animalisme: 3

    Permet de ressentir la Bête dans une environnement. Toute créature ayant une Bête(garou, vampire, goule etc) est détectable.

    Perception+Dressage SR inconnu (6 par défaut?).

    1 succès - Pièce

    2 succès - Salle

    3 succès - Maison

    4 succès - Paté de maison

    5 succès - Vaste propriété.

    Note importante: ce pouvoir fonctionneavec la Bête du lanceur... plus on l'utilise, plus elle ressort.

    Guide to the Anarchs (2424) p164-167
  • Aura de rage maudite

    Animalisme: 3, Présence: 2

    Ce pouvoir provoque une augmentation de la Frénésie dans un groupe donné. Charisme+Intimidation SR7, tout jet de Maîtrise de Soi est à +1SR par succès, ceci est valable pour tout vampire dans la ligne de vue du vampire. L'effet dure le reste de la scène, même si la victime quitte le champs visuel du vampire. Ceux entrant dans la scène après activation ne sont pas affectés. En cas d'échec critique, le vampire entre en Frénésie de peur.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p158
  • Communion de la Bête

    Auspex: 4, Animalisme: 3

    Permet de forcer la Bête d'un autre à parler de manière intelligible. La Bête s'exprime suivant le clan (Brujah = fier et violente, Ventrue = Froide et dominatrice etc.). 1 Volonté, Manipulation+Intimidation SR Volonté de la cible. Si c'est un succès, dépense d'un Sang, jet d'opposition Contrôle de Soi/Instinct vs Contrôle de Soi/Instinct, SR6 pour les 2 opposants. Si c'est un succès, la Bête est obligée de répondre, sans pouvoir agir violemment, pendant succès tours (succès sur le 1er jet de Manipulation+Intimidation). La Bête se souvient de toute action sous Frénésie, sait quand une influence extérieure a agit sur le vampire. Même si le sujet est volontaire, la Bête tente toujours de résister, car elle monte au niveau de l'esprit sain. Si le jet de Contrôle de Soi est un échec, on ne peut réutiliser ce pouvoir pendant une Lune.

    Road of Humanity (20034) p70
  • Force partagée

    Animalisme: 3, Protean: 2

    Les Andas se nourrissent sur leurs poneys, et leur retourne parfois la pareil : Charisme+Dressage SR7. Chaque succès est réparti parmi les effets suivants (ces capacités durent Animalisme jours). Ce don de sang ne crée pas de lien de sang, ni d'effet de goule.

    augmenter la distance parcourue par la monture (1 succès = 2 fois la distance, 2 succès = 3 fois la distance etc)

    augmenter la vitesse de galop (même système)

    augmenter de 1 un attribut physique de la monture (on peut au maximum doubler ces attributs)

    la monture fait corps avec l'Anda. On ne peut le déloger du dos du poney, sauf s'il le veut (ou si les succès pour le faire dépassent 5 succès, à la discrétion du MJ). De plus, +1Dé en Equitation et +1Dé en mêlée montée durant ce pouvoir

    Wind from the East: The Mongols (2828) p70
  • Masque de Cathaye

    Animalisme: 3, Chimérie: 3

    Ce pouvoir permet de se faire passer pour un Asuratizayya, un Kuei-jin balançant vers le Yin. Tout succès gagné par ce pouvoir contrecarre une succès sur un jet d'Auspex, Vision de la Vie des Kuei-Jin ou autre pouvoir assimilé. Manipulation+Subterfuge SR6. Si le pouvoir de lecture de la nature du Ravnos n'a pas de jet, la personne doit lancer Perception+Vigilance SR6. Ce pouvoir dure une nuit.

    Clanbook: Ravnos (Revised Edition) (2364) p68
  • Se Mêler aux Bêtes

    Protean: 6, Animalisme: 3

    Le vampire peut s'immerger dans un animal (assez large pour contenir la plus petite de ses formes animales). 3 Sang, Charisme+Dressage SR6. Plus de 3 succès permettent de guider entièrement l'animal. Condition pour la sortie de l'animal posée dès l'entrée (au lever du jour etc etc..). Expulsion si l'animal meurt. L'animal ne vieillit plus.Le vampire ne prend que les dégâts du feu infligés à l'animal. Il dépense 1 Sang à chaque lever de soleil, peut rester en torpeur dans la bête. Celle-ci est plus agressive, évite la lumière vive.

    Clanbook: Gangrel (Revised Edition) (2352) p73
  • Terreur Mortelle

    Animalisme: 3, Présence: 3

    Charisme+Intimidation SR7 vs VolontéSR7. Permet de faire rentrer en frénésie de peur lapersonne visée. Un contact physique, ou les yeux dans les yeux,est nécessaire.

    Archons and Templars (2425) p142
  • Tester la Voie

    Animalisme: 3, Auspex: 2

    Ce pouvoir est utilisé par les gardiens des lieux sacrés de ceux suivant la Voie de la Bête, et permet de distinguer, dans la façon de parler, d'agir, qui suit vraiment cette voie (la Bête devant être sous jacente). Le joueur lance sa Voie, SR8

    1 succès - il peut déterminer si la personne est hostile à la Voie de la Bête

    2 succès - permet de savoir si la personne est intéressée par cette voie

    3 succès - permet de savoir s'il suit cette voie

    4 succès - permet de déterminer quel chemin de la Voie il suit

    5 succès ou + - permet de dire s'il est bas sur la Voie (1-4), moyennement avancé</a> (5-7) ou très avancé (8-10). Un échec critique le place d'office dans cette dernière catégorie.

    Road of the Beast (20030) p72
  • Vigueur Animale

    Animalisme: 3, Force d'Ame: 3

    Permet de transmettre ses blessures à un animal goule. Les blessures apparaissent sur le corps de l'animal. Il gardera les cicatrices des blessures, même après guérison, et les poils qui repousseront seront blancs. Il faut que l'animal goule soit dans son champ de vision. 1 Sang, Vigueur+Animaux SR 8. Chaque succès transforme un niveau de santé de dégats (de n'importe quel type) à l'animal. Ce pouvoir doit être utilisé immédiatement après avoir été blessé (après le jet d'absorption).

    Libellus Sanguinis IV (2830) p32-33, Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p159
  • Améliorer la Chevauchée Sauvage

    Animalisme: 4, Protean: 4

    (cf Animalisme 4)

    Même jet que pour Animalisme 4, mais lecture des succès sur la table suivante :

    1 succès - Peut utiliser Auspex, Présence

    2 succès - Domination, Aliénation, Animalisme

    3 succès - Thaumaturgie, Chimérie, Force d'âme

    4 succès - Protean, Potence

    5 succès - Célérité, peut utiliser de points de sang pour augmenter ses attributs physiques. Les points de sang sont ceux de l'animal. S'il lui reste la moitié ou moins de sang, il meurt.

    Pas de neccessité de Volonté pour aller contre les instincts de l'animal.

    Effet retour : l'animal influence le comportement du vampire très longtemps (peut aller jusqu'à plusieurs années) , 8 Volonté accélèrent la distanciation. Si l'animal éprouve une émotion sévère, Astuce+Empathie SR8. Si pas de succès, l'âme retourne dans le corps et le vampire se prend pour la bête.

    Libellus Sanguinis III (2823) p29-30
  • Don de Loki

    Animalisme: 4, Protean: 4

    Le vampire peut prendre la forme du dernier animal ou humain dont il a bu le sang. L'imitation est parfaite d'un point de vue physique. Ce pouvoir n'est utilisable que directement après avoir bu le sang, et l'animal a la taille d'un ours au maximum. 3 Sang, Manipulation+Subterfuge SR9, dure succès heures, +1 heure par Sang dépensé. Boire du sang d'un autre annule immédiatement l'effet. Un échec critique indique qu'on ne peut jamais prendre la forme du sujet. Tout pouvoir de détection fait passer le vampire pour la forme prise, sauf ceux détectant spécifiquement les changements. Ce pouvoir est le même que Protean 6.

    Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p162
  • Hibernation

    Animalisme: 4, Force d'Ame: 2

    Si le vampire rentre volontairement en torpeur, Vigueur+Survie SR 8. Chaque succès représente 1Sang qui ne sera pas consumé lors de la torpeur.

    Wolves of the Sea (2820) p71
  • Imprégnation férale

    Animalisme: 4, Potence: 2

    Ce pouvoir permet de transférer sa force surnaturelle à un animal visible. Force+Dressage SR6. Le vampire peut transférer jusqu'à succès niveaux de Puissance. Le vampire peut les récupérer lors d'une action réflexe

    Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p160
  • Infliger au vassal

    Animalisme: 4, Force d'Ame: 4

    Permet de transmettre ses blessures à une goule humaine. Les blessures apparaissent sur le corps de la victime. Il gardera les cicatrices des blessures, même après guérison, et les poils ou cheveux qui repousseront seront blancs. Il faut que la victime soit dans son champ de vision, et liée au Sang. 1 Sang, Vigueur+Animaux SR 8. Chaque succès transforme un niveau de santé de dégats (de n'importe quel type) à la victime. Ce pouvoir doit être utilisé immédiatement après avoir été blessé (après le jet d'absorption).

    Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p159
  • Lire les Vents

    Auspex: 5, Animalisme: 4

    Permet de voir et d'entendre par tous les animaux du coin. Perception+Dressage SR7, les succès sont à répartir entre distance et impression

    1 succès - A portée d'oreille, impressions générales

    2 succès - 1.5km, détails flous

    3 succès - 3km, détails

    4 succès - 75km, détails, entend mal

    5 succès - 150km, voit et entend clairement.

    Libellus Sanguinis III (2823) p30
  • Magnétisme animal

    Animalisme: 4, Dissimulation: 3

    Cette discipline permet au vampire de dégager un charisme animal de premier ordre, en raffinant Masque aux Milles visages et en faisant appel à la Bête. Augmente de Animalisme dés les jets sociaux (principalement jets de séduction, de persuasion etc...) pour succès tours sur Charisme+Subterfuge SR6. Un échec critique indique une frénésie immédiate.

    Counsel of Primogen (2429) p102
  • Reflet de l'alpha

    Animalisme: 4, Force d'Ame: 3

    Le Gangrel fait appel à la Bête, et exhale son instinct de domination animal, de manière à impressionner toute personne. Charisme+Animaux + Volonté (volonté reflète l'usage du pouvoir dans ce jet) résisté par Volonté de la part des victimes. Pour les garous, diviser les succès du vampire par 2. Si le vampire gagne le jet d'opposition, la (les) victime(s) affectée(s) agissent avec un respect craintif contre le Gangrel.

    Counsel of Primogen (2429) p104
  • Révoquer le Don d'Adam

    Animalisme: 4, Protean: 4

    Dieu a donné à Adam le pouvoir sur les Bête.... les pratiquants de ce pouvoir veulent le pouvoir sur l'humain : ils transforment un humain en animal, avec sa pleine conscience d'être humain (donc capable de pensée, d'actions complexes etc...), le relâchent et le traquent. Ils disent que c'est la chasse la plus grisante qui soit. L'humain doit boire 2 Sang du vampire, puis le vampire se concentre, et touche les parties du corps qui se transforment au fur et à mesure. Le rituel dure 5 minutes. Par point de Sang supplémentaire, on peut faire varier la taille de l'animal obtenu de 10% de la masse (un autre vampire, ne connaissant pas ce pouvoir, peut donner son sang). L'effet prend fin à la fin de la nuit, la victime gardant une conscience parfaite de ce qui s'est passé, et souvent devenant folle.

    Road of the Beast (20030) p72
  • Appel de la Meute Sauvage

    Animalisme: 5, Protean: 4

    Manipulation+Dressage, chaque succès affecte une goule du vampire. Le vampire devient immunisé à la Frénésie et transfert sa bête sur ses goules, leur conférant les avantages standards, en plus de Protéan 2. Les goules ne s'attaquent pas entre elles, ni leur maître. L'effet prend fin à l'aube, où si elles ne voient plus leur maître.

    Libellus Sanguinis III (2823) p30
  • Déchaîner la Bête colérique

    Animalisme: 5, Vicissitude: 4

    Le Tzimisce relâche sa bête dans le corps d'une victime, qui immédiatement commence à se transformer (douloureusement) en un monstre. Le jet pour relâcher la Bête est standard. La transformation en Zulo de la victime dure 2 tours, puis elle attaque toute personne autre que le vampire. Manipulation+Animaux SR6 pour rappeler la Bête. Si la victime meurt, un nuage de miasmes noir regagne à toute vitesse le vampire. Une fois l'effet fini, la victime ne reprend pas de suite forme humaine : un vampire perd 1 dans chaque attribut augmenté, jusqu'à redevenir normal en 3 nuits. Un humain reste sous forme Zulo : ses tissus dégénèrent, pourrissent, deviennent tumoraux, il subit 1 aggravé par jour jusqu'à mourir. Si c'est une goule, l'effet n'est que de 1 aggravé par semaine. Seule de la magie très puissante peut sauver un humain ou une goule de la mort.

    Players guide to the High Clans p170
  • Répit de lucidité

    Animalisme: 5, Aliénation: 2

    Pouvoir rare, il permet lorsqu'on utilise Animalisme 5 de transmettre ses folies en même temps que la Bête. Ceci coûte 1 Sang par folie, ou 3 pour la folie de base des Malkavians.

    Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p163
  • Naissance du Vozhd

    Vicissitude: 6, Animalisme: 6

    Ce pouvoir permet de créer un Vozhd, sans recours à la magie koldunique. Le vampire regroupe 15 à 20 goules, puis lance Intelligence+Altération Corporelle SR10. Avec 1 succès, construire et maîtriser la Vozhd dure presque 1 an, avec 5 succès, ce délai est réduit à 1 mois. Tout jet de Vicissitude par la suite sur le Vozhd est à +2SR, et tout jet d'Animalisme à +3SR. Un échec critique résulte en une masse de chair non viable, ou bien en un Vozhd en frénésie permanente.

    Clanbook Tzimisce p73