A noter que les Kinyonyi (Ravnos africians) font passer leur illusion pour une forme de magie. Aussi les Laibon ne sont pas habitués à croire en un mensonge, mais croient que c'est une invocation, et que les Kinyonyi sont plus aptes que les Shangos dans cette voie. Les Laibon tentent moins de percer à jour Chimérie. Ceux utilisant Auspex voient, comme dans la normale, l'effet de flou ou de transparence de la chimérie. En fait, le doute arrive quand l'invocation est faite sans passe de main ou phrases rituelles.
Chimérie
Niveau : 1
Niveau : 2
Niveau : 3
Niveau : 4
Niveau : 5
Niveau : 6
Armée d'apparitions
Le vampire dépense 1sang-1 par illusion mouvante créée (max=Volonté).
Cauchemard partagé
Permet d'utiliser Horrible Réalité sur plusieurs personnes. 1 Sang par personne visée, 2 points de Volonté. Le jet de Manipulation+Subterfuge est lancé une fois et comparé à la Perception+Maitrise de Soi de chaque victime.
Essence de la vérité
Si le vampire soupçonne un effet de Chimérie ou de Dissimulation, il peut se concentrer pour un tour, dépenser 2 Sang, et lancer Astuce+Subterfge SR Manipulation+Subterfuge de l'opposant. Un succès suffit à dissiper pour la scène le pouvoir adverse (l'opposant à l'impression que son pouvoir à échoué). Ne marche que si la Chimérie du vampire est supérieure au pouvoir incriminé de l'opposant.
Faatus Mastery
Le Ravnos ne dépense plus ni Sang n Volonté pour les 3 premiers niveaux de Chimérie. De plus, les illusions perdurent aussi longtemps qu'elles sont dans un rayon autour de lui de Volonté*1.5km. Enfin, il peut contrôler sans aucun effort jusqu'à Intelligence illusions bougeant.
Fata Amria
Permet de lancer une malédiction, qui est en fait une illusion bloquée sur la victime, apparaissant de temps à autre. Coûte 1 Volonté, Manipulation+Intimidation SR Volonté. Plus la victime croit en l'illusion, plus la malédiction est efficace.
1-Inconvénient mineur : -2Dé sur certains jets
2-Effet Mineur : +2SR dans certaines circonstances
3-Majeur : une certaine action échoue obligatoirement avant réalisatio
4-Effet sérieux : en cas de stress particulier, toute action échoue
5-Effet désastreux : Toute action liée à un Attribut, une Compétence, une Discipline, échoue.
Fatuus Mastery
Plus de Volonté nécessaire pour les niveaux 1- 2- 3-
Clanbook Ravnos rajoute que les effets créés sont visibles dans l'Umbra proche et dans le Monde des Morts. Nombre de Ravnos possédant ce pouvoir l'ignore.
Fausse résonance
Ce pouvoir s'applique automatiquement à toute illusion : tout usage pour tenter de lire les émotions (auras, psychométrie etc) ou l'esprit d'une illusion donne l'impression d'un résultat (alors que normalement, il n'y a pas d'aura, pas d'émotion, etc). Ce pouvoir s'étend à la lecture de Nature et de Comportements, ou tout autre chose détectable et correspondant à la psyché de l'illusion. Ces perceptions fausses sont basiques, mais perçues comme réelles sur 5 succès ou moins pour les lire. La psychométrie demeure pour une journée seulement.
Horreur de Masse
Autant de personnes que de Volonté du lanceur sont affecté par Horrible réalité.
Dark Ages 3 précise qu'il faut dépenser 2 points de Volonté en plus, et que les personnes présentes, mais non cibles primaires, voient comme une apparition.
Horrible lame du démon
Ce pouvoir permet d'évoquer une lame d'illusion. Coûte 2 Volonté, et 1 Sang par dé de dommage que l'arme doit infliger (en plus de la force). L'arme apparait instantanément, inflige des dégâts aggravés, ne peut provoquer plus de dés de dégât que les dégâts de l'arme normale +1. Si le porteur est désarmé, il doit dépenser 1 Sang pour voir réapparaitre l'arme dans sa main, ou celle-ci disparait.
Lame horrible
Le Ravnos peut faire apparaître des armes blanches qui bien qu'illusion, peuvent faire des dégâts. 2 Volonté, 1 Sang par dé de dommage que l'arme est censée faire, +1Sang par dégât additionnel que l'arme va faire. Ces dégâts sont tous aggravés, le Ravnos peut rappeler l'arme à soi avec 1 Sang s'il est désarmé, et les dégâts ne disparaissent pas à la fin du pouvoir.
Niveau : 7
Aide des Gandharvas
On dit que le fondateur de la caste sybarite a appris ce pouvoir d'un esprit Ghandarva qu'il aurait battu. Le vampire passe quelques instants à méditer sur l'aspect qu'il veut donner au lieu où il est, pour faire que tout ce qui est dedans se couvre d'un voile de beauté et de richesse. 1 Volonté, 3 Sang, Charisme+Expression (ou Subterfuge, ou Performance, au choix lorsque le pouvoir est appris. le vampire utilisant expression voit ce pouvoir comme émanant de sa beauté intérieure, Subterfuge pour les trompeurs, Performance est signe que ce pouvoir est une sorte d'oeuvre d'art). Découvrir l'illusion est très dur (+2SR). Tout objet sortant de l'aire d'influence perd son aspect. L'effet dure 1 scène, toute personne voilée par ce pouvoir gagne 1 en apparence.
1-possesseur seul
2-petite pièce (5m par 5m)
3-grande pièce ou hall
4-intérieure d'une vaste maiso
5-intérieur et extérieur d'une petite maison, intérieur d'un palais ou d'un petit manoir.
Far Fatuus
Permet de créer une illusion à distance, jet à convenance, le SR diminue avec familiarité du lieu.
Far faatus
Permet de faire apparaître une illusion alors qu'on est pas là. Perception+Subterfuge. SR6 si l'endroit est familier, 7 si cet endroit a été visité deux ou trois fois, 8 s'il a été visité une fois ou visionné par vidéo, 9 s'il a été décrit en détail, 10 si on ne dispose que des images de caméras ou des photographies.
Suspendre le doute
Manipulation+Subterfuge SR7. Permet de rendre une illusion excessivement réelle même si elle est irréaliste (dragon, ovnis etc). Les témoins devront prendre du recul pour douter de ce qu'ils ont vu. Autre possibilité : il peut rendre une chose réelle ou une illusion totalement incroyable pour les témoins, qui pensent avoir halluciné en voyant la chose.
1-5 personnes
2-10 personnes
3-25 personnes
4-50 personnes
5-toute personne voyant l'illusion
Visage miroir
Le vampire dépense 1Sang par double de lui même qu'il crée. Ces doubles agissent exactement comme il le ferait, parlant, bougeant... Astuce+Subterfuge SR 6 pour que l'illusion fasse une action particulière. Le nombre de succès indique la complexité possible sans que l'illusion ne tombe. L'illusion persiste même en l'absence du vampire.
Niveau : 8
Monde fantaisiste
Manipulation+Empathie SR 8, 2 Volonté. La victime croit vivre dans un monde créé par le Ravnos. Il peut tenter de le comprendre sur Volonté SR Manipulation+Empathie, si le monde diffère de ce qu'il connaît.
1-1 Tour
2-1h
3-1 Jour
4-1 semaine
5- quinze jours
Occlusion
Le Ravnos peut manipuler la façon dont la victime perçoit les choses: les odeurs deviennent des couleurs vues, le son est perçu comme une douleur, ou même changer la douleur pour la plaisir. Si ce pouvoir est utilisé sur une foule, les victimes échangent leurs sensations (X voit ce que devrait voir Y, Y entend les choses perçues par Z etc...). Sur une victime, 1 Volonté, Manipulation+Intimidation SR Volonté. Sur une foule, SR7. Chaque succès réduit de 1 la perception de la foule visée. Les victimes avec 0 en perception doivent s'asseoir, incapables de surmonter cette désorientation. Sur une foule, l'effet dure jusqu'au lever du soleil. Sur une personne seule :
1-1 semaine
2-1 mois
3-6 mois
4-1 a
5-permanent
Pseudo-aveuglement
Le vampire ne perçoit plus Dissimulation et Chimérie en dessous de 9. Il reconnaît tout mensonge, toute tentative de le tromper magiquement.
Le Clanbook Ravnos rajoute que le Ravnos n'est plus atteint par les effets d'illusions des fées. Il voit tout animal ou objet issu du Rêve comme enchanté.
Surstimulation
En saturant les 5 sens de la victime par des illusions, elle rend la victime incapable d'intervenir sur son environnement, prostrée. Intelligence+Occulte SR Volonté
1-1 tou
2-1 scène
3-1 heure
4-6 heures
5-1 jour
Visions des Asuras
La victime a des illusions en permanence, mineures mais ne reflétant pas la réalité, affectant tous les sens. Deux fois par nuit, elle souffre en plus de visions cauchemardesques (monstre, meurtre, attaque etc). Elle ne peut plus se fier à ce qu'elle voit, à qui l'interpelle. Cinq minutes d'observation, 3 Volonté, Manipulation+Subterfuge SR Volonté. Si sa Voie est de 3 ou moins, ou si elle est initié à une Voie, -1SR. L'effet dure une nuit par succès. A chaque fin de nuit, perte d'un Volonté temporaire. Si la victime n'a plus de point, elle est frappée de folie. La seule échappatoire à ce pouvoir est Auspex 9.
Niveau : 9
Mayaparisatya
Pouvoir suprême sur l'illusion : la rendre réelle, au moins pour un temps. Inversement, on peut faire disparaître l'existant, comme une illusion. 10 Sang, 1 Volonté permanent, Manipulation+Subterfuge SR6 sur un objet inanimé, Volonté sur une personne. Ce pouvoir peut être utilisé à distance, si le Ravnos possède le pouvoir (ou la technologie) permettant de savoir où se trouve la victime ou l'objet. Ce pouvoir peut affecter Volonté victimes.
1-rendre un objet inoffensif, créer un vaste volume de fumée 2-changer un objet en un autre
3-rendre un objet sans substance, rendre solide de la fumée 4-changements drastiques (la pierre devient inflammable...) 5-l'environnement agit de manière inhabituelle et illogique (gravité inversée, rivières coulant à contre ses etc...)
6-Effacer de manière permanente un objet de l'existence
Toute utilisation avec moins de 6 succès dure 1 scène.
Sur une cible vivante, chaque succès inflige 2 dégâts aggravés non résistibles. Si la victime n'est pas tuée, elle perd 1 en Force et en Vigueur par succès. Ces points reviennent à la fin de la scène, mais les dégâts doivent être guéris. Les victimes semblent sans substance. Si elles sont tuées, elles disparaissent, définitivement.
Privation des sens
Volonté SR Volonté
1-1 tou
2-1 heure
3-1 jou
4-1 mois
5-1 an
Vérités sur l'Univers
La vérité n'est qu'illusion, tout comme l'univers. Le Ravnos peut incorporer son illusion de manière définitive à l'univers (latitude de l'effet laissée au Mj), au prix d'un point de volonté permanente.