Suivant les versions, nécessité ou non de dépenser des points de sang à chaque tour de combat, et la limitation de dépense de sang due à la génération s'applique ou non. +1 action par tour par point de célérité activé.
Célérité
La dépense d'un point de sang permet d'obtenir Célérité actions supplémentaires au tour suivant.
La version Dark Ages prévoit qu'il faut dépenser autant de points de Sang que d'actions supplémentaires désirées pour le tour. La limite de génération ne s'applique pas dans cette dépense de Sang.
Nécessité de dépenser 1 Sang par action supplémentaire, et ce chaque tour où le pouvoir est activé. Les actions sont effectuées les unes après les autres : d'abord toutes les personnes ayant une action, puis la seconde action pour toute personne le pouvant etc... exception est faite pour Esquiver ou Parer, ce qui est possible à tout tour avec une action restante.
Les actions supplémentaires peuvent utilisées pour se déplacer plus vite. Chaque action supplémentaire équivaut à un plein tour de mouvement.
Permet de courir pendant 1h par point de sang dépensé à la rapidité de [1+Célérité] fois la vitesse normale.
Niveau : 6
Course infatigable
Coûte 1 Sang par nuit. Tant que le vampire ne fait que se déplacer, il marche à 50 miles à l'heure. Minimum : 8 heures de marche dans la nuit, dans un état de quasi transe.
Flèches de Mercure
1 Sang, le vampire décide du nombre de points de célérité investi. Chaque point donne un succès automatique de dommage sur un lancer d'arme. Les points restants sont utilisables normalement.
Parade sans faille
Le vampire dépense X Sang (ne comptant pas dans la limite de dépense par tour), maximum Célérité, pour gagner X parades qui comptent autant de succès automatiques que de dés théoriquement lancés. Il ne peut rien faire d'autre que parer.
Précision
2 Sang, 1 Volonté, Dextérité+Artisanat (ou autre) SR6. Chaque succès rajoute un dé pour un travail de grande précision que le vampire va réaliser (ex: sculpture minuscule, chirurgie, création d'une lame etc..). Dure Célérité minutes. Etat de quasi transe. Toute autre action que le travail se fait à +2SR, sauf si abandon du pouvoir. Même parler est difficile.
Niveau : 7
Fleur de mort
4 Sang, la Célérité s'ajoute à la Réserve de dés de toute action de combat en corps à corps.
Fleur de mort
1 Sang, la Célérité s'ajoute à la Réserve de dés de toute action de combat en corps à corps.
Pas du bègue
Ce pouvoir donne l'illusion que le vampire fait plusieurs actions simultanément, passant de l'une à l'autre en une fraction de seconde. En combat, ceci rend quasiment impossible de savoir où il est vraiment. 1 Sang, permet de rajouter sa Célérité à un jet pour bloquer, parer ou esquiver.
Raffinement de Célérité
Ce pouvoir permet au vampire de décider au fur et à mesure du tour les points de Sang qu'il va dépenser en Célérité, au lieu de fixer cette dépense au début du tour.
Vent sanguinaire
2 Sang. Le vampire peut saisir en combat les esquives de son adversaire. Il peut ajouter sa Célérité à ses jets de mêlée pour contrer une Esquive. Dure un combat.
Niveau : 8
La tempête invisible
Les déplacements du vampire sont si rapides qu'il est invisible pour les personnes l'entourant. Il dépense 1 Sang par tour (qui compte dans la limite maximale par génération), ne peut utiliser d'autre pouvoirs de Célérité (sauf pour avoir des actions supplémentaires). En contrepartie de sa vitesse, le vampire fait tout jet de Perception à +1SR, et toute action de combat (sauf rapprochée) à +1SR.
Résister à l'emprise de la terre
Le vampire court si vite qu'il défie les lois de la gravité. 1 Sang, il peut parcourir 1.5m en vertical ou 3m sur l'eau par point de célérité.
Zéphyr
Le vampire court si vite qu'il défie les lois de la gravité. 1 Sang et 1 Volonté, le Mj décide de ce qui est possible ou non. Volonté SR8 pour faire quoi que ce soit d'autre alors qu'on court aussi rapidement. Perception+Vigueur SR 7 pour apercevoir le vampire courant ainsi. Le vampire peut parcourir 1.5m en vertical ou 3m sur l'eau par point de célérité.
Niveau : 9
Paragon de mouvement
Le vampire peut ralentir sa perception du temps à un point tel que toute action, si elle n'est pas basée sur la force pure et est basiquement physique, est réussie avec 9 succès, car il corrige tout geste parasite. L'exception est au combat, le jet devant avoir lieu, mais bénéficie de 9 succès automatiques (tout comme les dommages). Autre exception : si le SR est de 10 et requiert des succès multiples au delà de 9, un jet est demandé (grimper un mur de glace par exemple).