WoD Codex

Auspex

Aller au niveau :
  • En Afrique, Auspex connecte au monde des morts, plutôt qu'il n'augmente les sens. A noter que tout usage de cet forme d'Auspex, avec 5 succès au moins, révèle automatiquement tout esprit ou fantôme au Laibon, qu'il les cherche ou non.

    Kindred of the Ebony Kingdom (2441) p99

Niveau : 1

  • Sens surdéveloppés

    Avec parfois des prémonitions.

    Vampire: The Masquerade (1st Edition) (2000) p93/Vampire: The Dark Ages (2800) p143/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p149/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p176
  • Vigilance de l'Ancêtre

    Même effet que Auspex standard. De plus, il permet de rechercher les fantômes sur Perception+Occultisme SR9. Pour rappel, sur 5 succès de n'importe quel jet d'Auspex, les fantômes sont vus... donc on les voit plus souvent par inadvertance que par recherche réelle! De plus, le joueur peut lancer Orun SR6. Chaque succès permet de ne pas affecter un de ses sens. Beaucoup utilise cette capacité pour n'avoir que l'odorat.

    Kindred of the Ebony Kingdom (2441) p100

Niveau : 2

  • Aura

    Perception+Empathie SR 8

    1-intensité de l'aura

    2-couleurs

    3-Fracture de l'aura

    4-changements subtils

    5-tout

    Ce pouvoir est appelé Vue de l'Esprit dans Dark Ages.

    Vampire: The Masquerade (1st Edition) (2000) p94/Vampire: The Dark Ages (2800) p143/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p150/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p176
    Agressif: PourpreMéfiant: Vert clair
    Amoureux: BleuObsédé: Vert
    Avide: Rouge foncéApeuré: Orange
    Calme: Bleu ClairProtecteur: Lavande
    Colérique: RougeSpirituel: Or
    Compatissant: RoseSuspicieux: Bleu foncé
    Déçu: MarronTriste: Argent
    Dépressif: GrisVampire: Aura pâle
    Envieux: Vert foncéConfusion: Changements rapides
    Excité: VioletDans la Lune: Couleurs vives
    Généreux: RoseDiaboliste: Veines noires
    Haineux: NoirFrénétique: Couleurs ondulantes
    Heureux: VermillonPsychotique: Tourbillons
    Idéaliste: JauneMagie: Etincelles
    Innocent: Blanc
  • Sentir les vibrations

    Ce pouvoir permet de connaître l'état émotionnel des autres, sans jet, une fois par scène et par personne. Un jet d'Orun permet de le désactiver, car il est toujours actif. SR de base 6, augmenté par le nombre de personnes présentes. Sur Perception+Empathie SR7, possibilité d'affiner la perception d'émotion : pourquoi l'émotion, motivations, émotions mêlées etc.... Ce pouvoir ne permet de distinguer que les émotions principales.

    Kindred of the Ebony Kingdom (2441) p100

Niveau : 3

  • Intention de l'artiste

    (Toreador) Perception+Auspex SR 7, le vampire peut déterminer l 'état émotionnel de l'artiste lorsqu'il a fait son oeuvre.

    1-Sentiments généraux

    2-Plus spécifique, idée vague de l'histoire de la créatio

    3-Détails, et histoire détaillée

    4-Etat émotionnel total, et historique de la création de l'oeuvre 5-Totalité de l'oeuvre perçue comme par les yeux de l'artiste

    Libellus Sanguinis II (2815) p36
  • Liens spirituels

    Même effet que Psychométrie. De plus, sur du sang ou un morceau de corps, Perception+Médecine, SR variable suivant la qualité de l'échantillon. Permet de déterminer à qui appartient l'échantillon, dans quelle circonstance il a été produit etc. Un Laibon avec Orun 8+ n'ont pas besoin d'entrer en transe pour utiliser ce pouvoir.

    Kindred of the Ebony Kingdom (2441) p100
  • Psychométrie

    Perception+Empathie SR Variable suivant l'intensité des émotions liées, durée ...

    1-couleurs principales de l'aura du possesseu

    2-sexe, nom, âge

    3-pensées basiques et émotions

    4-vision fugitive de la scène

    5-vous savez comment le sujet a eu l'objet

    Ce pouvoir est aussi appelé Toucher de l'Esprit.

    Vampire: The Masquerade (1st Edition) (2000) p95/Vampire: The Dark Ages (2800) p143/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p151/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p176

Niveau : 4

  • Discernement de l'Ancêtre

    Même chose que Télépathie en Auspex classique. De plus, le Laibon peut simuler une croyance voulant que les ancêtres influencent les mortels en leur parlant. Une fois qu'il est dans l'esprit de quelqu'un, Manipulation+Subterfuge SR10-Orun de la victime (ou SR Volonté si la victime n'a pas d'Orun). Un succès permet d'implanter une idée, que la victime prendra pour la sienne. L'effet doit être immédiat. Un échec renseigne clairement qu'on tente une manipulation. Un échec critique indique un retour psychique : 4 dégâts létaux, et paralysé pour 10-Vigueur tours.

    Kindred of the Ebony Kingdom (2441) p101
  • Télépathie

    Intelligence+Subterfuge, chaque succès permet de lire plus profondément les pensées du sujet. Nécessite 1 Volonté sur les créatures éveillées.

    Vampire: The Masquerade (1st Edition) (2000) p95
  • Télépathie

    Intelligence+Subterfuge chaque succès permet de lire plus profondément les pensées du sujet. Nécessite 1 Volonté sur les créatures éveillées. Permet d'envoyer en plus des pensées vers le sujet.

    Dark Ages 3 : précision sur le SR=Volonté de la victime.

    Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p151/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p178
  • Voler les secrets

    Intelligence+Subterfuge SR Volonté, chaque succès permet de lire plus profondément les pensées du sujet. Nécessite 1 Volonté sur les créatures éveillées. De plus, le vampire peut parler en esprit à sa victime.

    Vampire: The Dark Ages (2800) p144

Niveau : 5

  • Projection astrale

    Cf. : Mage, Umbra: The Velvet Curtain, Book of Worlds, Horizon, Book of Madness. Requiert l'utilisation d'1point de volonté, Perception+Occultisme SR variable suivant la destination.

    Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p152/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p178
  • Projection astrale

    Cf. : Mage, Umbra: The Velvet Curtain, Book of Worlds, Horizon, Book of Madness.

    Vampire: The Masquerade (1st Edition) (2000) p95/Vampire: The Dark Ages (2800) p145
  • Voyage spirituel

    Idem niveau 5 classique, mais plus puissant : le Laibon explore le monde physique et le monde spirituel simultanément. De plus, il peut accéder à certains espaces spirituels sur Orun SR10-Occultisme, et atteindre ainsi le royaume des morts, l'Umbra profonde, ou celle des garous. Sur Esprit+Médecine SR Aye, il peut emmener son corps avec lui. Un échec peut le couper du monde spirituel pour une scène, un échec critique le projeter dans un monde dangereux ou inconnu. A noter que le laibon n'a pas de corde d'argent, mais des niveaux de blessures en nombre égal à son Orun. La destruction le ramène dans son corps... si celui-ci avait été emmené, la mort est définitive. Enfin, possibilité de se désincarner et se reformer dans un lieu connu, sur Orun SR8. Si l'endroit est gardé magiquement, il se reforme en dehors de la Protection. (note : protection contre les vampires, les Laibon, les Esprits et les fantômes protègent efficacement).

    Kindred of the Ebony Kingdom (2441) p101

Niveau : 6

  • Babillage

    (Malkavian) idem communication télépathique, avec un maximum de Volonté personnes ( +Empathie personnes dérangées ), mais on doit parler pour se faire entendre.

    Clanbook: Malkavian (1st Edition) (2053) p27/Clanbook: Malkavian (Revised Edition) (2353) p60
  • Ce que les gens veulent entendre

    1 Sang, permet de savoir quoi dire, ou comment dire quelque chose pour que ça passe (presque) tout seul (Volonté SR 7 de l'interlocuteur)

    Clanbook: Toreador (1st Edition) (2056) p37
  • Chant de Mélusine

    (Toreador) 2Sang, 1Volonté. Le vampire fait passer des ordres dans son chant. Volonté SR 8 pour y résister, les impulsions durent tant que le vampire chante ou que l'on est à sa proximité. Sur Astuce+Subterfuge SR 8, une personne proche du chant peut se rendre compte que quelque choses se passe. Tout Toreador entendant le chant subit l'effet de la faiblesse du clan. Ce pouvoir donne -1SR à tout jet de chant.

    Libellus Sanguinis II (2815) p37
  • Communication télépathique

    Permet de parler, passer des émotions. Charisme+Empathie SR Volonté si résistance.

    Vampire Players Guide (2305) p71/Giovanni Chronicles I: The Last Supper (2090) p46
  • Communication télépathique

    Permet de parler, passer émotions. Charisme+Empathie SR Volonté si résistance. La distance et le nombre de sujets que l'on peut atteindre simultanément dépend de Auspex

    6-3, 800km

    7-Perception, 1600km

    8-Perception+Empathie, 800km*Intelligence

    9-2*(Perception+Empathie), 1000km*Intelligence

    Guide to the Camarilla (2302) p84
  • Discerner l'Aura

    Perception+Empathie SR8. 1 Sang facultatif. Permet de trouver 1 type d'aura dans une foule. Succès personnes trouvées (ou 10*succès personnes, si utilisation du sang).

    Archons and Templars (2425) p144
  • Genius Loci

    Permet de s'adapter à l'ambiance d'un lieu, de comprendre entièrement son histoire sur Perception+Empathie SR 8.

    Clanbook: Tzimisce (1st Edition) (2061) p44
  • Harmonie céleste

    Le vampire ouvre son esprit à son environnement: il voit alors de nombreuses images, entend des voix, comprend son environnement immédiat, les pensées des gens. Volonté SR7. Chaque succès permet de rester pendant 1 tour en harmonie avec l'environnement, ces tours n'étant pas forcément consécutifs. Si le vampire utilise 2 fois le pouvoir pour une scène, ou s'il l'utilise plus de Volonté fois en une nuit, il gagne une folie passagère (jusqu'à la fin de l'histoire). Lorsqu'il utilise ce pouvoir, le vampire souffre de 2 dés de pénalité à tout jet de Perception et d'Astuce.

    Caine’s Chosen (2428) p75
  • L'esprit révélé

    Ce pouvoir permet de voir toutes les pensées superficielles, de manière flagrante, non pas sous forme d'images mais sous forme de phrase ou de pensées, quelque soit la langue. Sur un humain ou une goule, l'effet est automatique après 1 tour de concentration. Sur un vampire, 1 Volonté, Perception+Empathie SR Volonté. L'effet dure une scène entière; et permet de voir toutes les pensées actives du sujet. +3SR (max9) pour la victime pour tout jet de Subterfuge, +3dés pour le vampire pour séduire ou convaincre, -1SR sur défense et attaque en combat. +3SR pour toute action qui ne met pas en cause la cible du pouvoir.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007)
  • L'écorcheur

    Le Tzimisce écorche une personne, revêt sa peau, et assume sa personnalité . S'il abandonne la forme, il peut plus tard tenter de s'en souvenir (Dextérité+Altération corporelle SR6). Il peut ainsi garder Intelligence formes en mémoire.

    Libellus Sanguinis I (2807) p64
  • Langue du crocodile

    Avec ce pouvoir, on peut savoir instinctivement ce que la personne d'en face veut vous entendre dire. Ce pouvoir diffère de la télépathie dans le sens où l'interlocuteur n'a pas besoin de penser activement : on lit ses désirs. Perception+Empathie SR6, la formulation reste encore à trouver.

    Clanbook: Toreador (Revised Edition) (2356) p72
  • Le rêve

    En torpeur, vous avez une connaissance par flash ou rêve de ce qui vous entoure. En fait, tout ce qui peut vous toucher peut apparaître, mais sous une forme très difficile à interpréter en général.

    Vampire Players Guide (2305) p71/Chicago by Night (1st Edition) (2201) p58
  • Parole de la Sibylle

    (Malkavian). Astuce+Inv SR8, permet d'avoir réponse à une question, pour peu qu'un Malkavian (sauf Malkav...) la connaisse, en tapant dans le Réseau de Folie. Plus il y a de succès, moins la réponse est cryptique. Pb: si personne ne connait la réponse, le Réseau envahit la tête du Malkavian; lui infligeant 2 folies pour la scène. De plus, si la réponse ne se trouve que dans l'esprit d'un Mathusalem... il y a des problèmes en perspectives (avec en plus une folie temporaire possible).

    Clanbook: Malkavian (Revised Edition) (2353) p60
  • Passé

    Permet de voir un objet ou un être tel qu'il était dans le passé.

    Chicago by Night (1st Edition) (2201) 2 p114
  • Perspicacité du faiseur de contes

    Le vampire peut créer une histoire à partir de rien, en laissant se dérouler l'histoire. Toute personne entendant le conte doit réussir Astuce+Empathie SR8 ou bien reste jusqu'à la fin. De plus, grande facilité pour l'écriture en utilisant ce pouvoir, l'histoire évoluant presque seule. (SR-3 sur les jets d'écriture)

    Clanbook: Toreador (1st Edition) (2056) p36
  • Prédiction

    1Sang, Perception+Empathie SR Volonté. Permet de savoir ce qu'un autre va dire ( +1dé /succès aux jets Sociaux ) ou ce qu'il va faire (-1dé pour l'adversaire pour chaque succès au delà de 3 de base ).

    Vampire Players Guide (2305) p71/Giovanni Chronicles I: The Last Supper (2090) p59/Chicago by Night (1st Edition) (2201) p61
  • Prédiction

    1Sang Manipulation+Subterfuge SR Volonté. Permet de savoir ce qu'un autre va dire ( +1dé /succès au Social ) ou ce qu'il va faire ( -1dé pour l'adversaire pour chaque succès au delà de 3 de base ). Pas d'effet sur les actions adverses.

    Guide to the Camarilla (2302) p84
  • Rédiger un horoscope

    Pouvoir créé par Abdalkutba, après des dizaines d'années de pratique des horoscopes. Ce pouvoir nécessite des données sur la personne dont on fait l'horoscope (lieu de naissance, de Baiser, dates des deux évènements). Il peut reconstituer ces données après quelques 10aines d'années à observer quelqu'un. Marche aussi pour des organisations. Le vampire rédige l'horoscope, et consulte les cieux. Le futur apparaît après 1h de concentration. Perception+Occultisme SR8, chaque succès détermine un évènement du futur probable. SR9 pour des réponses particulières.

    Lair of the Hidden (2430) p136
  • Révélation

    Le vampire sait quand on lui ment, et connaît la nature du mensonge.

    Berlin by Night (2214) p108
  • Sentir les émotions

    Perception+Empathie SR 7 pour avoir l'aura d'un groupe (relations, ambiance ...)

    Vampire Players Guide (2305) p72/Chicago by Night (1st Edition) (2201) p145
  • Syphon

    1 Sang, Intelligence+linguistique SR6. Permet de lire ou d'écrire succès langages ou codes. (exemple : du russe crypté nécessite 2 succès). Si le code est surnaturel, comparer les niveaux de pouvoir.

    Archons and Templars (2425) p144
  • Trace ( ou Lien d'esprit )

    Permet de suivre les faits et gestes d'une personne ou d'un objet particulier. 1Sang, Perception+Empathie SR 8, toucher, pour établir le lien. Perception+Empathie SR 6 pour avoir par la suite la localisation.

    Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p78
  • Vision

    Perception+Empathie SR 6, permet de voir et entendre l'environnement d'une personne ou d'un lieu connu. Toute action du vampire avec son entourage se fait à +3SR, du fait de la vision double.

    La version Dark Ages ne parle pas de la pénalité.

    Le pouvoir de Dominic, dans Transylvanie by night, parle de l'utilisation de ce pouvoir en torpeur.

    Dark Ages 3 précise qu'une personne ayant 6 ou plus en Auspex peut tenter de savoir si elle est observée, sur Perception+Occultisme SR9.

    Vampire Players Guide (2nd Edition) (2206) p71/Vampire: The Dark Ages (2800) p145/Los Angeles by Night (2210) p84/Transylvania by Night (2808) p62/Guide to the Camarilla (2302) p84/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p179
  • Vision Sonar

    Permet d'avoir une vision sur 360 degrés, grâce à un effet sonar.

    Rage: Warriors of the Apocalypse (3403) p.125
  • Vue de l'aigle

    Permet une vision aérienne (3km de rayon) d'un endroit. Pas de zoom possible. L'impression est celle d'être à 80m de hauteur.

    Vampire Players Guide (2305) p71/Chicago by Night (1st Edition) (2201) p106
  • Vue du fou

    Permet de connaître les désirs et les peurs de ceux qui entourent le vampire.

    Milwaukee by Night (2105) p42

Niveau : 7

  • Agonie extatique

    Rajoute les malus aux pool de dés, le vampire devenant totalement masochiste.

    Version High Clans : Même système, mais coûte 1 Volonté pour l'activer une scène. Les bonus ne s'appliquent pas aux jets nécessitant de la concentration, et à la Maîtrise de Soi.

    Clanbook: Tzimisce (1st Edition) (2061) p44/Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p150
  • Arracher le secret

    1Sang, Charisme+Empathie (ou Intelligence) SR Volonté. Le vampire donne un mot, la victime peut alors dire tout ce qu'elle sait concernant ce sujet. Ses pensées se clarifient avec le nombre de succès.

    Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p79
  • Conscience surnaturelle

    Pouvoir développé par Abdalkutba. Il peut l'utiliser sur toute personne ou groupe pour qui il a fait un horoscope. Perception+Vigilance SR (Volonté+(13-génération)). Si la cible n'est pas un vampire, moduler le SR suivant la puissance magique. Pour les humains, SR Volonté. Si SR supérieur à 10, le pouvoir ne peut être utilisé. Il peut alors voir et entendre ce qu'à fait la cible dans un passé plus ou moins proche. Si c'est un échec, il ne peut recommencer pour 1 an sur la personne visée. Ce pouvoir sert surtout à surveiller les sous fifres, et à déterminer les actions du maître par déduction.

    Lair of the Hidden (2430) p136
  • Lien Spirituel

    Astuce+Etiquette SR 6 pour de la télépathie avec (succès) personnes.

    Vampire Players Guide (2305) p73/Berlin by Night (2214) p108
  • Mélange

    Permet de voir derrière toutes les réalités (pouvoirs, mensonges ...) dans une sorte de transe.

    Clanbook: Malkavian (1st Edition) (2053) p27
  • Métamorphe

    2 Sang+1/scène. Le vampire se crée une nouvelle personnalité (compétences, passé, langage voir même disciplines, le rendant entièrement crédible)

    Clanbook: Toreador (1st Edition) (2056) p37
  • Recherche de l'esprit

    Perception+Investigation SR 6 ( 8 si Dissimulation ), permet de localiser n'importe qui n'importe où dans le monde.

    Vampire Players Guide (2305) p72/Chicago by Night (1st Edition) (2201) p106
  • Réunion de l'anima

    Contact physique entre tous les participants. Permet à (Astuce du possesseur du pouvoir) personne(s) d'accompagner la personne dans le plan astral. Limitation de mouvement dans un rayon de 30m autour du possesseur du pouvoir en astral. 1Sang par personne venant. Si le contact physique est brisé lors du pouvoir, la personne sortant perd Volonté-Astuce Volonté.

    Clanbook: Assamite (Revised Edition) p63
  • Voler les yeux de l'esprit

    Perception+Subterfuge SR Volonté (-2 si consentement). Le vampire transfert son esprit dans le corps d'un mortel. Normalement, il n'est que passager, mais il peut parfois utiliser ses disciplines

    1-pas de disciplines

    2-Auspex

    3-Presence

    4-Domination et Aliénatio

    5-Thaumaturgie et Chimérie

    Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p78
  • Vue Karmique

    Perception+Empathie SR Volonté. Permet d'approfondir la vue de l'Aura d'un sujet.

    Echec Critique-1 folie ou un Défaut surnaturel du sujet pour la nuit.

    1-Equivaut à 5 succès sur Auspex 2

    2-Nature, Comportement et Voie du sujet

    3-Si sujet à Domination , pacte diabolique ou autre type d'influence 4-Scores de Volonté, de Voie, et de Vertus

    5-Permet de voir où en est la balance karmique du sujet (plutôt bon, plutôt mauvais, a-t-il le Mérite Destinée, ses dernières actions étaient-elles bonnes etc...)

    Guide to the Camarilla (2302) p85

Niveau : 8

  • Assaut Psychique

    Manipulation+Intimidation SR 8 résisté par Volonté SR 8.

    Echec critique-immunité

    0-Perception+Occultisme SR 6 de la victime, pour s'en rendre compte 1-(-1)Volonté, choqué

    2-(-3)Volonté, fortement choqué, Courage SR Auspex

    3-(-6)Volonté Courage idem. folie si inconscience

    4- plus de Volonté, inconscience, folie, perte 1/2 des Volonté permanents

    5- Volonté SR 7 échec=mort (ou torpeur), sinon voir 4-.

    Si 0 de Volonté à un moment, le sujet devient inconscient.

    Version High Clans : Manipulation+Intimidation SR6 opposé par Volonté SR6

    Vampire Players Guide (2305) p73/Guide to the Camarilla (2302) p86/Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p151
  • Malkavian Madness Network

    Volonté+Empathie SR 6 pour appeler les Malkavian dans un rayon de 1-1km

    3-5km

    5-15km

    7-dans la ville

    10-dans la métropole

    13-500km

    15-continent

    20-monde.

    Clanbook: Malkavian (1st Edition) (2053) p27/Clanbook: Malkavian (Revised Edition) (2353) p60
  • Omniscience

    Perception+Empathie SR 6, le vampire sait tout ce que ses interlocuteurs savent (excepté si Dissimulation > Auspex).

    Vampire Players Guide (2305) p73
  • Reflexe mirroir

    1Sang, Perception+Capacité de combat utilisée par son adversaire, nécessité de prendre une action pour étudier le dit adversaire. +1dé/succès aux Réserves de dés du vampire le tour suivant.

    Guide to the Camarilla (2302) p86
  • Vue de l'Oracle

    Le vampire est assailli par les émotions, les sensations et les pensées de ceux qui l'entourent. Astuce+Commandement SR 6 pour appréhender une de ces sensations. Echec critique=folie.

    Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p79

Niveau : 9

  • Fausse torpeur

    Permet à l'esprit de vagabonder dans le plan astral quand on est en torpeur. Si la corde d'argent est brisée, perte de la moitié de la Volonté permanente et de l'Auspex 9, qui doit être racheté.

    Guide to the Camarilla (2302) p87
  • Maître du domaine

    Le Tzimisce devient lié à une zone de 15 km de rayon. Animalisme, Présence, Domination, et sorcellerie Koldunique sont à SR-1 ; avec Intelligence+Sagesse de la terre, SR variable, il peut détecter tout intru, changer le temps, le paysage, perdre les voyageurs... mais s'il est séparé de sa terre, tout se passe comme pour le défaut Tzimisce ( Réserve de dés/2 chaque jour ), jusqu'à la mort si toutes les réserves sont en dessous de 1.

    Libellus Sanguinis I (2807) p64
  • Prédiction

    Intelligence+Vigilance SR 8, voit le futur si aucun être exceptionnel ou surnaturel ne le change

    1-1h

    2-1jou

    3-1 semaine

    4-1 mois

    5-1 année

    Vampire Players Guide (2305) p73
  • Vue de l'Oracle

    Les sens du vampire deviennent parfait. Il bénéficie de Sens Surdéveloppés en permanence, sans jamais être gênés par ces sens. Il sait tout ce qui passe dans son entourage si ceci n'est pas dissimulé sous un pouvoir de puissance 9 ou plus. Il subit des intuitions, voit des choses qui lui sont utiles, ou tout autre effet désiré.

    Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p152

Niveau : 10

  • Pulsions de la population

    La vraie omniscience sur le comportement humain. Humanité SR 6(organisation) 7(ville) 8(région) 9(pays) 10(monde)

    1-ambiance humai

    2-futur et potentialité des humains

    3-qui est contrôlé

    4- qui contrôle(i.e. vampire ..)

    5- comment et pourquoi on les contrôle

    Vampire Players Guide (2305) p74