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Manipulation+Animaux SR 6 pour discuter avec un animal, en conservant le contact visuel. 1-compréhension des besoins basiques 2-babillage 3-conversation simple 4-conversation totale 5-conversation et confiance totales
Manipulation+Animaux SR 6 pour discuter avec un animal, en conservant le contact visuel. 1-compréhension des besoins basiques 2-babillage 3-conversation simple 4-conversation totale 5-conversation et confiance totales
Pas de jet nécessaire pour discuter avec un animal. Manipulation+Animaux SR 6 pour obtenir une faveur d'un animal.
Charisme+Survie SR 6. Les succès déterminent quelle quantité d'animaux viennent, parmi ceux entendant l'appel . 1-1 animal 2-1/4 des animaux 3-1/2 des animaux 4- à peu près tous 5-tous
Charisme+Survie SR 6. Les animaux d'une certaine race viennent.
1-1 animal proche de moins de 1km/dans le pâté de maison, s'il n'a pas de propriétaire
2-1/4 des animaux dans un rayon de 1.5km/2 pâtés de maiso
3-1/2 des animaux dans 7km/5 pâtés de maiso
4-à peu près tous dans un rayon de 10km/800m de zone urbaine
5-tous dans un rayon de 15km/1.5km de zone urbaine.
(perte courage, aspiration au combat ... par peur) Manipulation+Intimidation SR 7 étendu ,le nombre de succès à atteindre est Volonté (5 pour animaux ). Si un humain est affecté, possibilité de contrer l'effet par Volonté SR 6, 1 fois par jour, jet étendu (nombre de succès à atteindre=Volonté du vampire).
Idem Calmer la Bête, mais Manipulation+Empathie, et état d'éblouissement.
Esprit+Dressage SR6, permet de demander une faveur à un animal, dans les limites de ses capacités.
1-le fera si c'est dans son intérêt
2-attendra une récompense à coup sû
3-Comme demandé, sauf si c'est contre sa nature
4-Obéira, sauf si cela met sa vie en dange
5-Risque sa vie
Charisme+Animaux SR 8, contact visuel avec les yeux. Les succès indiquent l'état de possession
1-pas de disciplines
2-Auspex
3-Présence
4-Domination,Dementatio
5-Thaumaturgie,Chimérie, Nécromancie,Mortis
Ajout Dark Ages 3 : l'usage de Discipline (1 succès), Auspex (2 succès) et Présence (3 succès) nécessitent l'usage d'un point de Volonté si l'action n'est pas dans liée à l'instinct de l'animal.De jour, nécessité d'un jet de Voie pour rester éveillé. Quand il regagne son corps, le vampire doit réussir Esprit+Empathie SR8, avec autant de succès (minimum 1) que de jours passés dans l'animal. S'il échoue, il pense comme l'animal, sauf s'il accumule X jours dans cet état et Y Volonté, et obtient X+Y = 7+. A noter que la mort de l'animal lors de l'effet est traumatisant, mais en termes psychologiques seulement.
Le vampire regarde dans les yeux l'animal, et y projette son esprit. Il n'est pas un humain dans un corps animal, mais un animal avec un fond de pensée humaine. Sur chaque situation existante, Esprit+Empathie SR7 pour garder sa personnalité. Sur un échec, il retourne instantanément dans son corps. Sur un échec critique, il revient, et entre en frénésie. Si la période d'occupation est longue, le vampire agit tel l'animal, tant qu'il n'a pas dépensé 7 Volonté pour contrer cet effet.
1-jusqu'à 1h
2-6h
3-1 jou
4-1 semaine
5-indéfiniment
Manipulation+Dressage SR 8, permet de transférer la Bête sur quelqu'un. Le jet indique sur qui la Bête va, la cible étant désigné préalablement :
1- échec , un ami reçoit la Bête
2- affaibli par l'effort, mais c'est un succès. Le vampire ne peut agir le tour suivant
3- succès
Si le transfert est un échec, la frénésie redouble d'intensité. Un échec critique empêche la dépense de volonté pour amoindrir la frénésie. Ce pouvoir ne peut être utilisé par un vampire avec 8+ en humanité.
La version 3ème édition utilise Manipulation+Maitrise de Soi.
Manipulation+Animaux SR 8, permet de transférer la Bête sur quelqu'un lorsqu'elle prend le dessus, la cible doit avoir moins de 7 en humanité. Le jet indique sur qui la Bête va, la cible étant désigné préalablement :
1- échec , un ami reçoit la Bête
2- affaibli par l'effort, mais c'est un succès
3- succès
4- succès. De plus, vous ressentez si la victime peut recevoir la Bête. Si ce n'est pas le cas, 1 Volonté permet de transférer à la personne la plus proche répondant à ce critère
5- si la personne ne pouvait exprimer la Bête, vous avez instinctivement choisi une personne le pouvant.
Si le transfert est un échec, la frénésie redouble d'intensité. Un échec critique empêche la dépense de volonté pour amoindrir la frénésie Ce pouvoir ne peut être utilisé par un vampire avec 8+ en humanité.
Perception+Dressage SR6. Permet de se plonger dans l'esprit d'un animal tout en restant dans son corps, et d'avoir accès à sa mémoire. 1 Volonté par tour de possession au delà du premier, 10 tours maximum. Retrouver un évènement particulier prend 6 tours, -1 par succès.
Force+Intimidation SR7, force les instincts animaux de tout être à se soumettre par la peur. Affecte 2*Volonté animaux ou humains (ou autres). Les plus faibles mentalement sont affectés en premier. Le jet peut être étendu. Un échec implique la perte des succès, mais les subjugués restent dans leur état (possibilité de continuer l'action). Un échec critique implique une réaction violente de l'ennemi. Impossibilité pour les victimes de regagner de la Volonté, de se défendre. Une fois par jour, Volonté SR6, doit accumuler plus de succès que le vampire pour se libérer. Les vampires ne sont pas affectés.
Variante Dark Ages 3 : Peut affecter jusqu'à 20 personnes voyant le vampire. L'effet est le même que le niveau 3 d'Animalisme -Intimider la Bête-. Le jet est étendu, toute personne ayant une Volonté inférieure ou égale au nombre de succès est affectée. Un échec sur le jet étendu signifie simplement qu'on repart à 0, mais les effets demeurent. Un échec critique implique une rage sanguinaire contre le vampire.
(Nosferatu) Charisme+Survie. Appel d'un bête chthonienne. SR variable suivant le lieu, le vampire ne peut invoquer que (Volonté/5) fois ce pouvoir par an.
Manipulation+Musique SR Volonté. Le chant permet d'altérer les émotions de la cible, vers celle qu'on désire. 3 succès sont nécessaires. La victime ne comprend pas que l'interprétation est à la base de ce qu'elle a ressenti: elle a ressenti la musique comme étant bien joué.
Ce pouvoir permet de prendre possession d'un animal (niveau 4), puis de passer vers un autre animal, puis un autre etc... le corps reste torpide derrière. Manipulation+Dressage SR8, les succès marchent comme pour le niveau 4. Le jet doit être refait pour chaque saut vers un nouvel animal. Un échec empêche de réessayer avec l'animal, un échec critique rompt la chaîne, force le retour de l'âme, et provoque une frénésie. La portée est de 6m environ. Ce pouvoir surpasse le niveau 4, car il permet de continuer de jour la possession, en laissant le corps en torpeur. Si l'animal meurt, le vampire tombe en torpeur. Ce pouvoir a été développé par Bufo.
Permet de parler à des bêtes, et de faire passer des commandements à des générations successives de l'animal. Manipulation+Animaux SR7. Les ordres doivent rester simple (garder tel territoire, hurler à la mort quand une personne s'approche etc...).
1- 2 générations affectées (l'animal et la génération suivante)
2- 3 générations
3- 4 générations
4- 5 générations
5- toutes générations suivantes
Charisme+Animaux SR Variable, animaux attirés par le vampire, contrôle total.
Permet de parler à une masse d'animaux. Charisme+Animaux SR8, 1 succès suffit.
Même effet que le niveau 2, mais sur une masse d'animaux. Manipulation+Animaux SR 7 pour établir le contact, un second jet est nécessaire pour donner les ordres.
Permet d'étendre sa conscience dans une nuée de chauve-souris, permettant d'en prendre le contrôle telle une entité unique.
Le vampire mélange son sang (6 points) à l'eau servant à abreuver des animaux. Manipulation+Dressage SR5. Chaque succès corrompt l'eau pour un mois lunaire. Les animaux buvant ont +1 en Force et +1 en Vigueur, et réduction des SR (-2) des jets d'Animalisme et de Dressage. Les animaux ont tendance à exacerber leurs instincts dominateurs (recherche de territoire, chasse etc...).
Permet de transférer son âme dans une goule. Même système que Animalisme 4.
Permet d'acquérir le trait d'un animal dont on s'est nourri (au moins 1 Sang de consommé). Coûte 1 Volonté, dure la nuit. Lorsque le jour arrive, Voie SR6. Si c'est un échec, la manière de penser de l'animal affecte le vampire la nuit suivante. Permet de gagner l'équivalent d'un pouvoir 1 ou 2, et +2 dans un attribut ou +3 dans une compétence.
Le sang de l'animal à une force accrue comme nourriture (doubler la réserve de l'animal).
Le sang de l'animal à une force accrue comme nourriture (doubler la réserve de l'animal). Toutes les trois fois où le vampire boit du sang animal, +1SR aux jets de frénésie pour résister à l'envie de boire d'un sang plus puissant (humain, Garou ou autre).
Perception+Animaux SR 6. Le vampire ressent toutes les sensations d'une créature de son choix. 1-20m 2-80m 3-300m 4-1000m 5-1.5km. Astuce+Empathie SR 10-Via : 0 succès indique que le vampire se comporte temporairement comme la bête après avoir rompu le contact.
Perception+Animaux SR 6 accès à la mémoire de l'animal. Chaque tour au delà du premier nécessite 1 Volonté. En général, chercher un souvenir spécifique prend 2 tours, et 5 tours sont nécessaires pour une fusion totale des esprits.
Permet de vivre comme un animal que le possesseur a possédé grâce aux niveaux inférieurs d'Animalisme, et simultanément comme un humain. Pouvoir possédé par Doyle Fincher.
2 Sang, Vicissitude 3+. Le Tzimisce ingère le sang d'une créature féroce, et gagne temporairement l'apparence hybride d'un humain avec cet animal ... avec tous les avantages en terme de force, dégâts ...
Perception+Animaux SR 7. Mémoire de ce qui a été mangé pendant les 24 heures précédentes. 3 succès donnent 1 pouvoir de la victime, ou une de ses capacités innées. L'acquisition de pouvoir dure tant que le vampire n'a pas dépensé le sang. Seul un pouvoir peut être maintenu à la fois.
Volonté SR 7 pour entrer en frénésie à volonté, 1 Volonté/tour pour le maintien, contrôle totale de cette frénésie.
Volonté SR 7 pour entrer en frénésie à volonté, 1Volonté/tour pour le maintien, contrôle totale de cette frénésie. Une Frénésie volontaire n'oblige pas à une dépense de Volonté. Si Frénésie involontaire, Volonté SR9 pour la contrôler, 1Volonté par tour, possibilité de l'arrêter sur un jet de Self-Contrôle dans le cadre normal des règles. Si pas assez de points de Volonté, le personnage retombe dans une frénésie incontrôlée.
Méditation d'au moins une demi-heure à l'endroit où la plaie doit être déchainée. Le vampire se coupe les poignets et verse au moins 10 Sang par terre. Charisme+Dressage SR6. Les succès sont divisés entre temps et durée. La vermine mange tout ce qui l'est, poussant à la famine la population.
1 succès | 1 champs | 24 heures |
2 succès | 2 terrains proches | 3 jours |
3 succès | tout les champs d'un village | 1 semaine |
4 succès | les champs de plusieurs villages | une lune |
5 succès | tout champ d'un territoire | 3 mois |
Manipulation+Animaux SR 7. La créature visée exécute tout ordre du vampire, aussi longtemps qu'il est à moins de 1.5km. Les succès indiquent la complexité des tâches effectuées.
Vigueur+Dressage SR7. Marche sur une foule d'au moins 50 personnes (ou animaux), déjà agitées nerveusement. Le vampire effraie les bêtes de la foule, forçant l'ensemble à fuir dans un mouvement de panique. Affecte toute personne dans toutes les directions, 50m d'effet par succès. La direction initiale de fuite peut être donnée, mais pas changée par la suite.
Discuter à Volonté avec tout animal, sans aucune restriction. cf. Langage.
Appel de tous les animaux, Manipulation+Commandement SR 7
1-1km,si possible
2-2km,même si dangereux pour l'animal
3-8km,idem
4-10km,idem+goules
5-15km, tout animal reçoit l'appel.
Ce pouvoir déchaîne la Bête dans le corps de la victime, qui se voit infliger des lacérations de l'intérieur. Nécessite le contact visuel, et marche sur les vampires, goules et garous. 3 Sang, Manipulation+Intimidation, SR Contrôle de Soi (ou Instinct) +4. Pour les garous, SR Volonté+3 (max 10). Chaque succès est un dommage aggravé. Sur échec critique, chaque 1 inflige un aggravé au vampire.
Manipulation+Empathie SR 7, toucher. La victime rentre en frénésie, quelle que soit sa race. Jet de Self-Contrôle SR 5+nbre de succès pour résister à cette frénésie.
Manipulation+Intimidation SR 6, permet Partage de l'esprit tout en restant dans son propre corps.
1-1h
2-6h
3-1 jou
4-1semaine
5-infiniment (le vampire contrôle la bête)
Le Gangrel fait courir la bête librement dans ses veines, et ce de manière définitive. Toute personne en buvant doit réussir S.Contrôle SR7 ou entre en frénésie (même un humain...). Si diablerie, nécessité de dépenser 1Volonté par tour si échec sur le jet. +2SR de toute frénésie durant un temps déterminé par Mj. Chaque mois de la première année, puis tout les ans , Volonté vs Volonté du diablerisé (qui symbolise la bête passée dans le sang). Le perdant perd un point de Volonté permanent, jusqu'à ce que l'un des 2 soit à 0. Si c'est la Bête, elle se calme définitivement. Si c'est le vampire, il devient un animal pur dans son comportement (ce qu'il devenait déjà avec la perte de Volonté).
Permet de déchainer la Bête dans le corps des personnes en possédant une. Le vampire regarde dans les yeux la victime, 3 Sang, Manipulation+Intimidation SR Maitrise de Soi+4. Chaque succès inflige une blessure, résistible normalement, sous la forme d'une blessure sanguinolante. En cas d'échec critique, chaque 1 inflige 1 dégât sur le vampire, résistible normalement.
Le vampire passe un pacte avec sa Bête, la libérant. Concentration d'un tour, 1 Volonté (utilisable même si on entre en Frénésie), jet de Voie SR 10-Maîtrise de Soi (ou Instinct). Si échec, la vampire entre en frénésie. Si échec critique, la frénésie dure jusqu'à ce qu'un pouvoir la calme (ce qui peut durer longtemps...). Si succès, frénésie contrôlée : pas de pénalité de blessure, le vampire ignore tout pouvoir mental jusqu'au niveau 8, les niveaux 8 et 9 sont à +3SR, il projette une aura de menace qui donne -2SR aux jets d'Intimidation. De plus, il reçoit l'équivalent de Auspex 1, +3 en Vigilance, +3 aux jets de Perception+Survie. Toute action non violente nécessite de dépenser 1 Volonté. Mettre fin au pouvoir nécessite un jet étendu à 6 succès de Maîtrise de Soi (ou Instinct) SR8. Si le vampire possède aussi Forme de la Bête Intérieure (Protean 8), il peut influencer l'aspect de sa bête. Il applique tout les modificateurs, mais garde le contrôle de ses actions et ne perd pas de Volonté, et ne risque pas de dérangement.
Viguer+Animaux SR 7, possibilité de fusionner avec les chairs animales, soit en les immergeant dans son corps, soit en se mêlant à elle.
Le vampire devient 1 avec un territoire (coûte 6 Sang). Il peut voir et entendre par les animaux, utiliser les Disciplines mentales ne requérant ni contact visuel ni toucher. La région reflète alors dans son aspect la personnalité du vampire.