WoD Codex

Aliénation

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  • Note à propos de l'avantage Volonté de fer : si un vampire a 5 ou moins en Aliénation, il ne peut influencer la personne ayant Volonté de fer. 6 donne +2SR à tout jet d'Aliénation, 7 donne +1SR, et 8 ou plus annule Volonté de fer.

Niveau : 1

  • Passion

    Exacerbe tous les sentiments de la victime

    1-1 tour

    2-1h

    3-1 nuit

    4-1 semaine

    5-1 mois

    6+-3 mois

    Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300)/Players Guide to the Sabbat (2055) p106
  • Passion de l'incube

    Exacerbe tous les sentiments de la victime. Charisme+Empathie SR Voie de la cible.

    1-1 tou

    2-1h

    3-1 nuit

    4-1 semaine

    5-1 mois.

    Techniquement parlant, +1SR/succès pour résister à la frénésie.

    Vampire: The Dark Ages (2800) p148/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p155/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p184

Niveau : 2

  • Hanter l'Ame

    Manipulation+Subterfuge SR Perception+S.Contrôle

    1-1 nuit

    2-2nuits

    3-1 semaine

    4-1 mois

    5-3 mois.

    Les hallucinations sont légères, dans les coins de la vision.

    La 3ème édition précise les choses suivantes: 6 succès ou plus ->1 année. Les hallucinations sont légères, dans les coins de la vision. Apparaissent seulement quand le vampire est seul. Ce pouvoir est aussi appelé Hallucinatio

    Dark Ages 3 donne Manipulation+Empathie, même SR

    Vampire: The Dark Ages (2800) p148/Players Guide to the Sabbat (2055) p106/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p155/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p184

Niveau : 3

  • Yeux du Chaos

    Perception+Occultisme SR Variable, le vampire voit la vraie nature du sujet (objet codé, être vivant ..) et comprend cette nature. Permet de parler aux fous, de trouver des Modus Operandi ...

    Dark Ages 3 précise SR8 pour connaître une Nature ou un Comportement, 10 pour les mêmes traits sur un étranger total.

    Vampire: The Dark Ages (2800) p148//Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p155/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p184
  • Yeux du Chaos

    Perception+Médecine SR Variable, le vampire voit la vraie nature du sujet (objet codé, être vivant ..) et comprend cette nature. Permet de parler aux fous, de trouver des Modus Operandi ...

    Players Guide to the Sabbat (2055) p106

Niveau : 4

  • Confusion

    Manipulation+Intelligence SR Perception+S.Contrôle, dialogue.

    1-1 tou

    2-1h

    3-1 nuit

    4-1 semaine

    5-1mois.

    La victime est désorientée, et doit dépenser 1 Volonté pour chaque action cohérente qu'elle veut accomplir.

    Dark Ages 3 précise les points suivants : la victime a du mal à se rendre compte du temps qui passe, ne se souvient que rarement de son assaillant tellement il est confus. La victime ressemble à l'idiot du village. Il est aussi possible de rendre enragé, ou totalement apeuré.

    Vampire: The Dark Ages (2800) p149/Players Guide to the Sabbat (2055) p106/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p185
  • Voie de Folie

    1 Sang, Manipulation+Empathie SR7, une cible affectée par succès, doivent entendre la voix du vampire. Toute victime teste pour une Frénésie meurtrière ou de peur à SR+2, les humains sont automatiquement affectés (pas de souvenirs de leurs actions après coup), le lanceur fait un test à SR+1.

    Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p156

Niveau : 5

  • Folie hurlante

    Provoque une folie totale. Manipulation+Intimidation SR Volonté

    1-1 tou

    2-1 nuit

    3-1 semaine

    4-1 mois

    5-1 année.

    5 folies au choix du Mj. 1 Sang.

    Vampire: The Dark Ages (2800) p149/Players Guide to the Sabbat (2055) p106/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p156/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p185

Niveau : 6

  • Babillage

    Voir Auspex 6 du même nom.

    Clanbook: Malkavian (Revised Edition) (2353) p60
  • Baiser de la Lune

    Manipulation+Empathie SR6 résisté par Volonté SR6. Avec 2 succès, la victime acquiert deux folies permanentes au choix du vampire. Il a la possibilité de lever la folie qu'il a infligé sur une victime. Un autre point important est qu'une victime de ce pouvoir peut apprendre Aliénation.

    Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p185
  • Démon de l'esprit

    Le vampire doit voir la victime dans les yeux, 1 Volonté, Manipulation+Subterfuge SR Volonté. La victime est alors déshinibée, elle dit ce qu'elle pense, et en plus, elle est poussée à se focaliser sur des points et des opinions opposés à ses intérêts dans la situation courante. Dure une scène. En dépensant 1 Volonté et en réussissant, Volonté SR6, possibilité de résister à une pulsion. Même si c'est un succès, -1 dé à Etiquette et Subterfuge (non cumulatif). Après la scène, la victime se rend compte que quelque chose de très bizarre s'est passé.

    Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p148
  • Esprit du Vampire

    Contact physique, Charisme+Subterfuge SR Intelligence+S.Contrôle. Le vampire impose sa personnalité à la victime.

    1-1 nuit

    2-1 semaine

    3-1 mois

    4-6 mois

    5-1 a

    6+-permanent

    Version Guide to the Sabbat : Charisme+Subterfuge SR Volonté résisté par Astuce+S.Contrôle(ou instincts) SR Volonté. 1 année supplémentaire par succès au delà de 6.

    Note : le pouvoir s'appelle en anglais Luna's embrace, mais ce nom existe déjà pour un autre pouvoir d'Aliénation, d'où l'adaptation.

    Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p82/Players Guide to the Sabbat (2055) p107/Guide to the Sabbat (2303) p104
  • L'appel

    Voir Malkavian Madness Network, Auspex 8.

    Clanbook: Malkavian (Revised Edition) (2353) p60
  • Rendre fou

    Manipulation+Empathie SR Volonté, une folie permanente au choix du vampire. Jet de Volonté SR 8 pour résister.

    Guide to the Sabbat (2303) p104
  • Texte énigmatique

    Sur Esprit+Expression, permet de coder des messages dans un medium. SR6 pour un texte écrit, 7 pour un art non verbal (sculpture, peinture etc) SR8 pour des objets ne portant pas d'habitude d'information (un tas de sable par exemple). Le pouvoir ne coûte rien si l'oeuvre est destiné à quelqu'un. Créer un message permanent pour toute personne voyant l'oeuvre requiert 2 Volonté. La personne confrontée à un message destiné en propre comprend intuitivement le contenu, même s'il ne sait pas d'où cela vient. Si une personne est confrontée à un message "stocké", Perception+Expression SR6, le jet est étendu, et peut durer des heures, voir des jours.

    Lair of the Hidden (2430) p137

Niveau : 7

  • Changer l'âme

    Permet de changer en profondeur la personnalité d'une personne. Le vampire regarde dans les yeux de la victime, Manipulation+Subterfuge SR Astuce+Subterfuge. Si le vampire obtient plus de succès que la Maîtrise de Soi (ou l'Instinct) de la victime, elle peut changer sa Nature. L'effet est permanent (sauf pouvoir permettant d'aller à l'encontre de cet effet). En cas d'échec critique, c'est le vampire qui prend la Nature qu'il souhaitait donner à sa victime.

    Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p148
  • Esprit de l'enfant

    Intelligence+Empathie SR Astuce+S.Contrôle

    1-1 tou

    2-1 nuit

    3-1 semaine

    4-1 mois

    5-1 année

    6+-1 année supplémentaire. par succès . (-7) points sur les attributs mentaux, après l'avoir regardé dans les yeux.

    La version Clanbook Malkavian seconde édition donne pour SR Maitrise de Soi ou Instinct.

    Players Guide to the Sabbat (2055) p107/Clanbook: Malkavian (Revised Edition) (2353) p62
  • Esprit du tueur

    Charisme+Subterfuge SR Charisme+Courage, embrasser la victime. Celle-ci va tuer de sang froid la première personne qui va lui faire du tort, passant ou amant, sauvagement ou en planifiant. Elle ne saura jamais pourquoi elle a fait ça.

    Players Guide to the Sabbat (2055) p108
  • Folie à retardement

    Contact visuel, le vampire doit parler de sa folie à la victime. Manipulation+Empathie SR Volonté. La victime exprime la folie lorsque l'élément déclenchant survient (prochaine nuit, mariage...).

    Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p82
  • Le sommeil de la raison

    Astuce+Manipulation SR6, 1 Sang par création. Le malkav crée des hobgobelins (max succès), fruit des expériences douloureuses ou cachées de la victime. Ces créatures le harassent, sont non dominables, insensibles à Dissimulation ou autre, tout au moins par la victime. D'autres personnes peuvent s'y attaquer, mais les SR sont ceux qu'auraient la victime. Les hobgobelins ignorent tout le monde sauf la victime, se dissolvent à la fin de la scène, peuvent être tués, sont aussi rapides que la victime, le trouvent où qu'il aille.

    Force:10-Volonté de la victime

    Dextérité:13-Volonté

    Vigueur:12-Volonté

    Blessures:13-(S.Contrôle+Courage)

    Clanbook: Malkavian (Revised Edition) (2353) p63
  • Restructuration

    Manipulation+Subterfuge SR Astuce+Subterfuge. Si plus de succès que S.Contrôle (ou Instinct), possibilité de changer la Nature de la victime. Un échec critique implique que le changement a lieu sur le vampire.

    Guide to the Sabbat (2303) p105
  • Vague de folie

    Charisme+Empathie SR 7. Possibilité d'affecter (succès) victime avec folie totale en leur parlant.

    Players Guide to the Sabbat (2055) p108

Niveau : 8

  • Colère personnelle

    Regarder dans les yeux ou toucher la victime. Fait ressurgir physiquement les pires instincts de la victime.. sur elle même. Manipulation+Empathie SR Vigueur+S.Contrôle, 2 points de Volonté. Pour succès tours, la victime s'inflige Volonté SR standard dégâts (la sienne, et la permanente). Possibilité de résister aux blessures avec sa Voie ou son humanité SR 6. Des traces de lacérations, d'éruptions de sang etc.. apparaissent sur son corps.

    Guide to the Sabbat (2303) p105
  • Colère personnelle

    Nécessite de voir dans les yeux ou de toucher la victime. 2 Volonté, Manipulation+Empathie, SR Vigueur+Maitrise de Soi (Instinct) (ou Vigueur+3 si pas de Vertu). La Volonté de la victime se retourne contre elle, lui infligeant des blessures (lacérations, coups internes etc). L'effet dure succès tour: chaque tour, la victime lance sa Volonté en dégâts létaux, résisté par sa Voie (ou Vigueur+3 si pas de Voie). La douleur est terrasse la victime, empêchant toute action. 1 Volonté permet de parler ou de tenter de se guérir pour un tour.

    Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p149
  • Coma

    Charisme+Intimidation SR Astuce+Courage

    1-1 semaine

    2-1 mois

    3-6 mois

    4-1 année

    5-10 ans

    Coma total.

    Players Guide to the Sabbat (2055) p108
  • Esprits des enfants

    Charisme+Subterfuge SR 7, (succès) victimes affectées par Esprit de l'enfant.

    Players Guide to the Sabbat (2055) p108
  • Nier

    Le malkavian nie l'existence physique d'un objet inanimé... et celui-ci effectivement n'existe plus pour lui! Plus d'épée, de mur, de coffre fort etc... Volonté SR8. Attention : le Malkav est sur que l'objet n'existe plus, d'où des problèmes qu'il pourrait avoir en voyant les réactions des autres! De plus, ce pouvoir ne bénéficie qu'aux effets qu'il induit directement (toucher , lancer quelque chose etc) mais pas par exemple aux balles de son révolver.

    Clanbook: Malkavian (Revised Edition) (2353) p63
  • Prison de l'esprit

    Le Malkavian provoque une forme de folie particulière chez la victime : il est pris de convulsion, puis plus rien, il devient immobile, sans mouvement sauf ceux nécessaires à la vie. La victime est plongée dans les méandres de son esprit, perdu dans ses chimères intérieures. Nécessite un tour entier de contact visuel, et Charisme+Intimidation SR8 vs Esprit+Courage SR8. La durée dépend des succès :

    1-1 semaine

    2-1 mois

    3-6 mois

    4-1 a

    5-10 ans

    Un vampire tombe en torpeur, un humain nécessite des soins attentifs.

    Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p82

Niveau : 9

  • Bénédiction du chaos

    Insensibilité à Aliénation, Domination, Présence, Chimérie. Mais gain de 3 folies, ainsi que d'hallucinations permanentes ( cf. 2-).

    Players Guide to the Sabbat (2055) p109
  • Coma de Masse

    Volonté SR 7 pour (succès) victimes.

    Players Guide to the Sabbat (2055) p109
  • Explosion de folie

    Vigueur+Intimidation SR8, 4 Volonté. Les personnes dans la zone concernée tombent dans leurs instincts les plus vils et les plus bas. Les vampires ne pensent plus qu'au sang, les Garous tuent tout ce qui ressemble à un ennemi, les mages sont sujets au Quiet, les fées se révèlent dans leurs pleins pouvoirs, les humains provoquent émeutes, viols, vols etc...etc...etc... On peut résister en sortant de l'aire d'effet, ou pendant succès heures sur S.Contrôle (ou Instincts) SR Volonté. Dure jusqu'au prochain lever de soleil...mais les effets inertiels de la violence peuvent pousser les conséquences bien plus loin. Toute personne utilisant Auspex 1 ou un équivalent trouve la source de la vague psychique, sans savoir pour autant de quoi il retourne.

    1-Voisinage ou 150m de rayo

    2-Quartier ou 1.5km

    3-Banlieue ou 5km

    4-Plusieurs banlieues ou 15km

    5-tout une agglomération ou 45km

    6-+15km par succès supplémentaire

    Ce pouvoir aurait été utilisé dans les derniers jours de Carthages et servirait comme moyen de pression des Malkavian avec les Anciens de la Camarilla.

    Guide to the Sabbat (2303) p105
  • Toucher des Saints

    Le vampire place ses mains sur le visage de la cible, et dépense 1 Volonté: toute maladie mentale disparait, ainsi que les liens de Sang, Domination, Présence, influences mentales externes, drogues etc. La cible regagne toute sa Volonté, et 1 dé Mental pour toute la semaine suivante. Ce pouvoir ne peut être utilisé sur soi même, et ne peut guérir la folie d'un Malkavian.

    Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p149