WoD Codex

Avantages et Inconvénients: Surnaturel

Aller au sous-type :

    Assamites

      Non briséHandicap : -4 ou -3

      La malédiction a été brisée par UrShulgi, mais chez vous elle reste active : vous désirez le sang, mais ce sang vous empoisonne! Chaque point de Sang non Assamites ingéré inflige 1 blessure non résistible. En revanche, le SR pour résister à l'envie de Sang est à -1SR. Si vous êtes un Sorcier ou un Vizir, vous souffrez des 2 malédictions en plus de celle de votre caste, et ce Handicap vous rapporte 4 points.

      Clanbook: Assamite (Revised Edition) p71
      Folie de SangHandicap : -4 ou -2

      La malédiction des Baali de Chorazin vous touche. Chaque fois que vous buvez de sang de vampire, vous devez réussir Maîtrise de Soi SR8 pour ne pas vous en gorgez à tout prix. Si vous avez Instinct, l'échec est automatique (ce handicap est alors à 4 points).

      Libellus Sanguinis III (2823) p64/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p309

    Baali

      Aura infernaleHandicap : -3

      Vraie Foi vous fait fuir (comme tout vampire), mais en plus votre aura vous rend détectable par les personnes possédant Vraie Foi, dans un rayon de 1,5 km.

      Clanbook: Baali (2817) p45
      Confort de la charogneHandicap : -3

      Vous ne pouvez vous nourrir que sur des corps morts, voir même en décomposition. Vous gagnez 1 Sang de moins que la normale.

      Clanbook: Baali (2817) p45
      ApostatAtout : 2

      Vous êtes originaire d'un autre clan et avez été converti à la cause Baali, ou vous descendez d'un membre converti d'un autre clan,. Vous pouvez remplacer Dissimulation ou Présence par un pouvoir de votre clan d'origine. Vous ne pouvez accéder aux plus hauts postes dans le clan, de par vos origines inférieures.

      Clanbook: Baali (2817) p44
      Aura d'anti-SaintetéAtout : 7

      Votre aura démoniaque est si forte qu'elle corrompt les objets sacrés. Toute relique mineure tombe en poussière entre ses mains, les personnes possédant Vrai Foi doivent réussir Volonté SR8 ou fuir. Si le jet est un échec critique, l'aura démoniaque provoque des stigmates sur la personne sainte, ou même réduit sa vrai Foi à 0.

      Clanbook: Baali (2817) p44

    Cappadocéen

      Visions de folieHandicap : -3

      Vous êtes sujet à des crises hallucinatoires, soudaines, vous dévoilant (soit disant) le destin morbide du clan, sa destruction, ou bien des épisodes votre propre mort, des souffrances en enfer que vous allez subir.

      Clanbook: Cappadocian (2805) p40
      PréscienceAtout : 3

      Beaucoup de Cappadocéen possèdent la possibilité de savoir des choses apr instinct : ils savent qu'on leur ment, qu'il ne faut pas prendre ce chemin etc...

      Clanbook: Cappadocian (2805) p40

    Changelin

      NémésisHandicap : -5

      Un opposant cherche à vous nuire et semble posséder un coup d'avance pour venir contrecarrer vos plans.

      Kithbook Eshu, page 86

    Chasseurs

      Tainté par le VerHandicap : -4

      Vous sentez le Ver. Vous le servez, ou alors c'est un héritage involontaire.

      Project Twilight (3064) p21
      Parentèle garou inconnueAtout : 2

      Vous êtes de parentèle garou, mais vous l'ignorez. Les garous ont tendances à ne pas vous tuer à vue malgré vos investigations, et vous êtes immunisés partiellement au Délirium (+2Volonté sur la table de Délirium)

      Project Twilight (3064) p21
      Parentèle garouAtout : 4

      Vous êtes un parent de garou, accepté par eux. -2SR pour tout jet d'Occultisme lié aux garous. Vous êtes de plus immunisé au Delirium.

      Project Twilight (3064) p21

    Damphir

      Percevoir les vampiresAtout : 2 ou 5 ou 7

      A 2 points, le damphir peut reconnaître l'être qui lui fait face pour ce qu'il est : un vampire. S'il est caché, ou sous dissimulation, il sentira que quelque chose de bizarre est dans le coin. Pour 5 points, il perce <u>tout</u> les niveaux de Dissimulation ou équivalent. Pour 7 points, il peut partager cette vision avec des personnes présentes.

      Time of Thin Blood (2101) p84

    Gangrel

      Flutiste de HamelinHandicap : -4 ou -2

      Les animaux se réunissent autour de vous, juste avant votre réveil, et vous suivent toute la nuit, avant de se disperser quand vous dormez. En général, tout animal d'une certaine race dans un rayon de 10km vient. Pour 2 points, ce sont de petits animaux, et on peut les rater (rats, souris), pour 3 points, ce sont des chats ou équivalents, pour 4 points, ce sont de gros animaux, tels des ours.

      Libellus Sanguinis III (2823) p28
      Sans traceAtout : 2

      Vous ne laissez pas de trace dans la nature : la terre les absorbe, vous ne cassez pas de barnche etc. Tout moyen naturel pour vous traquer échoue, y compris avec des chiens. Tout moyen surnaturel se fait à +2SR.

      Libellus Sanguinis III (2823) p28
      Don de ProtéeAtout : 1 ou 2 ou 4

      Vous êtes capable de modifier les manifestations de Protean. Pour 1 point, vous pouvez changer de manière mineure votre transformation (couleur des yeux, dominanate de poil) ou laors faire paraître vos yeux verts avec le niveau 1 de Protean. Pour 2 points, vous pouvez choisir la race de loup à laquelle vous voulez ressembler. Pour 4 points, vous pouvez changer par exemple Protean 4, et vous transformez en autre chose qu'un loup.

      Clanbook: Gangrel (1st Edition) (2052) p37

    Gargouille

      Vrai vampireAtout : 6

      Vous êtes un vrai vampire, capable d'engendrer, et ayant 3 disciplines de clan (Vol, Force d'Ame et Puissance) au lieu des rituels Tremere lancés sur vous. Vos rejetons ne seront pas forcément des vampires à part entière, au sens gargouille du terme.

      Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p189

    Giovanni

      Marche dans les ombresHandicap : -6

      Un Giovanni avec ce défaut subit l'interaction du monde des morts tout le temps, sans que vous puissiez voir dedans (à moins d'utiliser un pouvoir). Vos déplacements sont génés par des murs invisibles, par des objets qui vous volent à la tête. De plus, les fantômes peuvent utiliser leurs pouvoirs comme si vous étiez dans l'autre monde.

      Clanbook: Giovanni (Revised Edition) (2363) p78
      Résistance consanguineAtout : 1

      Vous ne pouvez être lié au sang à quelqu'un de votre lignée humaine. Cet atout est très mal vu, signe d'une rebellion.

      Clanbook: Giovanni (Revised Edition) (2363) p77

    Goule

      Aura paleAtout : 1

      Votre aura est pale, on peut vous prendre pour un vampire en voyant cette aura

      Ghouls: Fatal Addiction (2021) p83
      Calmer la bêteAtout : 2 ou 5

      Votre voie, ou votre présence, calme la bête des vampires. Suivant la valeur, vous pouvez aidez les vampires que vous connaissez à résister à la Bête, ou bien des inconnus (à la discrétion du Conteur)

      Liege, Lord and Lackey (2806) p67
      Coup virulentAtout : 7

      Pour des raisons inconnues, les dégâts que vous infligez sont aggravés.

      Ghouls: Fatal Addiction (2021) p84

    Général

      Sombre DestinHandicap : -5

      Vous êtes condamné à connaître la Mort Ultime, ou pire, une agonie éternelle. Quoi que vous fassiez, vous ne pourrez échapper à ce terrible destin. A un moment ou à un autre de la chronique, vous devrez faire face à à votre sombre destin. Encore plus angoissant est le fait que avez des visions fugitives de ce qui vous attend. Le malaise provoqué par ces pressentiments vous force à dépenser 1 point de volonté temporaire, ou à perdre 1 dé à toutes vos actions pour le restant de la nuit. C'est au Conteur de définir la nature exacte de ce destin, et le moment où il interviendra. C'est un handicap difficile à jouer; paradoxalement, si le fait de connaître sa propre fin semble interdire tout arbitre, ce handicap peut être également très libérateur.

      Vampire Players Guide (2305) p14/Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p281/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p302/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p309
      HantéHandicap : -3

      Vous êtes hanté par un fantôme que seul vous (ou un médium) peut percevoir. Il fait tout pour vous nuir, et possède des pouvoirs mineurs qu'il peut utiliser à votre encontre (une fois par partie pour chaque pouvoir). Hurler après l'esprit le fait parfois fuir.

      Vampire Players Guide (2305) p15/Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p281/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p302/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p309
      Haine des féesHandicap : -2

      Les fées vous détestent, quelqu'en soit les raisons. Et elles ont des choses à vous faire payer.

      Dirty Secrets of the Black Hand (2006) p80
      Présence éthéréeHandicap : -2

      Les gens ne se sentent pas à l'aise avec vous, pour des raisons qu'ils ne comprennent pas. -2dé pour toute action sociale.

      Players Guide to the Sabbat (2055) p126/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p302/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p309
      Réflection de la BêteHandicap : -2

      Votre Bête ressurgit physiquement pendant 10-Voie tours quand vous dépensez du Sang. Votre regard devient jaune ou rouge, vos traits se tirent, vous devenez plus menaçant physiquement. +2SR Sociaux n'inspirant pas la peur. L'effet continue pour chaque Sang dépensé. Ce handicap ne peut être pris par les personnes ayant 0 en Apparence.

      Road of Humanity (20034) p74
      Susceptibilité à la magieHandicap : -2

      Tout jet de magie contre vous se fait à -2 SR.

      Vampire Players Guide (2305) p14
      Hanté par un démonHandicap : -4 ou -1

      Un démon s'est trouvé un intérêt: vous! Il apparait, vous menace, vous donne des informations sans qu'on sache pourquoi, veut votre âme etc... pour , c'est un démon mineur, incapable de faire autre chose que de distraire. Pour 4 points, c'est u ndémon vicieux, aussi puissant que vous physiquement, et il veut votre âme.

      Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p281/Dirty Secrets of the Black Hand (2006) p81/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p308
      MalédictionHandicap : -5 ou -1

      Vous êtes victime d'une malédiction surnaturelle. Les effets et la malveillance de cette malédiction dépendent du nombre de points que vous y consacrez. Par exemple :• Si vous divulguez un secret que quelqu'un vous a confié, votre trahison aura des conséquences fâcheuses (1 point) • Vous bégayez de façon incontrôlable chaque fois que vous voulez décrire ce que vous avez vu ou entendu (2 points) • Les outils se brisent ou ne fonctionennt pas entre vos mains (3 points) • Ceux que vous admirez ou aimez le plus deviendront tôt ou tard vos ennemis (4 points) • Tout ce que vous construisez ou accomplissez finit par s'écrouler (5 points)

      Vampire Players Guide (2305) p14/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p301/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p308
      Influence lunaireAtout : 1

      La Lune agit sur vous : vos capacités physiques sont divisés par 2 à la nouvelle Lune (arrondi inférieur), et augmenté de moitié à la pleine Lune.

      Players Guide to the Sabbat (2055) p125
      Sensibilisé à la magieAtout : 1

      Vous savez quand on utilise de la magie (ou qu'on en a utilisé) dans un rayon de 3m. Perception+Occulte SR8.

      Players Guide to the Sabbat (2055) p125
      SilenceAtout : 1

      Vous êtes très silencieux. -2SR pour les jets de Furtivité où vous devez vous déplacer.

      Players Guide to the Sabbat (2055) p125
      Voix enchantéeAtout : 1

      Vous avez une voix envoutante. +2dé pour toute action faisant appel à la voix, ou diminuer la difficulté du jet social de 2

      World of Darkness: Sorcerers (4010) p66
      6e SensAtout : 2

      Vous avez un 6e sens qui vous prévient du danger. Quand vous êtes en danger, le Conteur doit effectuer un jet secret sur votre Perception + Vigilance (diff variable). Si le jet réussi, le Conteur dit au joueur ce qu'il ressent. De multiples succès peuvent affiner la perception et même donner une indication de la direction, de la distance, ou de la nature du danger.

      Vampire Players Guide (2305) p12/Vampire: The Dark Ages (2800) p280
      Affinité avec les FéesAtout : 2

      Votre présence n'effraie pas les fées ; à l'inverse, elle les attire, et vous êtes familier de leurs pratiques. Vous pouvez même avoir un peu de sang de fée dans vos veines. Naturellement, Dieu seul sait ce qui pourrait se produire pour vous si vous trafiquiez trop avec le peuple fée...

      Vampire Players Guide (2305) p12/Vampire: The Dark Ages (2800) p280
      Affinité avec les animauxAtout : 1 ou 2

      -2SR pour tout jet sur dressage ou en Animalisme.Version players guide to the Low clans : -1SR pour tout jet sur dressage et autres jets pertinents. De plus, les Gangrel ne gagnent de traits animaux que de leur animal fétiche.

      Dirty Secrets of the Black Hand (2006) p80/Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p188
      Capacité mystiqueAtout : 2

      Vous avez des visions, symbolique, et elle ne concerne que vous.

      Players Guide to the Sabbat (2055) p125
      Percevoir les vampiresAtout : 2

      Cet atout permet de sentir que qeulque chose ne va pas avec une personne, car c'est un vampire (la personne peut ignorer, au début, ce que signifie son impression)

      Gehenna (2999) - Gehenne p98
      Résistance aux ArcanesAtout : 2

      Vous avez une résistance naturelle à une (des) forme(s) de magie. +2SR pour utiliser cette (ces) magie(s) contre vous. Pour 2 points, ceci touche une forme de magie (Assamites, Koldunique, Mortis, Sétite, Thaumaturgie, école de magie humaine etc). Pour 4 points, résistance à toute magie mortelle, ou vampirique. Pour 5 points, résistance à toute magie vampirique et humaine. Dans tout les cas, vous ne pouvez pas apprendre de magie.

      Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p307
      Résistance à la MagieAtout : 2

      Vous avez une résistance naturelle aux rituels des Tremeres et aux sorts des mages de toutes cabales. La diff de ces utilisations de magie, mallveillantes ou bénéfiques, est augmentée de 2 lorsque vous en êtes la cible.Restriction : Vous ne pourrez jamais apprendre la discipline de Thaumaturgie (incluant Necromancie ou autres formes de Magie).

      Vampire Players Guide (2305) p12/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p300
      SanctifiéAtout : 2

      Pour une raison inconnue, les gens vous prennent pour un homme bon. On vous fait confiance, on a tendance à ne pas croire que vous ayez fait du mal, et on vous punit moins.

      Players Guide to the Sabbat (2055) p125
      Voix enchantéeAtout : 2

      Vous avez une voix envoutante. +2dé pour toute action faisant appel à la voix. Ce bonus peut parfois s'appliquer aux jets de Présence.Version 3ème édition : -2SR

      Players Guide to the Sabbat (2055) p125//Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p296
      Capacité de l'OracleAtout : 3

      Vous pouvez interpréter les signes qui vous entourent, et avez des flashs.Le players guide rajoute le sjets de dés suivants, pour voir un Omen : Perception+Occultisme SR Variable, Intelligence+Occultisme SR Varaible pour l'interpréter.

      Time of Thin Blood (2101) p81/Players Guide to the Sabbat (2055) p125/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p300/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p307
      ChanceuxAtout : 3

      Vous êtes né chanceux, ou c'est le Diable qui veille sur les siens. Dans tous les cas, vous pouvez recommencer 3 jets de dés ratés par scénario, y compris les échecs critiques. Mais vous ne pouvez pas relancer une nouvelle fois en cas de second échec.

      Vampire Players Guide (2305) p13/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p301/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p307/World of Darkness: Sorcerers (4010) p67
      Guide SpirituelAtout : 3

      Vous avez un guide et compagnon fantomatique. L'identité et les pouvoirs exacts de cet esprit sont déterminés par le Conteur. Il peut être appelé dans les situations difficiles pour prodiguer aide ou conseil.

      Vampire Players Guide (2305) p12/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p300/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p307
      InaliénabilitéAtout : 3

      Vous êtes insensible au lien du sang des vampires.

      Vampire Players Guide (2305) p12/Vampire: The Vampire: The Dark Ages (2800) (2800) p280/Vampire: The Dark Ages (2800): Vampire (Revised Edition) (20000) p307/World of Darkness: Sorcerers (4010) p67
      ProphèteAtout : 3

      Vous avez des visions, des flashs. Sur Perception+vigilance (SR variable), vous pouvez comprendre le sens de ces visions. Ces visions ne sont pas forcément importantes.

      Victorian Age: Vampire (2470) p127
      Voix enchantéeAtout : 3

      Vous avez une voix envoutante. +2dé pour toute action faisant appel à la voix. Ce bonus peut parfois s'appliquer aux jets de Présence.

      Halls of the Arcanum (4009) p83/Inquisition (2020) p58
      ChanceuxAtout : 4

      Vous êtes né chanceux, ou c'est le Diable qui veille sur les siens. Dans tous les cas, vous pouvez recommencer 3 jets de dés ratés par scénario, y compris les échecs critiques. Mais vous ne pouvez pas relancer une nouvelle fois en cas de second échec.

      Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p280
      DestinéeAtout : 4

      Vous savez que vous êtes promis à de grande choses. Celles-ci se révèleront au fur et à mesure des parties.

      Vampire Players Guide (2305) p13
      PrécognitionAtout : 4

      Vous avez des flashs du futur. Ces visions ne sont pas sous votre contrôle. Vous pouvez essayer de les provoquer en entrant en transe ou en vous tournant vers votre foi. Cela ajoute 2 dés lorsque vous l'utiliser la voie de sorcellerie divination.

      World of Darkness: Sorcerers (4010) p68
      PrémonitionAtout : 4

      Vous avez des flashs du futur. Vous ne contrôlez pas ce pouvoir.

      Players Guide to the Sabbat (2055) p125
      Sang de FéeAtout : 4

      Vous n'êtes pas une fae mais leur héritage coulent dans vos veines. Vous pouvez parcourir le Rêve comme si vous étiez vous-même une fae.

      World of Darkness: Sorcerers (4010) p67
      Capacité magique innéeAtout : 5

      Vous possédez une capacité mystique, équivalente à un niveau 3 de discipline.

      Players Guide to the Sabbat (2055) p126
      Destiné à la grandeurAtout : 5

      Vous êtes destiné à quelque chose de grand. Ceci vous donne +1 en Statu avec des personnes reconnaissant ce fait. Trois fois par partie, vous pouvez relancer les dés (et prendre le meilleur des résultats) si un jet va à l'encontre de cet accomplissement. Une fois par partie, vous pouvez récupérer 1 point de Volonté, car vous connaissez votre destin. tout ceci peut être accompagné de visions, de prédictions, de personnes voulant ou s'opposant à cet accomplissement

      Road of Kings (20031) p75
      Existence de charmeAtout : 5

      Ignorez un 1 sur chaque jet de dé.

      Vampire Players Guide (2305) p13
      Ange gardienAtout : 6

      Vous avez un ange gardien (pas forcément ange, d'ailleurs) qui vous protège.

      Vampire Players Guide (2305) p13/Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p189
      Vraie FoiAtout : 7

      Vous avez une foi et un amour de Dieu (ou quel que soit le nom que vous donnez au Tout Puissant) solidement enracinés. Vous commencez le jeu avec 1 pt de Vraie Foi; cette caractéristique ajoute 1 dé par point aux jets de volonté et de vertus. Vous devez avoir une Humanité de 9 ou plus pour choisir cet atout si vous êtes un vampire, et si vous en perdez ne serait ce qu'1 seul point, tous vos points de Vraie Foi sont perdus et ne pourront être retrouvés que lorsque vous aurez récupéré votre Humanité. Ceux qui disposent de la Vraie Foi sont capable d'actes tenant du miracle, dont la nature exacte dépend du Conteur.

      Vampire Players Guide (2305) p13/Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p280/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p301

    Humain

      La BêteHandicap : -5

      Vous exprimez la Bête, comme les vampires.

      Hunters Hunted (2205) p61
      Repousse les animauxHandicap : -1

      Tous les animaux réagissent mal à votre présence. -2 dé pour toute action avec eux.Au choix : -2Dés ou +2SR

      Halls of the Arcanum (4009) p83/Inquisition (2020) p59/World of Darkness: Sorcerers (4010) p70
      Aura pâleAtout : 2

      Votre aura à la pâleur de celle d'un vampire. 5 succès sont nécessaires pour percer à jour le fait que vous êtes bien un vivant en lisant votre aura.

      Hunters Hunted (2205) p60
      Aura rayonnanteAtout : 2

      Votre aura est très brillante. Même ceux ne pouvant la percevoir sont attirés par vous. On peut vous prêter des pouvoirs en la voyant, même si vous n'en possédez pas.

      Halls of the Arcanum (4009) p82/World of Darkness: Sorcerers (4010) p67
      Aura sainteAtout : 2

      Votre aura est très brillante et ressemble à celle d'un Saint. Les gens sont attirés par vous, instinctivement.On peut vous prêter des pouvoirs en la voyant, même si vous n'en possédez pas.

      Inquisition (2020) p58
      Vue claireAtout : 3

      Vous pouvez voir à travers tout niveau de Dissimulation par Perception+Vigilance SR Niveau+3 du pouvoir.

      Hunters Hunted (2205) p61/World of Darkness: Sorcerers (4010) p67
      Capacité prophétiqueAtout : 4

      Dieu ou d'autres puissances vous envoie des signes que vous pouvez interprétez plus ou moins bien.

      Inquisition (2020) p58/World of Darkness: Sorcerers (4010)
      InvisibleAtout : 4

      Les vampires ont du mal à vous voir. Tout ce qui se passe comme si vous aviez 1 en Dissimulation pour eux.

      Hunters Hunted (2205) p60
      Sensibilité psychiqueAtout : 3 ou 4

      Vous pouvez ressentir quand un pouvoir est utilisé dans un rayon de 3m autour de vous. Perception+Occulte SR8.La version Inquisition est à 4 points

      Halls of the Arcanum (4009) p82/Inquisition (2020) p58
      Fontaine de vieAtout : 5

      Vous guérissez les blessures comme si vous étiez à un niveau en dessous de blessure. De plus, si vous n'êtes pas blessé, les personnes que vous soignez bénéficient du même avantage. Le revers de la médaille est que els vampires adorent votre sang.

      Inquisition (2020) p58
      GouleAtout : 5

      Vous étiez une goule, et avez réussi à vous passer de votre maître... Vous avez Puissance à 1, et devez boire du sang de vampire au moins une fois par mois, pour ne plus vieillir. Moins de 100 ans : vieillissement normal100-250 ans : vieillissement multiplié par 10250 ans et plus : mort instantanéeSi vous avez plus de 100 ans, vous avez 3 points de plus en Compétences ou Connaissance; si vous avez 250 ans ou plus, 6 points.

      Hunters Hunted (2205) p61
      Vue claireAtout : 5 ou 6

      Vous pouvez voir à travers tout niveau de Dissimulation par Perception+Vigilance SR Niveau+3 du pouvoir.La version Inquisition est à 6 points, et spécifie Chimérie et tout autres pouvoirs similaires.

      Halls of the Arcanum (4009) p82/Inquisition (2020) p59
      Poing de DieuAtout : 7

      Vous êtes capable de donner des dommages aggravés aux vampires. La raison est libre (quête mystique, entrainement très poussé, touché par Dieu etc...). Vous devez choisir si ces dégâts sont donnés à mains nues, ou via une arme.

      Hunters Hunted (2205) p60/Inquisition (2020) p59

    Inquisition

      Indépendant du symboleAtout : 3

      Vous n'êtes pas obligé d'utiliser un symbole religieux pour utiliser votre Foi.

      Inquisition (2020) p58
      OeucuménisteAtout : 4

      Vous savez que le divin s'exprime au travers de plusieurs religions. Vous pouvez utiliser les signes religieux des autres religions pour canaliser votre Foi.

      Inquisition (2020) p58

    Laibon

      Baiser corrompuHandicap : -3

      Quand vous donnez le Baiser, il n'y a que 10% de chance pour que votre rejeton soit normal. Si c'est un échec, il devient en moins d'une heure un monstre assoifé de sang, se jetant sur tout ce qui bouge, et finissant par se mutiler lui même s'il ne trouve pas de victime. Ne peut être pris par un 14ème génération.

      Kindred of the Ebony Kingdom (2441) p89
      Génération fixeHandicap : -3

      Votre génération est fixe, même si vous diablerisez. Vous vomissez tout sang plus puissant que le votre, sous forme de cendre.

      Kindred of the Ebony Kingdom (2441) p89
      Lié à la terreHandicap : -3

      Vous êtes lié à un endroit. Vous en éloigner provoque des cauchemards, la folie, de la léthargie. Chaque nuit, Volonté SR nombre de nuit loin de chez vous. Si c'est un échec, -1 volonté temporaire. Un échec critique indique l'hystérie, la folie. Deux échecs crtitiques de suite résulte en une frénésie.

      Kindred of the Ebony Kingdom (2441) p91
      Jour particulierAtout : 5

      Un jour particulier dans l'année est votre jour: vous le ressentez, vous savez qu'en brulant tout votre Sang et en réussissant un jet de Aye, vous pouvez sortir pendant Aye heures en plein jour. Vous devez être 13ème génération ou plus.

      Kindred of the Ebony Kingdom (2441) p91

    Lasombra

      Hérault de l'AbysseHandicap : -5

      La lumière se fâne en votre présence, les petites flammes s'éteignent (un mètre autour de vous, la flamme subit une attaque égale à votre Obtenebration), votre toucher est d'un froid glacial. Vous combinez les défauts Contact de Glace et Présence éthérée (-2dés sur toute action sociale). Sur un jet d'Intimidation, votre SR baisse de 3, minimum de 4.

      Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p209
      Drapé dans les TénèbresHandicap : -4

      Où que vous alliez, les ombres se drappent autour de vous, tel un manteau, bougeant. Impossible de le cacher. De plus, les Lasombra considèrent ceci comme un échec de votre maîtrise d'Obtenebration. +2SR Sociaux avec eux.

      Libellus Sanguinis I (2807) p30
      Enimité des OmbresHandicap : -4

      A chaque fois que vous utilisez un pouvoir d'Obtenebration de 3 ou plus, il existe une chance pour qu'il se retourne contre vous. Volonté SR6 pour que ça n'arrive pas.

      Clanbook: Lasombra (1st Edition) (2062) p34
      Ombre animéeHandicap : -3

      Votre ombre se déforme, tend ses bras vers ceux qui vous approchent, a une apparence démoniaque quand vous êtes en colère etc. -2 dés sociaux quand vous traitez ave toute personne qui n'est pas un Lasombra.

      Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p208
      Réflection de mortHandicap : -3

      Vous avez un reflet... celui que vous auriez si vous étiez mort.

      Clanbook: Lasombra (Revised Edition) (2362) p65
      Vue nocturne incontrolableHandicap : -2

      Vous voyez en permanence l'ombre en lumière, et la lumière en ombre.

      Clanbook: Lasombra (Revised Edition) (2362) p64/Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p207
      Réflection feinteAtout : 2

      Vous avez un reflet très partiel (fantômatique), mais réel dasn els miroirs. On voit au travers de votre reflet, mais vu rapidement, vous n'attirez pas l'attention, au contraire des autres Lasombra.

      Clanbook: Lasombra (1st Edition) (2062) p33
      Vue nocturne controlableAtout : 2

      Vous pouvez inverser votre vue : l'ombre devient lumière, et la lumière devient ombre. Pour changer votre vue, vous devez vous concentrer pendant 1 tour+nombre de blessures tours. Ne permet pas de percer les pouvoirs d'Obtenebration.Variante High Clans: vous devez réussir Perception+Vigilance SR7 pour inverser votre vue.

      Clanbook: Lasombra (Revised Edition) (2362) p63/Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p207
      Force des OmbresAtout : 4

      Permet de faire persister les ombres pendant quelques heures après que le soleil ne se soit levé.

      Clanbook: Lasombra (1st Edition) (2062) p34

    Malkavian

      InfectieuxHandicap : -3

      Votre Baiser transmet votre folie. Par tranche de 3 points, la personne a qui vous prenez du sang gagne une folie pour une semaine.

      Clanbook: Malkavian (Revised Edition) (2353) p66
      Aura immaculéeAtout : 1

      Votre aura ne laisse pas transparaître votre état névrotique.

      Clanbook: Malkavian (Revised Edition) (2353) p64

    Momie

      Touché de la mortAtout : -4

      Le personnage paie un lourd tribu de son immortalité, il transporte le pouvoir de la mort en lui. Si il touche une fleur, un insecte ou encore un petit animal, celui ci dépéri et meurt. Tous les rituels de soins subissent une difficulté de +1 pour être accomplit dans les 5 mètre autour du personnage.

      Mummy: The Resurrection (2380) p68-69-70
      Moindre résurrectionHandicap : -3

      Le personnage fait partie des shuankhsen, il est pourchassé par de nombreux culte car sa résurrection n’est pas abouti, les juges ne l’ont pas totalement jugés. Du fait de cette faiblesse, le personnage doit réussir un jet de vigueur quand il se trouve en incapacité pour ne pas quitter son corps.

      Mummy: The Resurrection (2380) p68-69-70
      Lien de vieHandicap : -5 ou -2

      (2 points pour les udja-sen). Le personnage ne peut ni drainer ni utiliser de sekhem, à la place, il doit sacrifier un niveau de santé pour utiliser ses hekaus. De plus, il ne peut posséder aucune immunité.

      Mummy: The Resurrection (2380) p68-69-70
      Dépendance de RaHandicap : -3 ou -1

      (1 point pour les mesektet) . Quand la nuit tombe, le personnage se sent plus faible et à beaucoup de mal à agir, après quelques heures, son ba quitte son corps et ne peut plus le réintégrer avant l’aube, laissant le khat sans protection.

      Mummy: The Resurrection (2380) p68-69-70
      Reflet mortelHandicap : -1

      Lorsque le personnage se regarde dans une glace, il voit son corps tel qu’il devrait être réellement. Cette vision s’étend aussi aux mortels qui voient ce reflet.

      Mummy: The Resurrection (2380) p68-69-70
      Dons d’OsirisAtout : 1

      Grâce à son harmonie avec Osiris, Le personnage est capable de faire pousser des plantes même dans le désert.

      Mummy: The Resurrection (2380) p68-69-70
      Immunité aux maladiesAtout : 3

      Le sekhem procure au personnage une protection naturelle contre les différents maux auxquels sont sensibles les mortels. Tant que le personnage a du sekhem, il ne subit pas les maux inhérents aux maladies. Par contre, quand le sekhem sera épuisé, le personnage deviendra vulnérable.

      Mummy: The Resurrection (2380) p68-69-70
      Immunité aux maladiesAtout : 3

      Le sekhem procure au personnage une protection naturelle contre les différents maux auxquels sont sensibles les mortels. Tant que le personnage a du sekhem, il ne subit pas les maux inhérents aux maladies. Par contre, quand le sekhem sera épuisé, le personnage deviendra vulnérable.

      Mummy: The Resurrection (2380) p68-69-70

    Nosferatu

      Dormir invisibleAtout : 2

      Vous pouvez dormir tout en utilsant Dissimulation. Ceci vous coûte 1 Sang par jour.

      Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p71

    Salubri

      Vue au delà de la vueAtout : 5

      Votre 3ème oeil vois autre chose : peut être est-ce le Monde des Ombres, ou alors les epsrits présents, ou encore la vérité derrière Dissimulation ou Chimérie. Vous ne contrôlez pas cette vision. Votre 3ème oeil doit être ouvert (par Valeren,ou par Volonté SR6).

      Clanbook: Salubri (2822) p47

    Setites

      Aura du VerHandicap : -5

      Votre aura est celle de la corruption. Tout garou vous croisant ou vous sentant veux vous tuer sur le champs.

      Clanbook: Setite (1st Edition) (2060) p39

    Sorcier

      Inapte à une voieHandicap : -5

      L'augmentation d'une voie de sorcellerie vous coûte 25% plus chers.

      World of Darkness: Sorcerers (4010) p73
      GeasHandicap : -3 ou -5 ou -7

      Vous avez un tabou que vous ne pouvez transgresser. Si vous le faite des problèmes vous arrivent.

      World of Darkness: Sorcerers (4010) p72
      EchosHandicap : -5 ou -1

      Vous générer du surnaturel. A 1 petite manifestation mineure sans conséquence : le pain ne rassit pas par exemple. A 5, effet majeur (l'eau ne vous mouille pas par exemple)

      World of Darkness: Sorcerers (4010) p70
      GouleAtout : 5

      Vous êtes une goule avec un maître vampirique. Un point en potence, réserve de sang, etc.

      World of Darkness: Sorcerers (4010) p69
      Guide SpirituelAtout : 5

      Vous avez un guide et compagnon fantomatique. L'identité et les pouvoirs exacts de cet esprit sont déterminés par le Conteur. Il peut être appelé dans les situations difficiles pour prodiguer aide ou conseil. Peut en plus aider lors des rituels magiques. Cet esprit peut être votre mentor (voire background)

      World of Darkness: Sorcerers (4010) p69
      TotemAtout : 5

      Un puissant esprit vous apprécie. Ce merit vous permet d'apprendre les dons de garous de ce totem.

      World of Darkness: Sorcerers (4010) p69

    Tremere

      Thaumaturgiquement inapteHandicap : -5

      Vous ajoutez 4 au lieu 3 aux SR de Thaumaturgie (maximum 10). Vous ne pouvez créer un personnage avec initialement plus de 1 en Thaumaturgie. Socialement, les autres membres du clan doivent remarquer que vous êtes un élève peu doué.

      Clanbook: Tremere (Revised Edition) (2357) p67
      Goût harmoniséAtout : 2

      Vous bénéficiez naturellement d'un équivalent du niveau 1 de la Voie du Sang, dû à vos sensations avec le sang.

      Clanbook: Tremere (Revised Edition) (2357) p66
      Vicissitude naturelleAtout : 5

      Vous exprimez le pouvoir de Vicissitude à la place de Domination, à cause du sang Tzimisce qui a servi à la création du clan.

      Libellus Sanguinis II (2815) p62

    Tzimisce

      Dépendance à la terre ancestraleHandicap : -2

      Vous êtes dépendant de la terre de ancestrale des Tzimisce, celle de votre terre natale ne pallie pas au défaut de votre clan. Ce défaut est courant chez les kolduns.

      Clanbook: Tzimisce (1st Edition) (2061) p70
      Affinité avec le havreAtout : 2

      Quand vous êtes dans votre havre principal, vous gagnez 1 Dé sur chaque jet. Vous pouvez même déceler à distance une intrusion chez vous sur Perception SR6 si vous êtes dans la ville, SR8 si vous êtes dans le même pays, SR9 sinon.

      Clanbook: Tzimisce (1st Edition) (2061) p43
      Affinité avec le havreAtout : 3

      Quand vous êtes dans votre havre pricipal, vous gagnez 1 Dé sur chaque jet. Vous pouvez même déceler à distance une intrusion chez vous sur Perception+Survie SR6 si vous êtes dans la ville, SR7 si vous êtes dans le même pays, SR8 sinon.

      Clanbook: Tzimisce (Revised Edition) (2361) p59
      Discipline de RevenantAtout : 3

      Vous avez conservé une grande affinité avec les disciplines de votre famille de revenant : ces disciplines sont celles que vous exprimez comme étant de votre clan.

      Clanbook: Tzimisce (1st Edition) (2061) p69
      Chair prométhéenneAtout : 5

      Votre chair bouge suivant vos désirs. -2SR sur Vissicitude, et possibilité d'activer ce pouvoir de manière réflexe, avec la totalité des dés, quand vous faite autre chose. Pour les 3 premiers niveaux, vous n'avez pas besoin de vous toucher pour vous modifier.

      Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p207

    Vampire

      Main d'HadèsHandicap : -5

      Les insectes meurent s'ils sont trop près de vous, les plantes dépérissent, les animaux et humais souffrent d'une blessure léthale par heure près de vous, sous forme d'une fatigue intense. De plus, un sentiment de malaise vous entoure (+1SR à tout jet social sauf Intimidation). Si vous marchez au milieu de plantes, il est très facile de vous suivre... A noter que les Cappadocéen peuvent prendre ce défaut à la place de leur défaut de clan, mais pour 2 points seulement.

      Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p209
      Sensibilité à la LumièreHandicap : -5

      Vous êtes encore plus sensible que les autres vampires à la lumièr du soleil. Celle ci provoque le double des dégâts normaux et la lumière de la lune peut vous infliger des dégâts létaux de la même façon que le soleil (mais vous devez y être exposé directement). Même les lumière vives vous font mal aux yeux, vous forçant à porter des lunettes de soleil.

      Vampire Players Guide (2305) p14/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p302/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p309
      Etreinte du damnéHandicap : -4

      Votre Baiser n'apporte pas l'extase aux mortels: seulement de la douleur et de l'horreur.

      Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p302/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p309
      Lié à la terreHandicap : -4

      Vous souffrez du défaut Tzimisce, sans en ête un.

      Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p209
      Mangeur d'âmeHandicap : -4

      Chaque fois que vous prenez 3 Sang, vous récupérez 1 Volonté de votre victime. Vous ne pouvez pas regagner naturellement de la Volonté par d'autre moyen. A chaque réveil, vous devez dépenser 1 Volonté temporaire. Si vous ne le pouvez pas, vous perdez 1 Volonté permanente. A 0, vous êtes mort. Ceci ne s'applique pas en cas de torpeur.

      Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p191
      Fausse AmarantheHandicap : -3

      Votre aura porte les marques de la diablerie, alors que vous n'avez jamais diablerisé personne.

      Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p190
      Incapacité à Traverser l'Eau ViveHandicap : -3

      Vous prêtez foi au vieux folklore, et ne pouvez traverser une étendue d'eau vive, sauf si vous vous trouvez à plus de 15 m au dessus de la surface. Toute étendue d'eau d'au moins 60 cm de large et qui n'est pas totalement stagnante est considérée comme l'eau vive.

      Vampire Players Guide (2305) p14/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p302/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p309
      Non invitéHandicap : -3

      Vous ne pouvez entrer dans une maison tant qu'un de ses habitants ne vous y a pas invité. Des rumeurs parlent de rites religieux permettant d'annuler ces invtations.

      State of Grace (2427) p39
      Répulsion pour la CroixHandicap : -3

      Vous êtes repoussé par la vue de croix ordinaire car vous les tenez pour le symbole de la puissance divine. Lorsque vous faîtes face à une croix, vous devez faire un jet de Volonté (diff 9) ou en fuir la vue pour le reste de la scène. Si vous obtenez un échec critique, non seulement vous devez fuir, mais le contact de la croix vous inflige des dégâts aggravés (1 niveau de santé par tour de contact avec la peau). Ces dégâts ne peuvent pas être absorbés, même avec l'Endurance.

      Vampire Players Guide (2305) p14/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p302
      Faiblesse de clanHandicap : -2

      Vous êtes un Caitif, mais vous exprimez une faiblesse de clan, peut être même sans le savoir.

      Time of Thin Blood (2101) p78
      Phare du mauditHandicap : -2

      Toute personne dévote, et tout membre du clergé, sent que vous êtes le démon.

      Guide to the Camarilla (2302) p79
      Repousse les animauxHandicap : -2

      Tous les animaux réagissent mal à votre présence. Un jet de Dressage ne suffit pas à les calmer, il faut soit les rendre goule, soit utiliser animalisme.

      Wind from the East: The Mongols (2828) p76/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p309
      Régime restrictifHandicap : -2

      Le sang animal ne vous nourrit pas.

      Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p190
      Tué par les pieuxHandicap : -2 ou -5

      Un pieu dans le coeur vous tue (bien sûr, vous ne le savez pas). Pour 2 points, il doit être dans un bois spécial. Pour 5 points, n'importe quel pieu vous tuera.

      Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p190
      Vue de la mortHandicap : -2

      Tout ce que vous voyez porte l'image de la mort : les gens sont des cadavres ou des squelettes ambulants, les batiments sont décrépis. -2SR pour résister à un jet faisant appel à l'apparence, mais +2SR sur tout jet de Perception. De plus, toute interaction sociale est difficile : +1SR Social à tout jet.

      Guide to the Camarilla (2302) p79
      Allergie à l'AilAtout : -1

      Vous ne supportez pas l'ail, et son parfum le plus ténu vous force à quitter la pièce à moins de réussir un jet de Volonté (diff basée sur l'intensité de l'odeur).

      Vampire Players Guide (2305) p14/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p301/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p308
      Bête dans le miroirHandicap : -1 ou -2

      Vous voyez le reflet de votre Bête dans le miroir. Pour 2 points, tout le monde la voit. Même à un point, les mages et autres illuminés peuvent avoir un flash révélateur de votre vraie nature. Les mortels ressentent d'ailleurs que quelque chose ne va pas chez vous. S'ils ont vu votre reflet (même sans voir la Bête), +1SR à presque tout jet social.

      Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p189
      Contact GlacéHandicap : -1

      Les plantes flétrissent à votre approche et meurent lorsque vous les touchez. Votre contact absorbe la chaleur des êtres vivants, comme si vous étiez fait de glace.

      Vampire Players Guide (2305) p14/Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p281/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p301/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p308
      Défaut de superstitionHandicap : -3 ou -1

      A un moment, on a du oublier de vous dire que les contes pour enfant ne disaient pas la vérité... à tel point que vous avez intégré une croaynce à votre état de vampire. Pour 1 point, vous êtes repoussé par les roses sauvages, ou vous ne pouvez vous nourrir que sur un point du corps. Pour 2 points, vous êtes un compteur compulsif (Volonté SR6 pour ne pas compter du riz tombant par terre, SR9 pour résister à une dizaines d'alumettes). Pour 3 points, vous êtes persuadé que vos pouvoirs dépendent d'un objet. Sans celui-ci, Volonté SR8 pour activer une discipline.

      Time of Thin Blood (2101) p79
      Pas de refletHandicap : -2 ou -1

      Vous n'avez pas de reflet dans les miroirs.Ce handicap est à 1 point en 3ème édition, idem DA3

      Players Guide to the Sabbat (2055) p126/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p302/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p309
      Vent fraisHandicap : -1

      Partout où vous allez, un courant d'air froid vous suit. +1SR Social avec tout mortel.

      Guide to the Camarilla (2302) p79
      Aura mystiqueHandicap : 0

      Vous irradiez d'un pouvoir mystique (rémanences de votre vie de mage? problèmes avec des fées? etc). -2SR pour ressentir la magie autour de vous et sur vous. Sur Auspex 2, un succès suffit pour voir ces traces mystiques. Les Sorciers Assamites ne peuvent prendre ce défaut.

      Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p190
      Aura trompeuseAtout : 1

      Votre aura est brillante : on vous prend pour un mortel.

      Guide to the Camarilla (2302) p79
      Décès resplendissantAtout : 1

      A votre mort ultime, votre corps va brûler spontanément: 3 dés aggravés pour tout ce qui sera à moins de 30cm de vous à ce moment.

      Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p188
      Inoffensif envers les animauxAtout : 1

      Les animaux n'ont pas la réaction agressive ou de peur qu'ils ont normalement avec les vampires.

      Vampire Players Guide (2305) p12/Time of Thin Blood (2101) p79/Guide to the Camarilla (2302) p79
      Sang douxAtout : 1

      Votre Sang à le goût enivrant d'un vin capiteux, sans trace de gopût métallique, ni de sel. Il peut être aisément placé dans un calice, sans éveiller de soupçon.

      Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p206
      Toucher guérisseurAtout : 1

      Vous pouvez sceller les blessures que vous infligez par un simple touché, comme si vous les léchiez.

      Guide to the Camarilla (2302) p79
      Baiser sanctifiantAtout : 2

      Votre bouche est d'un rouge pourpre, tel du vin ou des roses foncées. En fait, elles portent des traces de votre Sang, assez pour créer un lien de Sang a quiconque vous embrasse, ou qui reçoit un baiser de vous sur une blessure. Perception+Vigilance SR8 pour détecter ce goût de Sang.

      Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p207
      Inoffensif envers les animauxAtout : 1 ou 2

      Pour un point, le vampire ne fait pas peur a une catégorie particulière d'animaux (normalement dérangés par les vampires). Pour 2 points, ce pouvoir d'étend à tout animal (sauf ceux traditionnelement sensibles aux vampires, au choix du MJ)

      Wind from the East: The Mongols (2828) p75/Time of Thin Blood (2101) p79/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p307
      Sommeil invisibleAtout : 2

      Vous êtes capable de maintenir inconsciement vos pouvoirs de Dissimulation lorsque vous dormez.

      Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p189
      Diablerie cachéeAtout : 3

      Les veines noires de la diablerie n'apparaissent pas dans votre Aura

      Guide to the Camarilla (2302) p79/Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p189
      Philosophe humanisteAtout : 3

      Votre perception de la Bête n'est pas celle d'une malédiction, mais celle de l'expression des mauvais côtés de l'homme. Vous avez -1 SR pour les Frénésies. Les Brujah ne peuvent avoir cet atout, même s'ils ont ce style de pensée.

      Road of Humanity (20034) p73
      Tel le troupeauAtout : 3

      Vous réagissez tel un animal face au surnaturel: vous êtes nerveux, vos narines bougent etc. Si vous êtes expérimenté, vous pouvez réprimer ces symptômes, mais savoit qu'une créature surnaturelle est dans le coin. Perception+Dressage SR8 pour repérer

      Wind from the East: The Mongols (2828) p76
      MediumAtout : 2 ou 4

      Vous êtes un médium. Pour 2 points, vous entendez les esprits, les sentez, et les ressentez vaguement. De plus vous pouvez communiquer avec eux. Pour 4 points, vous pouvez déduire le nom des esprits, et leur histoire. Vous attirez enfin le respect des esprits (+1 dé pour les jets sociaux vis-à-vis d'esprits neutres ou bons).La version Thin blood permet de sentir la présence des fantômes, de les entendre et de leur parler, et coûte 2 points

      Victorian Age: Vampire (2470) p127/Vampire Players Guide (2305) p12/Time of Thin Blood (2101) p81/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p300/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p307
      ArcaneAtout : 1 ou 5

      On vous oublie; on vous ignore. Ceci ne vous rend pas invisible, mais soustrait 1 par point d'Arcane aux réserves de dés pour vous recherchez. Cet Atout a une inlfuence négative sur Mentor par exemple (il vous oublie), et est incompatble avec Influence, Célébrité et autres Historiques similaires.

      Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p207/Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p188
      Discipline additionnelleAtout : 5

      Vous pouvez prendre une autre discipline comme si elle était de clan.

      Guide to the Camarilla (2302) p79
      Plus proche que le sangAtout : 3 ou 5

      Vous avez une affinité de sang avec un autre vampire, sans lien de Sang. Pour 3 points, vous connaissez parfois les émotions fortes de l'autre s'il est près, pour 5 points, vous les ressentez où qe vous soyez dans le monde.

      Libellus Sanguinis II (2815) p37
      Sang purAtout : 5

      Vous pouvez dépenser 1 Sang de plus par tour que votre limite de génération. Votre aura est très pâle, et pourattn elle reflète une vitalité énorme.

      Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p207
      BéniAtout : 7

      Vous n'êtes pas affecté par les Voies de Thaumaturgie Noire, ni par les rituels. Vous êtes incapables d'apprendre ces voies et ces rituels.

      Sins of the Blood (2421) p102
      Esprit insoumisAtout : 7

      Toute personne vous diablerisant ne bénéficie d'aucun des avantages liés à votre état, mais de tout les inconvénients. De plus, vous ne pouvez pas devenir un fantôme.

      Sins of the Blood (2421) p102
      Sens alternatifAtout : 7

      Vous n'avez pas besoin de voir pour percevoir votre environnement. Permet de passer outre les pouvoirs surnaturels (Chimérie, Dissimulation etc) , en donnant l'équivalent de +2 en Auspex pour briser ces pouvoirs. Cet avantage s'exprime en général en relation avec Protean, Vicissitude ou Serpentis.

      Mexico City by Night (2412) p115
      Dons de la BêteAtout : 1 ou 10

      Votre Bête exprime des pouvoirs supérieurs aux votre (dans la limite de génération). A la création du personnage, vous pouvez acheter des Attributs physiques, Célérité, Puissance ou Force d'Ame, ou des compétences physiques, a un coût de 2 pts inférieur à la normale (minimum 1) pour chaque trait acheté.

      Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p208

    Vampire Dark Ages

      Puni par DieuHandicap : -5

      Dieu vous punit d'être un blasphémateur : le soleil trouve un moyen de venir vous bruler en journée, la moindre victime irradie la Foi, votre visage est hagard, vous avez les marques du démon, des stigmates etc.... Certains vampires sont fiers de ce handicap, car ils considérent que Ialdabaoth les punit pour avoir vu la vérité. +2 SR pour tout jet lié à l'Apparence, attire toute personne avec Vraie Foi.

      Cainite Heresy (2819) p94
      Allergie à l'AilAtout : -2

      Vous ne supportez pas l'ail, et son parfum le plus ténu vous force à quitter la pièce à moins de réussir un jet de Volonté (diff basée sur l'intensité de l'odeur).

      Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p281
      Folie de SangHandicap : -2 ou -4

      Vous subissez la folie de Sang frappant les Banu Haquim (Assamites). Self-Contrôle SR8 pour ne pas tenter de reboire du sang d'un vampire que vous avez goûté. Si vous suivez Instinct comme Vertue, ce jet échoue d'office, et ce handicap rapporte 4 points. Il est pratiquement inconnu en dehors du clan Assamites.

      Veil of Night (2832) p159
      Face angéliqueHandicap : -1

      Votre visage reflète votre impureté. Votre Apparence est diminuée par la valeur de votre Aura. Vous avez 0 au minimum en apparence.

      Road of Heaven (20032) p72
      GeasHandicap : -5 ou -1

      On a placé sur vous une malédiction vous liant à un endroit, une condition : nécessité de dormir à un endroit, ne pas se nourrir sur telles personnes etc.

      Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p209
      Face angéliqueAtout : 1

      Votre visage reflète votre pureté... ou votre impureté. Votre Apparence est augmentée par la valeur de votre Aura. Vous avez 0 au minimum en apparence.

      Road of Heaven (20032) p72
      Aura personnelleAtout : 2

      Votre aura ne reflète pas votre voie, mais votre nature ou votre personnalité. Le calcul de modificateur est lié à la Volonté permanente.

      Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p207/Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p189
      Sauvegarder le FidèleAtout : 3

      Cet avantage est réputé être donné par Dieu à ses fidèles croyants adeptes de l'auto-flagellation comme pénitence. Les dégâts que s'inflige le flagellant, même aggravés, sont non létahux. De plus, quelque soit leur quantité, 1 Sang permet de les guérir tous (y compris les membres coupés en pénitence!)

      Road of Heaven (20032) p73
      Voeux du CrépusculeAtout : 3

      Vous êtes initié dans la secte des Vrais Chevaliers du Soleil Couchant, qui chassent les Sans Ames. Vous portez leur marque sur l'épaule... mais en plus, vous êtes un défenseur ardent de l'Humanité. En combat contre un Sans Ame, votre modificateur d'Aura s'applique à tout vos jets (par exemple, -1SR si vous avez Humanité 8)

      Road of Humanity (20034) p73
      AbominationAtout : 4

      L'horreur que votre condition inspire est palpable, montrueuse. Tout humain avec 3 ou moins en Volonté fuit en votre présence, ou tente de se recroqueviller, et après coup tente de rationnaliser sa peur (note : c'est la majorité de la population). Entre 3 et 7, ils tiennent le coup, mais souffrent de -1dé sur toute action. Avec 8 ou plus, ils peuvent agir normalement, mais sont troublés. Cet avantage n'est accessible qu'aux vampires dont le corps est déformé d'une manière ou d'une autre.

      Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p189
      Myroblite sacréAtout : 4

      Un myroblite est une personne exprimant une caractéristique donné aux saints, à savoir le fait d'avoir un corps exudant des substances qusi miraculeuses. Votre sang vous permet de guérir les gens, même mourant, sans en faire des goules ni des vampires. De plus, les uatres vampires trouvent votre Sang très attirant, mais il leur cause 1 blessure léthale par point ingéré.

      Road of Heaven (20032) p73
      Dont le Baiser a été annoncéAtout : 5

      Votre transformation en vampire a été prédite, beaucoup croient en vous comme en la venue d'un messie ou d'un saint. +1 dé social avec ces croyants. 3 fois par histoire, vous pouvez relancer les dés et garder le meilleur lancé, si l'action a une relation avec le plan de Dieu. 1 fois par partie, vous pouvez regagner 1 point de Volonté si la situation est vraiment désespérée.

      Road of Heaven (20032) p73-74
      Miracles de la FoiAtout : 5

      Vous ne savez pas pourquoi, ni comment, mais des miracles surviennent dans votre entourage. Et souvent, c'est quand vous devez convaincre des fidèles.

      Cainite Heresy (2819) p93
      RédemptionAtout : 7

      Bien que vampire, vous ne subissez pas les effets de la vraie Foi, tant votre coryance est profonde. Vous perdez cet avantage si vous perdez 1 en Voie du Paradis et que vous ratez Voie SR 9. Cet avantage est rétabli dès que la perte en Voie est restaurée.

      Road of Heaven (20032) p74

    Vampire Victorian Ages

      Hérault de la GéhenneHandicap : -5

      Vous êtes 14ème génération, et de Sang Clair. Votre statut social en souffre énormément... on peut même vouloir votre mort.

      Victorian Age: Vampire (2470) p127

    Viking

      Seconde vueAtout : 3

      Vous percez naturellement à jour les illusions que les créatures surnaturelles du Nord portent pour se dissimuler : vous voyez els elfes, les nains, les trolls, et d'autres encore, sous leur véritable aspect. De plus, sur Perception+Occulte SR8, vous pouvez même voir les esprits puissants.

      Wolves of the Sea (2820) p75
      PrévoyanceAtout : 4

      Vous ressentez le Destin. Lorsque vous prenez cet atout, vous devez choisir le SR X que vous désirez, une fois pour toute, entre 4 et 8.Quand vous le désirez, vous pouvez dépenser 1 Volonté, et lancez Intelligence SR X. Le Mj doit alors vous donner des indications sur le futur des actions à faire. Sur uné chec critique, vous voyez quelque chose de terrible, impossible à contrer. Revers à ces possibiltés : chaque fois que vous devez regagner de la Volonté, vous devez lancer Intelligence SR X. Si vous <u>réussissez</u> ce jet, vous gagnez 1 Volonté de moins. Si vous faites un échec critique, vous perdez 1 Volonté permanente.

      Wolves of the Sea (2820) p76
      Connait les runesAtout : 5

      En temps que mortel, vous avez appris à utiliser les runes, et donc vous pouvez pratiquer la voie de Magie satique des runes, jusqu'à un niveau maximum de votre connaissance en Rune.

      Wolves of the Sea (2820) p76