Vous êtes dépendant aux substances hallucinogènes et uatres psychoactifs utilisées dans de nombreux rituels. Vos pouvoirs dépendent de ces substances. Pour 3 points, +2SR si vous n'êtes pas sous influence de ces drogues. Pour 5 points, vous ne pouvez utiliser votre Sorcellerie sans ces substances
Brujah
IncontrolableHandicap : -5
Toutes vos frénésies sont à SR10.
Concentration de la furieAtout : 4
Vous êtes capable de diriger quelque peu votre Frénésie. Vous pouvez dépenser 1 Volonté, puis réussir Maitrise de Soi ou Instinct, le sR étant de 1 supérieur au SR provoquant la Frénésie. Pour un tour entier (et pas une seule action), vous pouvez diriger la Frénésie.
Chasseurs
Candidat MandchouHandicap : -5
Vous êtes sous influence totale, et sans que vous le sachiez, d'une organisation ou un groupe que vous traquez (déclenchement par mots clés, par signal visuel etc...). Vous espionnez pour eux sans le savoir.
Mentalité de siègeHandicap : -3
Votre société de chasseur est votre famille, vous considérez tout ce qui est en dehors comme suspicieux. Vous soupçonnez tout le monde de vous mettre volontairement des batons dans les roues, de manière active car ils sont sous contrôle (y compris les policiers, le FBI, les juges etc...). De plus, votre vision du monde se fait exclusivement par les yeux de l'organisation que vous servez, et vous vous sentez au dessus des lois. -1 dé sur tout jet d'Investigation ou d'Empathie pour tout ce qui concerne des modes de pensée différents.
ParanoiaHandicap : -2
Vous êtes suspicieux de tout (Mulder est un rigolo en comparaison). +1SR sur tout jet social.
Gangrel
Goût du meurtreHandicap : -3
Vous ne pouvez vous nourrir de ce qui n'a pas été tué par vous ou votre meute. Donc, vous chassez, vous n'acceptez pas de vous nourrir sur les gens sans défense, sur les saouls, les gens dormant. En frénésie, vous pouvez boire de n'importe quel sang.
Obsédé par la chasseHandicap : -2
Dans une conversation, vous ramenez tout à la chasse, la traque, la plus grande des occupations Gangrel. De plus, vous agissez aussi suivant la chasse : vous écoutez immobile, vous bondissez d'un coup etc..
Esprit de la proieAtout : 1
Vous êtes capable de penser comme une proie quand vous chassez. Tout jet de chasse en milieu sauvage est à -2SR, -1SR seulement contre les humains. Cet atout est inefficace contre les Vampires ... ce sont tous des prédateurs.
Goule
Notions romantiquesHandicap : -2
Vous êtes un incurable idéaliste sur votre situation: vous servez votre maître avec foi et dévotion, car c'est votre rôle. Votre volonté est considérée plus faible de 2 lorsque votre Suzerain vous domine.
Peur du malinHandicap : -1
Vos croyances, ou votre éducation, fait que vous paniquez quand vous êtes confronté à un signe du malin (magie noire, ou bien chat noir etc...). . Cette peur est irrationnelle, et vous êtes persuadé que quelque chose va arriver.
Général
Mauvais menteurHandicap : -4
Vous ne savez pas mentir, quel que soit l'effort et votre art de la manipulation. +2SR à tout jet relationnel lié au mensonge.
Idée FixeHandicap : -3
Vous avez un objectif personnel, qui vous pousse parfois dans certaines directions, ou à accomplir certains actes. L'objectif est toujours d'une profondeur illimitée, et vous ne pourrez jamais vraiment le compléter totalement. Cela peut être de renverser l'Eglise ou d'atteindre l'illumination sociale. Parce qu'au cours de la chronique vous devez travailler à atteindre votre objectif (bien que vous puissiez l'oublier sur de courtes périodes en dépensant des pts de volonté), celui ci vous causera des problèmes et pourra contrecarrer les actions des autres. Choisissez avec attention votre objectif, car il dirigera toutes les actions de votre perso.
Paranoia extrêmeHandicap : -3
Le monde extérieur est dangereux, et vous êtes obsédé par celà! Vous êtes suspicieux par rapport à vos proches (pas tous, heureusement), vous recherchez des indices partout de complots contre vous. Vous devez résister par Maitrise de Soi pour ne pas hurler, vouloir tuer, une personne qui semble agir à votre encontre... ou même qui semble trop gentille...
Phobie (Sévère)Handicap : -3
Jet de Frénésie de peur obligatoire quand confronté à l'objet de la phobie
DérangéHandicap : -2
Vous souffrez d'une folie.
LunatiqueHandicap : -2
Vous êtes influencé par les phases de la Lune. A la nouvelle lune vous êtes passif, à la pleine Lune très émotionnel. A la Lune montante, vous êtes versatile, et apathique lorsqu'elle décroit. 3ème édition : +1SR de frénésie en Lune montante, +2SR à la demi-lune ou en Lune gibbeuse, +3SR à la pleine Lune
Manque d'AssuranceHandicap : -2
Vous ne croyez pas en vous même. Vous avez 2 dés de moins dans les situations où vous ne pensez pas réussir (à la discrétion du Conteur, bien que la pénalité puisse être limité à un seul dé si vous l'aidez à déterminer les moments où ce handicap vous affecte). Le Conteur peut décider de vous faire effectuer des jets de volonté pour accomplir des actions qui demandent d'avoir confiance en soi, ou même d'utiliser 1 pt de volonté alors que d'autres ne seraient pas obligés de le faire.
PhobieHandicap : -2
Jet de Frénésie de peur obligatoire quand confronté à l'objet de la phobie
CauchemardsHandicap : -1
Vous faites des cauchemars épouvantables chaque fois que vous dormez, et leurs souvenirs vous hantent pendant que vous êtes éveillé. A chaque réveil, vous devez réussir un jet de Volonté (diff variable) ou perdre un dé à toutes vos actions pour la nuit. En cas d'échec critique à ce jet de Volonté, vous êtes réveillé mais persuadé de poursuivre votre cauchemard.
Coeur SensibleHandicap : -1
Vous ne pouvez pas supporter de voir les autres souffrir ; peut être êtes vous très compatissant, ou peut être détestez vous simplement l'intensité de l'émotion. Si vous êtes la cause directe de la souffrance, vous vomirez plusieurs nuits et cela vous empêchera de dormir un certain temps. Vous évitez les situations dans lesquelles vous auriez à être témoin de souffrances, et vous ferez de votre mieux pour protéger les autres de cela. Chaque fois que vous devez être témoin de souffrances, les diff de tous les jets de dés sont augmentés de 2 pendant l'heure suivante.
Défaut d'ElocutionHandicap : -1
Vous êtes bègue ou avez un autre défaut d'élocution qui gêne la communication verbale. La diff des jets impliquant l'usage de la parole est augmentée de 2. Vous devez jouer ce handicap chaque fois que possible.
Infaillibilité IllusoireHandicap : -1
Vous êtes convaincu de vos propres capacités, et ne les mettez pas en doute.
IntoléranceHandicap : -1
Il y a une chose que vous ne pouvez supporter ( couleur, comportement ... )
MarotteHandicap : -1
Sale manie ( perfection, propreté ... ) pouvant être éclipsée par 1 point de Volonté
ModèleHandicap : -1
Vous suivez aveuglement quelqu'un (probablement votre mentor). Il vous difficile de lui désobéir ou de reconnaître qu'il a tort (un jet de Volonté).
Parle tropHandicap : -2 ou -1
Peut importe les circonstances vous parlez toujours trop. Vous ne savez pas tenir votre langue. Vous gaffez sans arrêts (dite des paroles désagréables, dite des secrets etc). A un point, vous arrivez à vous tenir devants des supérieurs, pour 2 points en toute circonstance vous gaffez.
Phobie (Légère)Handicap : -1
Jet de Courage à chaque rencontre de l'objet de la peur.
PédantHandicap : -3 ou -1
Vous avez un statu, êtes fier de ce que vous êtes, et attendez le respect de vos subordonnés. Ceux qui flattent votre arrogance ont votre faveur, et vous avez de +1 à +3 SR (suivant la valeur de ce handicap) pour percer à jour leurs manipulations par flaterie. Si le manipulatuer possède la spécialisation Flaterie, le malus de SR est doublé.
Terrible secretHandicap : -1
Vous avez un secret qui pourrait vous causer du tort.
TimididéHandicap : -1
Vous êtes visiblement mal à l'aise lorsque vous êtes en présence d'autres personnes et tentez d'éviter au maximum les situations sociales. La diff de tous les jets d'interaction sociale avec des étrangers est augmentée de 2. Si vous devenez le centre d'attention d'un groupe important, la diff augmente de 3.
But ElevéAtout : 1
Tout le monde a 'une raison de vivre', vous, vous en avez une spéciale. Le but que vous choisissez vous guide tout le temps. Vous ne vous sentez pas concerné par le reste, parce que votre but élevé représente tout pour vous. Bien que vous puissiez parfois être contraint par cet objectif à suivre des pratiques contraires aux besoins de votre survie personnelle, il peut également vous apporter une grande force intérieure. Vous gagnez 2 dés supplémentaires sur chaque jet de dé qui a quelque chose à voir avec votre objectif élevé. Vous devez décider de quel but il s'agit; assurez vous d'abord d'en parler avec le Conteur.
Restriction : Vous ne pouvez pas prendre cet atout et le handicap d'Idée Fixe.
Code d'honneurAtout : 1
Vous adhérez à un code de l'éthique personnel. Les préceptes de ce code doivent être détaillés avec le Conteur avant le jeu, et le personnage doit s'y soumettre rigoureusement. Un personnage avec cet atout gagne 3 dés supplémentaires à ses jets de volonté ou de vertus lorsqu'il agit selon son code (par exemple en défendant les faibles) ou lorsqu'il tente d'éviter une situation qui risque de le contraindre à violer son code de l'honneur. Le Mj peut décider de donner +2SR à la partie adverse, au lieu du bonus de dés.La 3ème édition place cet atout à 2, et ne donne que 2 points.
EntrepreneurAtout : 1
Vous êtes un entrepreneur dans l'âme :-2SR pour tout jet lié aux gains d'argent par le travail.
LoyautéAtout : 1
Vous suivez loyalement une personne, un groupe ou une cause. Ce lien vous permet de résister à toute forme de tentation ou corruption qui pourrait vous faire trahir vos convictions ou vos alliés. Les formes de persuasion déloyale (torture, magie, domination vampirique etc.) sont plus dures à vous appliquer et vous donnent un bonus a la Volonté (+ 2 dés pour résister ou +2 au jet du lancer) si on essaie de briser votre conviction.
Double natureAtout : 2
Vous avez 2 natures distinctes mais compatibles, chacune d'entre elles influence votre personnalité. Vous pouvez regagner des points de volonté en utilisant une nature ou l'autre. Vous devez toujours choisir une attitude, une aussi différentes que possible de vos natures. Cet atout n'est pas la même chose que d'avoir de multiples personnalités (ce qui est un dérangement).
BlaséAtout : 3
On ne vous impressione pas facilement : vous êtes insensible à Présence.Variante High Clans : +2SR pour tout pouvoir contrôlant vos émotions. Nécessite Maitrise de Soi 4+ et Volonté 6+.
Touché par la grâceAtout : 3
Tout vos jets de création artistique et de Créativité sont réduits de 3
Humain
Accro à la VitaeHandicap : -3
Vous ne pouvez vous passer du Sang vampirique
Embrouiillé par isolementHandicap : -2 ou -1
Vous avez passé trop de temps durant votre jeunesse dans une institution (Arcanum, Eglise, monde vampirique, royauté, société de sorcier), et ne comprenez pas bien le monde réel, que vous n'avez pas fréquenté. -1 dé social pour toute interaction avec l'extérieur.La version Inquisition n'est qu'à 1 point
Momie
FlashbacksHandicap : -2
Certaines partie de la première vie du personnage resurgissent, lorsqu’il se trouve dans une situation similaire, il doit réussir un jet de volonté (diff volonté+1) ou bien tomber en catatonie.
Toreador
Artiste torturéHandicap : -1
Vous ne pouvez créer que dans la misère, la souffrance, la dépression.
Oeil pour la beautéAtout : 1
Vous savez juger une oeuvre d'art : -4SR pour estimer le travail artistique d'un autre.
Vampire
Bête suicidaireHandicap : -6
Une part de vous se sait damnée, et cherche la mort. En cas de frénésie de peur, lancer à la place Courage. En cas d'échec, vous tentez d'approcher la source de cette peur, pour vous y jeter.
Coeur de la BêteHandicap : -5
La Bête est proche, sous la surface. +2SR pour résister aux Frénésies.
ErranceHandicap : -4
Vous ne pouvez dormir 3 jours de suite dans un rayon de 1.5km. Si cela arrive (et que ce n'est pas de la torpeur), divisez par 2 toute réserve de dés, chaque jour consécutif, jusqu'à un minimum de 1. Les Gangrel et Anda ne peuvent prendre ce désavantage.
HémétiqueHandicap : -4
Boire du sang vous dégoûte au dernier degré. Vous devez réussir Vigueur SR8 pour ne pas vomir le sang ingéré, ou bien être en Frénésie.
HaineHandicap : -3
Jet de Frénésie obligatoire si confronté au sujet de la haine
CryptophageHandicap : -2
Vous êtes obsédé par la place que Dieu a laissé aux vampires, et cherchez des indices partout sur cette place. Votre quête de textes sacrés, de prophéties de légendes et autres vous pousse aveuglément dans votre vie. Vous devez réussir un jet de volonté pour ne pas suivre de telles pistes quelque soit la situation.
EnnuiHandicap : -2
Vous êtes un peu balsé par les évènements qui arrivent : toujours la même rengaine. +1SR pour les jets de Perception concernant vos proches (vous êtes tellement habitués à eux...), +1SR lorsque vous êtes surpris.
RoutinierHandicap : -2
Vous avez des habitudes depuis des années, vous vous rendez en pélerinage sur les mêmes lieux aux mêmes dates. Il est facile de vous trouvez, et aussi de préparer de mauvaises surprises.
Soupe au LaitHandicap : -2
Vous vous mettez facilement en colère. La diff pour éviter la frénésie est augmentée de 2.
TerritoireHandicap : -2
Vous êtes extrêmement jaloux de votre territoire, considérant une zone donnée comme votre terrain de chasse et réagissant de façon agressive envers les intrus. Si un autre vampire pénètre dans votre territoire sans y avoir été invité, vous devez faire un jet de frénésie. En cas d'échec, vous attaquez immédiatement l'intrus jusqu'à ce qu'il meure ou qu'il quitte votre terrain de chasse. Vous refusez de quitter votre territoire, sauf situation désespérée.
Désir de mortHandicap : -5 ou -1
Inconsciement, vous désirez en finir avec cette vie de vampire. Par point investit dans ce jet, le Conteur peut vous demander de relancer un jet réussi. Le plus bas résultat des deux jets est alors pris.
Exclusion de proieHandicap : -1
Si vous vous nourrissez tout de même sur ces proies, Humanité SR 8
Isolement émotionnelHandicap : -1
Vous avez vu trop de personnes chères mourir. Vous avez établi une barrière psychologique vous abritant de cette souffrance. +1 SR Socciaux en relation avec els émotions, interdiction d'augmenter EMpathie
BerserkerAtout : 2
Vous pouvez diriger la Bête mieux que la plupart, et vous pouvez entrer en frénésie à volonté (ignorant ainsi les pénalités dues aux blessures). Toutefois, vous devez toujours payer les conséquences de vos actions, et vos chances d'entrer en frénésie de façon non volontaire ne sont pas modifiées.
Paranoia limitéeAtout : 2
Vous savez que le monde est dangereux, et êtes habitué à ne pas avoir d'habitudes faisant de vous une cible. -1SR pour débusquer les ambuches, les plans à votre encontre.
Faire face au feuAtout : 3
Réservé aux Sangs Clairs. La Bête est plus faible en vous, et ne réagit pas violement au feu. Vous avez 2 dés au plus pour résister aux frénésies de peur liées au feu.
TroupeauAtout : 3
Vous avez des relations étroites avec un certain type de personnes (enfants, goth etc). -2SR pour évitez la frénésie s'ils sont en cause. De plus, en cas de frénésie, possibilité de dépenser 1 Volonté pour ne pas les reconnaître et ne pas les attaquer (aussi longtemps qu'ils ne se mettent pas ouvertement en travers de votre chemin).
Dégénération ralentieAtout : 5
Votre Humanité vous permet de repousser plus fortement la Bête. SR6 pour les jets de conscience, au lieu de SR8.
IlluminéAtout : 1 ou 7
Vous avez commencé à atteindre les premiers stades de l'illumination vers Golconde. Vous pouvez lancer autant de dés pour résister aux Frénésies que vous avez en point dans cet atout. Vous devez avoir 8 ou plus en humanité.Version Players guide to the low clans: Vous êtes avancé dans la quête de Golconda. -2SR pour les jets de Vertue. Nécessite d'avoir Conscience et Maîtrise de Soi, et au moins 8 en Voie.
Vampire Dark Ages
Dévotion fanatiqueHandicap : -3
Vous êtes un fanatique omnubilé par une dévotion de tout les instants. Vous sortir de vos activités religieuses recquiert que vous réussissier un jet de Volonté SR7, et vous êtes incapable de faire quelque chose en contradiction avec votre Foi. 1 Volonté permet une trangression (avec accord du conteur), mais vous oblige à des contritions nombreuses pour pardonner ce péché.
Ame de ténèbresHandicap : -4 ou -2
Vous avez du mal à marcher dans els traces de Dieu: la Voie du Paradis est pour vous un défi. A -2, +1 SR pour tout jet de Voie et x3 pour augmenter la Voie par l'XP. A -3, +2SR et x4. A -4, +3SR et x5. Chose étrange, les apostats abandonnant la Voie du Paradis pour une autre continuent de subir ces pénalités dnas leur autre voie.