Rage contenueAtout : 1
Vous êtes capable de maîtrisez votre Frénésie face à un certain facteur. En choisir un, qui sera testé sans le +2SR habituel (ex : exposition au soleil)
Vous êtes capable de maîtrisez votre Frénésie face à un certain facteur. En choisir un, qui sera testé sans le +2SR habituel (ex : exposition au soleil)
Vous avez le caractère noble des Brujah de légendes, qui font les choses suivant leur coeur. Si vous ratez un ket de Conscience, vous pouvez dépenser 1 point de Volonté pour relncer les dés. Ceci est faisable une seule fois par jet, et le second résultat efface le premier.
Vous n'avez reçu absolument aucune éducation, et vous avez 5 points de moins à répartir dans vos aptitudes de connaissance (de 8 à 0 pts). Vous pouvez cependant toujours dépenser les points de bonus pour acquérir des connaissances. Vous ne pouvez avoir aucune connaissance avec un score de 3 ou plus, au début du jeu.
Vous n'êtes pas assez sensible envers vos aptitudes naturelles, et vous avez 5 points de moins à dépenser dans vos talents (le plus que vous pouvez dépenser est 8 points et le moins, 0 ). Naturellement, vous ne pouvez pas, au début du jeu, avoir des talents à 3 ou plus.
Vous ne vous êtes jamais vraiment entraîné, et donc, vous avez 5 points de moins à répartir dans vos compétences (8 à 0 points). Bien que vous puissiez dépenser des poins de bonus pour augmenter vos niveaux en compétences, aucune d'entre elles ne peut posséder un score de 3 ou plus au début du jeu.
Vous ne percevez les autres que par leur statut social, leur ethnie ou leur richesse. Vous méprisez ceux ne correspondant pas à vos critères. +2SR pour toute action avec Perception (vous les ignorez), Empathie, Commandement, Connaissance des rues et Investigation lors d'actions liées à ces personnes. Si 2 des traits précédents sont en cause, +3SR.
Vous êtes tellement habitué à la violence du milieu de la Mafia que vous n'avez que 5 points à répartir dans les Vertues.
Ce handicap ne peut pas être pris conjointement à l'atout de concentration. Bien que vous n'oubliez pas les choses telles que les connaissances ou les compétences, vous oubliez les noms, les titres et la dernière fois que vous vous êtes nourri. De façon à vous rappeler autre chose que votre nom ou la localisation de votre refuge, vous devez effectuer un jet d'astuce, ou , en dernier ressort, utiliser 1 pt de volonté.
Vous placez un prix démesuré dans quelque chose (honneur, épée, respect de la parole etc....). Si on s'en prend à cette chose, vous devez réussir Volonté SR9, ou bien ne pas être capable de faire autre chose que vouloir laver votre honneur. Chaque fois que vous réussissez à remplir ce devoir sacré, Volonté SR7 pour voir si vous êtes capable de laisser tomber la suite de votre obsession pour la nuit. (note : pensez à Marty dans Retour vers le Futur, quand on l'appelle Minus... la référence n'est pas géniale, mais c'est un exemple de démesure)
Vous êtes incapable de vous souvenir de quoi que ce soit de votre vie passée, de vous, de votre famille; mais votre passé pourrait très bien vous hanter. C'est au Conteur de déterminer vos origines et les circonstances qui ont provoqué votre amnésie, qu'il devrait rendre aussi intéressantes que possible.
Vous êtes souvent désorienté, et le monde semble être un endroit très étrange. Parfois, vous êtes simplement incapable de donner un sens aux choses. Vous devez interprétez ce comportement tout le temps, à un faible degré, mais votre confusion devient particulièrement forte chaque fois que vous vous sentez oppressé (quand plusieurs personnes se mettent à vous parler en même temps, ou lorsque vous entrez dans une caverne à la puanteur très puissante). Vous pouvez dépenser 1 pt de volonté pour surmonter les effets de votre confusion, mais seulement de façon temporaire.
Vous êtes très susceptible aux intimidations et suggestions des autres. Vous ne pouvez utiliser votre Volonté autrement que dans des cas où votre survie est en jeu.La 3ème édition ajoute que vous avez +2SR pour résister aux tentatives d'intimidations ou de commandement, et que votre Volonté est limitée à 4. Le handicap est alors à 3.
Vous avez un compte à régler, et c'est votre priorité, votre obsession. Vous devez dépenser des points de volonté pour aller à l'encontre de ce besoin.
Pour 1 point, on peut vous convaincre de vous détourner d'un but, mais il faut être convaincaint. Pour 2 points, la discussion peut être très houleuse si on tente de vous écartez de votre décision. Pour 3 points, vous ne reviendrez jamais sur une décision prise, peu importe.
Vous ne savez ni lire ni écrire
Vous n'avez pas de patience. Quand une situation nécessite que vous attendiez, alors que vous pouvez le faire de suite, Maitrise de Soi pour contrer cette impatience.
-2 aux SR impliquant des ordinateurs.
-2 aux SR des jets impliquant des réparations mécaniques.
-2 aux SR des jets impliquant la conduite d'un véhicule, pour les situations dangereuses ou difficiles.
Vous disposez d'un sens pratique et d'une certaine sagesse du quotidien. Chaque fois que vous êtes sur le point de faire quelque chose de contraire au bon sens, le Conteur peut vous mettre en garde et vous faire des suggestions quant aux conséquences de l'action. C'est un atout très utile pour un joueur débutant connaissant peu le jeu.
Vous êtes apte à des prouesses mathématiques mentales
Vous avez un sens inné du temps et êtes capable d'en estimer précisément l'écoulement sans avoir besoin de montre ou autre appareil mécanique. Vous pouvez suivre les phases de la lune de tête. Avec quelques connaissances en astrologie, vous pouvez même annoncer certaines conjonctions astrologiques sans avoir à effectuer de fastidieux calculs.
Vous avez la capacité de concentrer votre esprit et de le fermer à toute distraction. Un personnage avec cet atout n'est pas affecté par les pénalités dues à la distraction (par ex. beaucoup de bruit, une lumière clignotante, être la tête en bas).
Vous êtes un dirigeant naturel. -3SR pour commander aux autres.3ème édition : -2 SR pour le commandement, vous devez avoir 3 en Charisme au minimumVersion Counsel of Primogen : coûte 4 points. Pas de nécessité de Charisme 3.
Vous ne vous voilez pas la face sur ce que vous êtes, vos réactions: vous savez pourquoi et comment vous réagissez. +2dé en Perception sur tout jet impliquant une personne ayant la même Nature ou le même Comportement que vous, car vous savez l'analyser.
Vous voyez au delà des émotions suscitées par un fait, vous ne vous laissez pas berner par les émotions quand la logique est impliquée. (-1 SR quand on tente de duper vos sens)
Vos sentiments pour une personne peuvent avoir BEAUCOUP d'influence sur le cours du jeu : jet de Volonté réussit obligatoirement dans certaines circonstances, Disciplines sans effets ... mais l'être aimé doit aussi être protégé.Dark Ages 3 : Cet atout coûte 4 point.
Vous êtes doué pour apprendre les langues. Vous pouvez ajouter 3 dés à chaque groupement de dés concernant les langues parlées ou écrites.
Vous vous souvenez avec une très grande précision des choses vues ou entendues. Des documents, des photographies, des conversations peuvent vous revenir en mémoire avec un minimum de concentration. Dans les situations de stress comportant de nombreuses sources de distraction, vous devez faire un jet de Perception + Vigilance (diff 6) pour être suffisamment concentré et enregistrer ce que perçoivent vos sens.
Vous calculez tout, calmement, froidement. Dans une situation liée à un évènement où vous avez planifié, vous pouvez substituer Intelligence à Astuce si vous le voulez. De plus, le Mj peut vous donner un indice dans certaines situations.
Sur une Compétence avec une spécialité (normalement, une connaissance) , vous avez -3SR (en plus du bonus de spécialité) ... il s'agit de votre domaine, votre obsession. +1SR social avec toute personne qui ne partage pas votre sujet d'intérêt.
Vous pouvez vous réveiller instantanément au moindre signe suspect, et le faites sans hésitation ni engourdissement. Vous pouvez ignorer les règles concernant la limitation des groupements de dés imposée par la Voie pour les vampires durant le jour.
Vous apprenez très vite, et comprenez les choses beaucoup plus rapidement que les autres. Vous gagnez 1 pt d'expérience supplémentaire à la conclusion de chaque scénario (et non à chaque session de jeu).
Vous êtes entièrement dévoué à une cause supérieure. Ceci vous donne 1 succès automatique sur tout jet de Volonté impliquant cette cause (qui peut être annulé par un 1)
Vous apprenez vite. Divisez par 2 vos temps d'apprentissage des Compétences, ainsi que leur coût en Expérience.
Vous êtes naturellement calme et ne perdez pas facilement le contrôle de vous même. Vous obtenenez 2 dés supplémentaires pour résister à la frénésie.
Vous êtes fidèle à votre honneur. Contre quiconque vous a insulté, humilié, ou chose équivalente, vous bénéficiez d'un dé supplémentaire sur les jets de combat. Ceci ne s'applique pas à la petite insulte d'ivrogne, mais à vos vrais ennemis. En contrepartie, vous ferez tout pour vous vengez tôt ou tard.
Vous ne pouvez pas être dominé, ni être influencé par des sorts similaires affectant le mental. Si les pouvoirs mis en jeu sont très importants, le Mj peut réclamer la dépense de 1 Volonté.
Vous ne pouvez pas être dominé, ni être influencé par des sorts similaires affectant le mental. Si les pouvoirs mis en jeu sont très importants, le Mj peut réclamer la dépense de 1 Volonté.Variante High Clans : coûte 5 points, n'est conservé qu'avec 8+ en Volonté permanente. +2SR pour toute tentative d'influence mentale surnaturelle.
Vous apprenez très vite, et comprenez les choses beaucoup plus rapidement que les autres. Vous gagnez 1 pt d'expérience supplémentaire à la conclusion de chaque scénario (et non à chaque session de jeu).
Lorsque vous dépensez 1 pt de volonté pour obtenir un succès automatique, votre confiance en vous-même peut vous permettre d'en obtenir les bénéfices sans avoir à dépenser le pt de volonté. Lorsque vous déclarez utiliser 1 pt de volonté et lancez les dés pour obtenir les succès, vous ne perdez pas de pts de volonté à moins que vous n'obteniez qu'un seul succès au fianl. Vous ne pouvez utiliser cet atout que pour les jets ayant une diff de 6 ou plus. Vous pouvez dépenser des points de volonté à d'autres moments ; toutefois, si la diff est de 5 ou moins, cet atout ne vous sera d'aucune utilité.
Vous possédez un grand nombre de compétences et de connaissances divers et variés obtenus aux cours de vos très nombreux voyages, par les nombreux métiers que vous avez pratiqués. Vous avez automatiquement 1 niveau dans tous les groupements de dés de compétences et de connaissances. Ceci est un niveau illusoire, seulement utilisé pour simuler une vaste étendue de capacités. Si le perso s'entraîne ou dépense des points d'expérience dans la compétence ou la connaissance, il doit payer le coût demandé pour le premier niveau une 'seconde fois' avant de passer au niveau 2. C'est un atout relativement rare dans le monde médiéval sombre, et très peu de personne ont la chance d'apprendre plus de choses que ce qui leur est utile pour leur métier.
Vous avez le potentiel de vivre éternellement et vous guérissez de la plupart des maladies mortelles. Dans la version à 7 points vous êtes immunisé à toutes les formes de mort du moment que votre corps n'est pas entièrement détruit. Vous vous régénérerez lentement. (attention, vitesse normale de guérison).
Même défaut que celui pour les vampires.
Vous êtes un hystérique: vous voyez le signe de Dieu partout, vous en faites profiter tout le monde (et à l'excès) etc...
Vous n'êtes pas à l'aise avec le monde moderne, et tentez de vivre dans le passé. A chaque fois que vous faites face à une action moderne, lancez Intelligence seule, SR l'action voulue. Si le jet est un échec, totalisez le nombre de dés n'ayant pas atteint le SR. Ce nombre de dés est ajouté au SR de l'action, sur le jet normal.
Vous êtes insensible à la domination et à l'aliénation.
Vous ne connaissez rien à la vie à la campagne, et pensez que c'est un envoronnement dangereux. Toute activité dans ce cadre est pour vous à +2SR.
Vous ne pouvez appréhender votre environnement africain (étranger? Trop vieux?). Tout repsect des traditions locales se fait à +2SR, le coût des compétences ou disciplines locales est doublé en points d'expérience.
Votre contrôle de soi dépend du temps. -1SR aux jets de Contrôle de Soi par temps calme, +1 par vent frais, +2 dans les tempêtes, +3 dans un ouragan.
Ne pas pouvoir vous voir dans un miroir vous rend obsédé par l'image que vous avez. Ceci peut aller de la main qui passe contament dans les cheveux à l'armée de goules vous suivant et prenant garde à votre apparence. Pour compenser, il se peut que vous portiez un masque, comme de nombreux Lasombra.
Vous ressentez d'instinct les changements de temps. Perception+Survie SR7.
Près de la mer, vous êtes plus calme. Tout jet de Volonté, alors que la mer est en vue, est à -1SR.
Vous avez une voix qui vous parle et vous guide dans votre tête. Ce peut être un Ancien qui s'est chargé dans le Réseau, un Malkav que vous avez diablerisé, les échos d'une conscience collective... le côté pervers de la chose est que votre mentor sait toujours où vous êtes! Vous devez prendre l'historique Mentor.
Cet atout est réservé à ceux possédant Mnesis. C'est un palais imaginaire recueillant els souvenirs de la personne. En plus de cette construction mentale, un reflet existe du palais, dans l'Umbra Haute. Pour chaque point, le palais peut emmagasiner les souvenirs (mémoire, rite, don, 3 compétences ou 3 connaissances) d'une personne, mémoire pouvant être transferrée via le Rite d'Anamnesis. Ces mémoires sont utilisables par un jet de Mnesis. Une personne autre peut les utiliser, avec autorisation du Mokolé.
Le personnage ne sait rien du monde moderne, il ne peut se rappeler que sa première vie via l’historique memoire. De plus , il ne peut avoir aucune capacités modernes.
Thoth était le maître des connaissance, il enseigna à Isis le moyen de résuciter son époux. Le personnage choisi un hekau, le coût en sekhem pour cet hekau est divisé par deux.
Vous devez travailler plus pour créer. +2SR à tout vos jets de création artistique, maximum 9.
Vos goûts en matière d'art laissent à désirer. Vous ne pouvez avoir la compétence Evaluation artistique.Variante High Clans: +1SR aux jets sociaux relatifs à l'art, ou aux critiques.
La Bête laisse sa marque : si vous faite un échec critique sur un jet de Contrôle de Soi ou d'Instinct, vous acquierez d'office une folie, déterminée par le Mj.
Vous souffrez du défaut des Vrais Brujah vis à vis des émotions : vous n'en avez plus. +2SR pour tout jet de Dégénération de Voie du à la Bête, double des coûts pour acheter Convition/Compassion et les Voies.
Vous vous sentez obligé de consommer le coeur, le foie ou d'autres parties du corps de vos victimes, en plus de boire leur sang.
Vous ne réussissez pas à vous faire à l'idée que vous vous nourrissez de SAng. Vous vous sentez coupable à l'extrême (Conscience SR7, sinon vous entrez en Frénésie lorsque vous vous nourrissez)
Chaque fois que la Bête désire quelque chose qu'elle a déjà eu, vous ne pouvez résister qu'avec votre Volonté temporaire, pas avec votre Volonté permanente. Ceci marche avec la faim par exemple...
Vous souffrez du défaut Toreador par rapport au beau. Maitrise de Soi ou Instinst SR6 pour briser l'état de qusi transe.
Vous n'êtes pas à l'aise avec la technologie. +2SR sur les actions mentales ou sociales utilisant ces nouveaux outils créés depuis la révolution industrielle.
Vous détestez une classe de la population. +2SR pour tout jet de Frénésie en leur présence, et vous les attaquez en premier si vous succombez à la Bête.
L'innocence réveille chez vous des instincts sanguinaires. Maitrise de Soi pour ne pas attaquer cette source innocente de sang.
Vous ne pouvez vous empêcher de porter les habits traditionnels du vampire, d'en avoir les manières, l'accent. +2SR Sociaux avec tout autre vampire ne partageant pas votre goût.
La Mascarade a été trop efficace : vous ne croyez pas que vous soyez devenu vampire! Vous tentez de manger, de trouver des explications rationnelles.
Vous débutez avec moins en Voie que prévue par les règles. Le minimum en Voie est égal à ma Conscience/Conviction.
+2 aux SR pour se réveiller en pleine journée.
Lorsque vous êtes gorgé de Sang (réserve de sang pleine), vous ne souffrez plus de problèmes mentaux (hormis pour les Malkavian et leur folie primaire).
Vous avez bourlingué dans de très nombreuses villes. Il y a des chances pour que vous ayez entendu parler d'un vampire (Intelligence SR10- Statut du vampire)
Vous exultez quand vous vous énervez: ceci vous permet de relâcher toute la pression accumulée, et vous vous sentez mieux. Après chaque frénésie, Courage SR5. Chaque succès redonne 1 Volonté.
Quand vous êtes confronté à une frénésie de peur, vous pouvez la transformer en frénésie pure, de rage. Si vous le faite, vous ne pouvez dépenser de Volonté pour diriger cette frénésie.
Vous savez que le temps vient à bout de tout, et vous restez calme en vous basant sur celà. -1SR sur les Frénésies.
Votre mentor, plus qu'un simple guide, veut véritablement développer votre esprit, vos capacités. A la fin de chaque partie, vous pouvez lancer votre Valeur en historique Mentor, SR 10-Votre Intelligence.Ceci représente un nombre de points à investir en Connaissances. Pas plus de la moitié des points investis ne peuvent provenir de ce moyen pour augmenter une Connaissance.
Vous partagez un amour sans faille avec un vampire, peut être êtes vous marié avec. Vous avez tout deux l'Avantage Amour Véritable. Votre conjoint est d'un status égal au votre, gare à qui se mettrait entre vous. Si en plus vous avez pris 'Plus proche que le sang', vous êtes capable parfois d'utiliser respectivment vos disciplines.
Cet atout est lié aux pratiquants de la Voie de l'Humanité (ou de l'Illumination). Si un jet de Conscience (ou de Conviction pour Illumination) est raté et menace de faire perdre de l'Humanité, le pratiquant de cette Voie peut dépenser 1 Volonté Permanente pour relancer ce jet. Si c'est un succès, vous ne perdez ni Humanité, ni Volonté, la force de l'esprit brisant la Bête. Si c'est un échec ou un échec critique, la perte se passe pour les 2 traits.
Vous êtes nouvellement initié dans votre Voie. Vous connaissez les principes, mais n'avez pas eu encore à les appliquer. +1SR pour résister aux frénésies, et vous n'avez pas l'aura liée à votre Voie. Par contre, vous pouvez en changer plus facilement.
Vous avez reçu une éducation (chez des moines, avec un tuteur etc.). Vous pouvez lancer les dés sur un jet inpliquant une connnaissance que vous ne connaissez pas, mais à +1SR.
Vous vous intéresser aux progrès de votre temps, au plus prêt. Et vous vous rendez compte que la foi chrétienne et les paiens sont loins de la vérité sur le monde. Toute difficulté pour vous affectez par la Foi (y compris démoniaque) est à +1SR. De plus, vous pouvez regagner par vos convistions en la science 1 volonté par partie. Sur Intelligence+Science et 1 Volonté, vous êtes capable d'imaginer des choses bien en avance sur votre temps.
Le rite de création a été une situation extrêment stressante... n'importe quoi peut vous faire changer de comportement, même des choses bégnines, vous rendant totalement imprédictible. Au début de chaque session, lancer votre Volonté (impossibilité de dépenser de la Volonté pour avoir un succès automatique). Si le jet est un échec, vous avez 1 en Volonté pour toute la session de jeu.