Rage contenueAtout : 1
Vous êtes capable de maîtrisez votre Frénésie face à un certain facteur. En choisir un, qui sera testé sans le +2SR habituel (ex : exposition au soleil)
Vous êtes capable de maîtrisez votre Frénésie face à un certain facteur. En choisir un, qui sera testé sans le +2SR habituel (ex : exposition au soleil)
Vous avez le caractère noble des Brujah de légendes, qui font les choses suivant leur coeur. Si vous ratez un ket de Conscience, vous pouvez dépenser 1 point de Volonté pour relncer les dés. Ceci est faisable une seule fois par jet, et le second résultat efface le premier.
Vous n'avez reçu absolument aucune éducation, et vous avez 5 points de moins à répartir dans vos aptitudes de connaissance (de 8 à 0 pts). Vous pouvez cependant toujours dépenser les points de bonus pour acquérir des connaissances. Vous ne pouvez avoir aucune connaissance avec un score de 3 ou plus, au début du jeu.
Vous n'êtes pas assez sensible envers vos aptitudes naturelles, et vous avez 5 points de moins à dépenser dans vos talents (le plus que vous pouvez dépenser est 8 points et le moins, 0 ). Naturellement, vous ne pouvez pas, au début du jeu, avoir des talents à 3 ou plus.
Vous ne vous êtes jamais vraiment entraîné, et donc, vous avez 5 points de moins à répartir dans vos compétences (8 à 0 points). Bien que vous puissiez dépenser des poins de bonus pour augmenter vos niveaux en compétences, aucune d'entre elles ne peut posséder un score de 3 ou plus au début du jeu.
Vous ne percevez les autres que par leur statut social, leur ethnie ou leur richesse. Vous méprisez ceux ne correspondant pas à vos critères. +2SR pour toute action avec Perception (vous les ignorez), Empathie, Commandement, Connaissance des rues et Investigation lors d'actions liées à ces personnes. Si 2 des traits précédents sont en cause, +3SR.
Vous êtes tellement habitué à la violence du milieu de la Mafia que vous n'avez que 5 points à répartir dans les Vertues.
Ce handicap ne peut pas être pris conjointement à l'atout de concentration. Bien que vous n'oubliez pas les choses telles que les connaissances ou les compétences, vous oubliez les noms, les titres et la dernière fois que vous vous êtes nourri. De façon à vous rappeler autre chose que votre nom ou la localisation de votre refuge, vous devez effectuer un jet d'astuce, ou , en dernier ressort, utiliser 1 pt de volonté.
Vous placez un prix démesuré dans quelque chose (honneur, épée, respect de la parole etc....). Si on s'en prend à cette chose, vous devez réussir Volonté SR9, ou bien ne pas être capable de faire autre chose que vouloir laver votre honneur. Chaque fois que vous réussissez à remplir ce devoir sacré, Volonté SR7 pour voir si vous êtes capable de laisser tomber la suite de votre obsession pour la nuit. (note : pensez à Marty dans Retour vers le Futur, quand on l'appelle Minus... la référence n'est pas géniale, mais c'est un exemple de démesure)
Vous êtes incapable de vous souvenir de quoi que ce soit de votre vie passée, de vous, de votre famille; mais votre passé pourrait très bien vous hanter. C'est au Conteur de déterminer vos origines et les circonstances qui ont provoqué votre amnésie, qu'il devrait rendre aussi intéressantes que possible.
Vous êtes souvent désorienté, et le monde semble être un endroit très étrange. Parfois, vous êtes simplement incapable de donner un sens aux choses. Vous devez interprétez ce comportement tout le temps, à un faible degré, mais votre confusion devient particulièrement forte chaque fois que vous vous sentez oppressé (quand plusieurs personnes se mettent à vous parler en même temps, ou lorsque vous entrez dans une caverne à la puanteur très puissante). Vous pouvez dépenser 1 pt de volonté pour surmonter les effets de votre confusion, mais seulement de façon temporaire.
Vous êtes très susceptible aux intimidations et suggestions des autres. Vous ne pouvez utiliser votre Volonté autrement que dans des cas où votre survie est en jeu.La 3ème édition ajoute que vous avez +2SR pour résister aux tentatives d'intimidations ou de commandement, et que votre Volonté est limitée à 4. Le handicap est alors à 3.
Vous avez un compte à régler, et c'est votre priorité, votre obsession. Vous devez dépenser des points de volonté pour aller à l'encontre de ce besoin.
Pour 1 point, on peut vous convaincre de vous détourner d'un but, mais il faut être convaincaint. Pour 2 points, la discussion peut être très houleuse si on tente de vous écartez de votre décision. Pour 3 points, vous ne reviendrez jamais sur une décision prise, peu importe.
Vous ne savez ni lire ni écrire
Vous n'avez pas de patience. Quand une situation nécessite que vous attendiez, alors que vous pouvez le faire de suite, Maitrise de Soi pour contrer cette impatience.
-2 aux SR impliquant des ordinateurs.
-2 aux SR des jets impliquant des réparations mécaniques.
-2 aux SR des jets impliquant la conduite d'un véhicule, pour les situations dangereuses ou difficiles.
Vous disposez d'un sens pratique et d'une certaine sagesse du quotidien. Chaque fois que vous êtes sur le point de faire quelque chose de contraire au bon sens, le Conteur peut vous mettre en garde et vous faire des suggestions quant aux conséquences de l'action. C'est un atout très utile pour un joueur débutant connaissant peu le jeu.
Vous êtes apte à des prouesses mathématiques mentales
Vous avez un sens inné du temps et êtes capable d'en estimer précisément l'écoulement sans avoir besoin de montre ou autre appareil mécanique. Vous pouvez suivre les phases de la lune de tête. Avec quelques connaissances en astrologie, vous pouvez même annoncer certaines conjonctions astrologiques sans avoir à effectuer de fastidieux calculs.
Vous avez la capacité de concentrer votre esprit et de le fermer à toute distraction. Un personnage avec cet atout n'est pas affecté par les pénalités dues à la distraction (par ex. beaucoup de bruit, une lumière clignotante, être la tête en bas).
Vous êtes un dirigeant naturel. -3SR pour commander aux autres.3ème édition : -2 SR pour le commandement, vous devez avoir 3 en Charisme au minimumVersion Counsel of Primogen : coûte 4 points. Pas de nécessité de Charisme 3.
Vous ne vous voilez pas la face sur ce que vous êtes, vos réactions: vous savez pourquoi et comment vous réagissez. +2dé en Perception sur tout jet impliquant une personne ayant la même Nature ou le même Comportement que vous, car vous savez l'analyser.
Vous voyez au delà des émotions suscitées par un fait, vous ne vous laissez pas berner par les émotions quand la logique est impliquée. (-1 SR quand on tente de duper vos sens)
Vos sentiments pour une personne peuvent avoir BEAUCOUP d'influence sur le cours du jeu : jet de Volonté réussit obligatoirement dans certaines circonstances, Disciplines sans effets ... mais l'être aimé doit aussi être protégé.Dark Ages 3 : Cet atout coûte 4 point.
Vous êtes doué pour apprendre les langues. Vous pouvez ajouter 3 dés à chaque groupement de dés concernant les langues parlées ou écrites.
Vous vous souvenez avec une très grande précision des choses vues ou entendues. Des documents, des photographies, des conversations peuvent vous revenir en mémoire avec un minimum de concentration. Dans les situations de stress comportant de nombreuses sources de distraction, vous devez faire un jet de Perception + Vigilance (diff 6) pour être suffisamment concentré et enregistrer ce que perçoivent vos sens.
Vous calculez tout, calmement, froidement. Dans une situation liée à un évènement où vous avez planifié, vous pouvez substituer Intelligence à Astuce si vous le voulez. De plus, le Mj peut vous donner un indice dans certaines situations.
Sur une Compétence avec une spécialité (normalement, une connaissance) , vous avez -3SR (en plus du bonus de spécialité) ... il s'agit de votre domaine, votre obsession. +1SR social avec toute personne qui ne partage pas votre sujet d'intérêt.
Vous pouvez vous réveiller instantanément au moindre signe suspect, et le faites sans hésitation ni engourdissement. Vous pouvez ignorer les règles concernant la limitation des groupements de dés imposée par la Voie pour les vampires durant le jour.
Vous apprenez très vite, et comprenez les choses beaucoup plus rapidement que les autres. Vous gagnez 1 pt d'expérience supplémentaire à la conclusion de chaque scénario (et non à chaque session de jeu).
Vous êtes entièrement dévoué à une cause supérieure. Ceci vous donne 1 succès automatique sur tout jet de Volonté impliquant cette cause (qui peut être annulé par un 1)
Vous apprenez vite. Divisez par 2 vos temps d'apprentissage des Compétences, ainsi que leur coût en Expérience.
Vous êtes naturellement calme et ne perdez pas facilement le contrôle de vous même. Vous obtenenez 2 dés supplémentaires pour résister à la frénésie.
Vous êtes fidèle à votre honneur. Contre quiconque vous a insulté, humilié, ou chose équivalente, vous bénéficiez d'un dé supplémentaire sur les jets de combat. Ceci ne s'applique pas à la petite insulte d'ivrogne, mais à vos vrais ennemis. En contrepartie, vous ferez tout pour vous vengez tôt ou tard.
Vous ne pouvez pas être dominé, ni être influencé par des sorts similaires affectant le mental. Si les pouvoirs mis en jeu sont très importants, le Mj peut réclamer la dépense de 1 Volonté.
Vous ne pouvez pas être dominé, ni être influencé par des sorts similaires affectant le mental. Si les pouvoirs mis en jeu sont très importants, le Mj peut réclamer la dépense de 1 Volonté.Variante High Clans : coûte 5 points, n'est conservé qu'avec 8+ en Volonté permanente. +2SR pour toute tentative d'influence mentale surnaturelle.
Vous apprenez très vite, et comprenez les choses beaucoup plus rapidement que les autres. Vous gagnez 1 pt d'expérience supplémentaire à la conclusion de chaque scénario (et non à chaque session de jeu).
Lorsque vous dépensez 1 pt de volonté pour obtenir un succès automatique, votre confiance en vous-même peut vous permettre d'en obtenir les bénéfices sans avoir à dépenser le pt de volonté. Lorsque vous déclarez utiliser 1 pt de volonté et lancez les dés pour obtenir les succès, vous ne perdez pas de pts de volonté à moins que vous n'obteniez qu'un seul succès au fianl. Vous ne pouvez utiliser cet atout que pour les jets ayant une diff de 6 ou plus. Vous pouvez dépenser des points de volonté à d'autres moments ; toutefois, si la diff est de 5 ou moins, cet atout ne vous sera d'aucune utilité.
Vous possédez un grand nombre de compétences et de connaissances divers et variés obtenus aux cours de vos très nombreux voyages, par les nombreux métiers que vous avez pratiqués. Vous avez automatiquement 1 niveau dans tous les groupements de dés de compétences et de connaissances. Ceci est un niveau illusoire, seulement utilisé pour simuler une vaste étendue de capacités. Si le perso s'entraîne ou dépense des points d'expérience dans la compétence ou la connaissance, il doit payer le coût demandé pour le premier niveau une 'seconde fois' avant de passer au niveau 2. C'est un atout relativement rare dans le monde médiéval sombre, et très peu de personne ont la chance d'apprendre plus de choses que ce qui leur est utile pour leur métier.
Vous avez le potentiel de vivre éternellement et vous guérissez de la plupart des maladies mortelles. Dans la version à 7 points vous êtes immunisé à toutes les formes de mort du moment que votre corps n'est pas entièrement détruit. Vous vous régénérerez lentement. (attention, vitesse normale de guérison).
Même défaut que celui pour les vampires.
Vous êtes un hystérique: vous voyez le signe de Dieu partout, vous en faites profiter tout le monde (et à l'excès) etc...
Vous n'êtes pas à l'aise avec le monde moderne, et tentez de vivre dans le passé. A chaque fois que vous faites face à une action moderne, lancez Intelligence seule, SR l'action voulue. Si le jet est un échec, totalisez le nombre de dés n'ayant pas atteint le SR. Ce nombre de dés est ajouté au SR de l'action, sur le jet normal.
Vous êtes insensible à la domination et à l'aliénation.
Vous ne connaissez rien à la vie à la campagne, et pensez que c'est un envoronnement dangereux. Toute activité dans ce cadre est pour vous à +2SR.
Vous ne pouvez appréhender votre environnement africain (étranger? Trop vieux?). Tout repsect des traditions locales se fait à +2SR, le coût des compétences ou disciplines locales est doublé en points d'expérience.
Votre contrôle de soi dépend du temps. -1SR aux jets de Contrôle de Soi par temps calme, +1 par vent frais, +2 dans les tempêtes, +3 dans un ouragan.
Ne pas pouvoir vous voir dans un miroir vous rend obsédé par l'image que vous avez. Ceci peut aller de la main qui passe contament dans les cheveux à l'armée de goules vous suivant et prenant garde à votre apparence. Pour compenser, il se peut que vous portiez un masque, comme de nombreux Lasombra.
Vous ressentez d'instinct les changements de temps. Perception+Survie SR7.
Près de la mer, vous êtes plus calme. Tout jet de Volonté, alors que la mer est en vue, est à -1SR.
Vous avez une voix qui vous parle et vous guide dans votre tête. Ce peut être un Ancien qui s'est chargé dans le Réseau, un Malkav que vous avez diablerisé, les échos d'une conscience collective... le côté pervers de la chose est que votre mentor sait toujours où vous êtes! Vous devez prendre l'historique Mentor.
Cet atout est réservé à ceux possédant Mnesis. C'est un palais imaginaire recueillant els souvenirs de la personne. En plus de cette construction mentale, un reflet existe du palais, dans l'Umbra Haute. Pour chaque point, le palais peut emmagasiner les souvenirs (mémoire, rite, don, 3 compétences ou 3 connaissances) d'une personne, mémoire pouvant être transferrée via le Rite d'Anamnesis. Ces mémoires sont utilisables par un jet de Mnesis. Une personne autre peut les utiliser, avec autorisation du Mokolé.
Le personnage ne sait rien du monde moderne, il ne peut se rappeler que sa première vie via l’historique memoire. De plus , il ne peut avoir aucune capacités modernes.
Thoth était le maître des connaissance, il enseigna à Isis le moyen de résuciter son époux. Le personnage choisi un hekau, le coût en sekhem pour cet hekau est divisé par deux.
Vous devez travailler plus pour créer. +2SR à tout vos jets de création artistique, maximum 9.
Vos goûts en matière d'art laissent à désirer. Vous ne pouvez avoir la compétence Evaluation artistique.Variante High Clans: +1SR aux jets sociaux relatifs à l'art, ou aux critiques.
La Bête laisse sa marque : si vous faite un échec critique sur un jet de Contrôle de Soi ou d'Instinct, vous acquierez d'office une folie, déterminée par le Mj.
Vous souffrez du défaut des Vrais Brujah vis à vis des émotions : vous n'en avez plus. +2SR pour tout jet de Dégénération de Voie du à la Bête, double des coûts pour acheter Convition/Compassion et les Voies.
Vous vous sentez obligé de consommer le coeur, le foie ou d'autres parties du corps de vos victimes, en plus de boire leur sang.
Vous ne réussissez pas à vous faire à l'idée que vous vous nourrissez de SAng. Vous vous sentez coupable à l'extrême (Conscience SR7, sinon vous entrez en Frénésie lorsque vous vous nourrissez)
Chaque fois que la Bête désire quelque chose qu'elle a déjà eu, vous ne pouvez résister qu'avec votre Volonté temporaire, pas avec votre Volonté permanente. Ceci marche avec la faim par exemple...
Vous souffrez du défaut Toreador par rapport au beau. Maitrise de Soi ou Instinst SR6 pour briser l'état de qusi transe.
Vous n'êtes pas à l'aise avec la technologie. +2SR sur les actions mentales ou sociales utilisant ces nouveaux outils créés depuis la révolution industrielle.
Vous détestez une classe de la population. +2SR pour tout jet de Frénésie en leur présence, et vous les attaquez en premier si vous succombez à la Bête.
L'innocence réveille chez vous des instincts sanguinaires. Maitrise de Soi pour ne pas attaquer cette source innocente de sang.
Vous ne pouvez vous empêcher de porter les habits traditionnels du vampire, d'en avoir les manières, l'accent. +2SR Sociaux avec tout autre vampire ne partageant pas votre goût.
La Mascarade a été trop efficace : vous ne croyez pas que vous soyez devenu vampire! Vous tentez de manger, de trouver des explications rationnelles.
Vous débutez avec moins en Voie que prévue par les règles. Le minimum en Voie est égal à ma Conscience/Conviction.
+2 aux SR pour se réveiller en pleine journée.
Lorsque vous êtes gorgé de Sang (réserve de sang pleine), vous ne souffrez plus de problèmes mentaux (hormis pour les Malkavian et leur folie primaire).
Vous avez bourlingué dans de très nombreuses villes. Il y a des chances pour que vous ayez entendu parler d'un vampire (Intelligence SR10- Statut du vampire)
Vous exultez quand vous vous énervez: ceci vous permet de relâcher toute la pression accumulée, et vous vous sentez mieux. Après chaque frénésie, Courage SR5. Chaque succès redonne 1 Volonté.
Quand vous êtes confronté à une frénésie de peur, vous pouvez la transformer en frénésie pure, de rage. Si vous le faite, vous ne pouvez dépenser de Volonté pour diriger cette frénésie.
Vous savez que le temps vient à bout de tout, et vous restez calme en vous basant sur celà. -1SR sur les Frénésies.
Votre mentor, plus qu'un simple guide, veut véritablement développer votre esprit, vos capacités. A la fin de chaque partie, vous pouvez lancer votre Valeur en historique Mentor, SR 10-Votre Intelligence.Ceci représente un nombre de points à investir en Connaissances. Pas plus de la moitié des points investis ne peuvent provenir de ce moyen pour augmenter une Connaissance.
Vous partagez un amour sans faille avec un vampire, peut être êtes vous marié avec. Vous avez tout deux l'Avantage Amour Véritable. Votre conjoint est d'un status égal au votre, gare à qui se mettrait entre vous. Si en plus vous avez pris 'Plus proche que le sang', vous êtes capable parfois d'utiliser respectivment vos disciplines.
Cet atout est lié aux pratiquants de la Voie de l'Humanité (ou de l'Illumination). Si un jet de Conscience (ou de Conviction pour Illumination) est raté et menace de faire perdre de l'Humanité, le pratiquant de cette Voie peut dépenser 1 Volonté Permanente pour relancer ce jet. Si c'est un succès, vous ne perdez ni Humanité, ni Volonté, la force de l'esprit brisant la Bête. Si c'est un échec ou un échec critique, la perte se passe pour les 2 traits.
Vous êtes nouvellement initié dans votre Voie. Vous connaissez les principes, mais n'avez pas eu encore à les appliquer. +1SR pour résister aux frénésies, et vous n'avez pas l'aura liée à votre Voie. Par contre, vous pouvez en changer plus facilement.
Vous avez reçu une éducation (chez des moines, avec un tuteur etc.). Vous pouvez lancer les dés sur un jet inpliquant une connnaissance que vous ne connaissez pas, mais à +1SR.
Vous vous intéresser aux progrès de votre temps, au plus prêt. Et vous vous rendez compte que la foi chrétienne et les paiens sont loins de la vérité sur le monde. Toute difficulté pour vous affectez par la Foi (y compris démoniaque) est à +1SR. De plus, vous pouvez regagner par vos convistions en la science 1 volonté par partie. Sur Intelligence+Science et 1 Volonté, vous êtes capable d'imaginer des choses bien en avance sur votre temps.
Le rite de création a été une situation extrêment stressante... n'importe quoi peut vous faire changer de comportement, même des choses bégnines, vous rendant totalement imprédictible. Au début de chaque session, lancer votre Volonté (impossibilité de dépenser de la Volonté pour avoir un succès automatique). Si le jet est un échec, vous avez 1 en Volonté pour toute la session de jeu.
Vous ne contrôlez pas, ou mal, vos Disciplines de Clan. Exemples : 1 : Vous ne pouvez qu'attaquer ou courir vite avec Célérité, et même attaquer se fait à +1SR. Fouiller rapidement quelque chose est par exemple impossible.2 : Vous ne contrôlez pas votre Puissnce. Volonté SR6 pour ne pas écraser la main de quelqu'un, pour ne pas écrasez les objets. De plus, en combat armé, Dextérité+Mélé SR Force+Puissance pour ne pas perdre l'action suivante, déséquilibré.3 : vous ne contrôlez pas Puissance. Ce ne sont pas des succès automatiques, mais seulement des dés supplémentaires lors des jets de Force.Il est possible de corriger ces défauts, mais avec un travail énorme.
Vous êtes très à l'aise dans le milieu aquatique. -1SR à tout jet lié à une action de ce type.
Vous imitez très bien le sloups. -1 à tout jet d'Animaux lorsque vous êtes sous forme de Loup, avec un meute de ces aniamux. -1SR pour communiquer avec eux par Animalisme.
Votre corps sent l'odeur d'un prédateur. Tout animal, ou vampire, vous identifiera comme tel. Un vampire avec Auspex peut vous répeérer comme vampire sur Perception+Survie SR7, ou SR Voie de la Bête s'il est plus élevée.La version du clanbook Gangrel est moins détaillée, et ne coûte que 2 points.
Version améliorée des Patagia, ces ailes font près de 5m d'envergure, permettent de voler à 30km/h, et permettent de soulever jusqu'à la moitié de son poids.
A force dde rester dans la famille, les répercussions se font sentir... vous souffrez des pratiques consanguines des Giovanni. Le coût indique la gravité de l'affliction. Pour 1 point, c'est un défaut physique mineur mais qui peut être voyant, pour 3 points un problème de santé ou physique important, pour 5 points un problème psychologique grave.
Lorsque vous vous nourrissez sur un humain, vous ne causez pas de dégât, contrairement aux autres membres du clan. En revanche, vous avez la pâleur du clan Cappadocéen.
Comme de nombreux Giovanni, vous avez été goule avant d'être vampire, ce qui est la chose considérée comme normale pour un membre du clan. Vous avez 1 en Puissance, mais êtes lié partiellement à un vampire. Pour 8 points, vous avez 1 en Force d'Ame en plus, mais vous êtes lmié partiellement à 3 vampires, ou bien totalement à 1, ou partiellement à 2.
Vous devez prendre du sang de vampire toute les 2 semaines, au lieu d'une fois par mois.
On vous a vieilli artificiellement. Vous avez du mal à jouer ce rôle : -1dé social dans des situations subtiles ou sophistiquées, de plus vous ne résistez aux frénésies qu'à -1 SR (au lieu de -2)
Vous n'exprimez pas le défaut de clan de votre Suzerain.
Vous ne pouvez être lié par le Sang
Vous n'avez peut être pas ce pouvoir, mais quelqu'un a utilisé Vicissitude sur vous.Vision circulaire (1 point) : vous êtes monstrueux car vos yeux sont sur els côtés, permettant une vision à 360°Crocs (1 point) : vos dents sont spécialement retaillées. Vous perdez 2 en Manipulation, mais vous pouvez mordreModification digestive (2 points) : vous pouvez digérer ce que vous ingérezEperon (2 points) : vous avez des éperons osseux. Force+2 dégâts. -3dés sociaux, sauf l'intimidation.Carapace (3 points) : vous êtes monstrueux, mais vous avez des plaques osseuses vous protégeant (+2 dés pour résister aux dégâts)Ailes (4 points) : vous avez des membranes permettant de planer. -1dé pour résister aux dégâts avec les poings ou donnés par des armes tranchantes. Vous êtes monstrueux.
Vous êtes aveugle.
Vous êtes paraplégique, et à ce titre quasiment incapable de vous déplacer en dehors d'une chaise roulante.
Vous ne pouvez pas parler. Vous pouvez communiquer avec le Conteur et décrire vos actions, mais ne pouvez pas vous adresser aux personnages des joueurs ou du Conteur, à moins que tous utilisent des points de linguistiques pour apprendre un langage des signes ou que vous écriviez ce que vous voulez dire.
Vous ne pouvez entendre aucun son.
Une de vos jambes marche mal. -2Dé sur les jets impliquant du mouvement.
Vous êtes victime d'une difformité (un membre mal formé, une bosse, un pied bot) qui affecte vos capacités physiques et les relations avec les autres. Une bosse par exemple diminuera la dextérité d'un personnage de 2 points et augmentera la diff des jets sociaux de 1. C'est au Conteur de déterminer les effets précis de la difformité choisie.
Vous étiez un jeune enfant (entre 5 et 10 ans) lors de votre Etreinte, avec des attributs physiques sous développés et des difficultés pour être pris au sérieux par des mortels adultes. Vous ne pouvez pas avoir plus de 2 points en force ou en vigueur, sauf lorsque vous augmentez avec des points de sang. La diff de tous les jets pour commander ou diriger des mortels adultes est augmentée de 2.Obligation : Un personnage avec ce handicap doit également prendre celui de 'Petite Taille'.Dark Ages 3 : Handicap à 4 points
Vos jambes sont endommagées, ce qui vous empêche de courir ou de marcher facilement. Vous êtes contraint d'utiliser une canne voire des béquilles, et d'avancer en claudiquant. -2 dés pour tout les jets liés aux mouvements.
Vous n'avez plus qu'un seul bras ; choisissez lequel, ou déterminez-le aléatoirement lors de la création de votre personnage. Cela peut être des suites d'une bataille, d'un défaut de naissance ou d'une autre forme de blessure (qui ne peut pas être régénérée). On considère que vous avez l'habitude d'utiliser votre main restante, vous ne subissez donc aucune pénalité pour l'utilisation de cette main. Cependant, vous subissez une pénalité de 2 dés à n'importe quel groupement de dés où les 2 mains seraient normalement utilisée pour accomplir la tâche.
Vous n'avez qu'un seul oeil, à vous de choisir lequel. La diff des jets de perception faisant appel à la vue est augmentée de 2, et celle de tous les jets demandant une perception des distances est augmentée de 1 (ce qui inclut le combat à distance).
Une difformité du visage provoque la gêne chez les autres et marque leur mémoire. Vous avez une apparence de 0.La 3ème édition donne +2 SR à tout jet social, et une apprence limitée à 2.
Votre vue est déficiente. La diff des jets faisant appel à la vue est augmentée de 2. Cette vision n'est pas correctible, c'est une forme mineure de cécité.
-2 dés si contact, -5dés si ingestion. Pour 1 point, allergie au plastique, 2 pour l'alcool, 3 pour le métal etc...
Votre ouïe est déficiente. La diff de tous les jets faisant appel à ce sens est augmentée de 2.
Vous ne voyez qu'en noir et blanc. Les couleurs ne veulent rien dire pour vous, bien que vous soyez sensible aus densités de couleurs, vous ne percevez que des teintes de gris.
Vous êtes une fainéasse, et ça se voit. Version Guide to the Sabbat à 3 points : idem, et +1SR à tout jet physique pour une action spontanée (combat, réaction etc....)
Vous avez une marque vous désignant comme lié au malin : peau avec des écailles à un endroit, début de queue, vestige d'ailes, doigts crochus etc... alors que vous n'avez jamais pactisé avec des démons. Le Clanbook Baali ne prévoit un handicap que de 4 maximum.
Votre vue est déficiente. La diff des jets faisant appel à la vue est augmentée de 2. Pour 1 point, ce défaut est corrigé par des lunettes. Pour 3 points, ce défaut n'est pas corrigeable
Vous êtes bien en dessous de la taille moyenne, 1,40 m ou moins. Vous avez des difficultés à atteindre ou manipuler des objets destinés aux adultes de taille normale, et votre vitesse de course n'est que de la moitié de celle d'un humain aux proportions moyennes.
Vous êtes habile des 2 mains et pouvez utiliser votre main 'faible' sans pénalité. Vous êtes toujours soumis aux règles des actions multiples, mais vous ne subissez pas de pénalité si, par exemple, vous utilisez deux armes ou si vous êtes obligé d'agir avec votre 'mauvaise' main.
Vous avez une aptitude particulière. -2SR pour les jets qui y sont relatifs.
Vous êtes extraordinairement souple. Réduisez la diff de tous les jets de Dextérité impliquant la flexibilité corporelle de 2. Se glisser dans un espace étroit est un exemple d'utilisation de cet atout.
Vous avez un sens parfait de l'équilibre. +2dé sur les jets reliés à l'équilibre.Version 3ème éditon : -2SR
Tout les jets faisant appel au goût sont à -2SR. Vous êtes de plus capable de très grande précision dans la reconnaissance des goûts.
Tout les jets faisant appel à l'odorat sont à -2SR.
Tout les jets utilisant l'ouïe ont des SR réduits de 2
Vous possédez un sens (vision, goût, odorat, sens tactile ou ouïe) qui est très développé.
Tout les jets faisant appel à la vision sont à -1SR.
Vous pouvez user et abuser des drogues et alcools sans qu'ils aient d'effets notoires sur vous.
Tout jet de création artistique se fait à -1SR... mais en fait, l'art englobe beaucoup de chose, y compris la stratégie, la torture. Mais tout jet sur une tâche répétitive ou secondaire se fait à +1SR.
Pour 1 point, tout jet de dextérité lié à la souplesse est à -2SR. Pour 3 points, vous pouvez plier en arrière presque toutes vos articulations, tourner votre tête à 180°, et vous échappez de n'importe quel espace ou presque.
Vous êtes très fort pour prendre des risques, et encore meilleur pour y survivre. Lorsqu'il tente une action extrêmement risquée, il peut ignorer un 1.LA 3ème édition rajoute 3 dés pour cette action ,en plus du 1 ignoré.
Vous pouvez voir dans le noir presque total. Vous voyez aussi bien la nuit que lors d'une journée nuageuse.
Vous êtes anormalement grand, au moins 2,10 m et 150 kg. En plus de vous rendre très visible en public, cette carrure vous offre un niveau de Contusion supllémentaire. Un personnage avec cet Atout peut obtenir des bonus pour pousser des objets, défoncer des portes, éviter d'être mis KO, etc.
Vous êtes vieux, et vous commencez à le ressentir. Ce désavantage peut être pris une fois par décade au delà de 40 ans. -1 attribut physique de votre choix
Vous êtes hémophile.
Votre sang dégage un goût puissant, et les vampires l'aime: ils gagnent 2 Sang de vous pour chaque point bu.
Vous avez le sommeil léger, et n'avez pas besoin de beaucoup dormir.Sorceers précise : 4h par nuit de sommeil, et capacité à se réveiller plus rapidement que tout le monde
Votre peau est épaisse, et les vampires doivent réussir Force+Puissance vs Vigueur pour transpercer votre peau avec leurs crocs si vous résistez activement.
Vous êtes pâle, vous ne respirez pas de manière voyante : on peut vous prendre facilement pour un vampire.
Votre sang est empoisonné, et cause 1 niveau de blessure par popint ingéré.
Vous êtes un vrai Berserk. Vous devez provoquer cet état par des automutilations, en rongeant votre bouclier, ou votre hache, ou tout autre acte preuve de votre rage guerrière. +2 en Force, +1 en Vigueur, +3 niveaux de santé (contusion). Les blessures sont considérées de 2 niveaux moins importantes pour les pénalités. Dure tuote la scène, ou bien jusqu'à ce que 3 tours soient passés loin des combats ou de toute épreuve physique. Un berserk ne peut pas porter d'armure (et la jetera s'il en a une), ne peut devenir berserk que sous forme humaine, ne reste berserk que s'il garde forme humaine (il entre en frénésie simple si celà arrive). L'état de Berseck ne peut être simultané à une frénésie.
Vous êtes le rejeton d'une anomalie vampirique, un fils de la 15ème génération ou d'un quelconque vampire maudit. Vous êtes un vmapire incomplet : limité à 7 points de disciplines, vous ne puvez augmenter vos attributs physiques au delà de 5, vous ne pouvez lier au sang, ni engendrer.
Votre apprence ne correspond pas à votre vertue, comme ce devrait être le cas... vous êtes bon et vous avez l'air d'un démon, ou l'inverse. Personne ne sait pourquoi.
Vous avez scarifié contre votre volonté. Ce point de votre corps est vulnérable, toute personne le connaissant gagne 1 succès automatique en combat contre vous. La taille de ce point est de 2 paumes de main.
Vous avez reçu les scrarifications rituelles de votre clan, censées protéger le guerrier que vous êtes. +1 dé pour résister aux dégâts, à moins que l'ennemi sache comment passer outre cette marque.
Vous avez bu une variante du Lait au Sang Masai. En plus de pouvoir avaler des substances liquides sans les vomir, vous pouvez tirer profit de la boisson des Laibon, mixture augmentant de 1 en Force et 1 en Vigueur par tranche de 3 sang la composant.
En laissant votre réserve de Sang descendre sous votre Vigueur, sans avoir bu pendant au moins 3 nuits, votre corps tire le meilleur du premier sang bu : doublez le sang incugité sur le premier calice. Si c'est un vampire, seul le premier point pris est doublé.
Vous savez vous nourrir sur les animaux, ayant été habitué à celà. Sélectionnez de 1 à 3 animaux, qui donnent 2 fois plus de sang que la normale. Nécessite Aye > Orun. Perte définitive de cet avantage si l'équilibre est rompu.
Vous pouvez, en dépensant 1 point de volonté, changer votre apparence afin qu'elle reflète votre valeur de Orun qui c'était de l'Aye, ou inversement, par échange fictif des valeurs. L'effet dure une scène.
Vous saignez de certaines parties de votre corps, sans être blessé pour autant, de manière incessante. Ceci vous coûte 1 Sang par jour. Si ce saignement est visible, +1SR Sociaux. Pour 4 points, ce sont vos yeux qui saignent. +2SR sociaux si c'est visible, +1SR de perception visuelle.Variante Raod of Heaven : vous avez un niveau de blessure non soignable, même par le sang
Votre sang ne porte pas la malédiction Malkavian, et les goules en buvant e deviennent pas cinglées.
Le personnage met deux fois plus de temps à guérir que les autres.
Comme Osiris, après s’être fait émasculer par son frère, les personnage est stérile et ne peut engendrer.
(1 point pour les sefekhi). Le personnage est très solide. Les pénalités dus aux blessures sont réduite de 1.
Vous portez une maladie (ou plusieurs) qui risque de contaminer les humains. A chaque contact, un mortel doit réussir Vigueur SR9, ou tomber malade pour une semaine. A la fin de la semaine, il refait le même jet. Une réussite indique qu'il guérit, un échec qu'il reste malade une semaine encore. Et le processus recommence.
Vous êtes incapable de langage cohérent, par malformation, ou parce que vous avez vécu seul un peu trop longtemps dans les égouts. Vous ne pouvez que poussez des cris, des grognements. Vous êtes capable de parler aux animaux.
Votre corps est porteur de créatures (vers, insectes etc) se nourrissant sur votre Sang et vivant en vous (et apparaissant parfois). A chaque réveil, perte de 1D10/3 (arrondi au supérieur) Sang. Cette perte de Sang ne peut conduire à la porteur. +1SR à tout jet de Maîtrise de Soi à cause des grattements constants. L'autre version est un nuage de créatures volant autour de vous: -1 dé à tout jet social, +2SR à tout jet pour se cacher. Un vampire cumulant les 2 à le Désavantage à 7 points.
Vous continuez à pourrir, en permanence. Si ou vous tire ou frappe violement, vous devez réussir Vigueur SR6 pour ne pas perdre un morceau de votre visage ou un membre. Si c'est un échec critique, vous prenez de plus 1 aggravé. Cette partie repousse quand vous guérissez.
Vous n'avez plus ni odorat, ni goût.
Des créatures vivent sur vous, ou en vous. Votre chair vous démange, vous sentez des choses bougez.... et ça ne veut pas partir. A chaque réveil, lancez 1D10, divisez par 3, arrondissez au supérieur : ce sont les points de Sang que cette vermine a ingéré. De plus, +1 SR permanent aux jets de Maitrise de Soi.
Vous êtes Nosferatu, mais n'avez pas subit entièrement la transformation. Les autres vous rejette pour celà. Vous avez 1 en Apparence, et vous pouvez l'augmenter, mais à un coût double de la normale.
Vos crocs ne sont pas effilées, ni tranchantes. Pour réussir une attaque aux crocs, vous devez faire un succès additionel. De plus, vous infligez 1 dommage par tranche de 2 Sang que vous prenez chez une victime.
Vous puez... même pour les autres Nosferatu, vous puez!Le Players guide to the low clans ajoute que toute personne doit réussir Vigueur SR6 (8 si sens surdéveloppés) pour ne pas perdre 1 dé sur toute action à cause des nausées.
Votre bouche est énorme. Vous pouvez prendre 2Sang de plus par tour à vos victimes.
Vos canines sont si grosses que vous ne pouvez les rétracter... mais elles font +1 dommage, et ajoute 1 à vos jets d'intimidation.
Vos doigts sont longs et agiles. Vous gagnez 1 dé sur les jets nécessitant de la coordination manuelle, ou pour saisir.
Si un de vos appendices est retenu, vous pouvez l'arracher, en dépensant 1 Sang et en réussissant Volonté SR8. Avec un membre en moins, vous subissez une pénalité de -3 dé sur tout jet incluant la dextérité.
Vous êtes très à l'aise sous l'eau. -1SR à tout jet relatif à des mouvements qouq marins.
Vous êtes très à l'aise dans le milieu aquatique. -1SR à tout jet lié à une action de ce type.
Vous êtes enduit d'une substance visqueuse. -1SR pou résister aux flammes, et les personnes tentant de vous agripper doivent obtenir 2 succès de plus que la normale.
Vous devez avoir Animalisme 1 pour cet avantage. Votre graisse produit une substance attirant des insectes, qui forment un nuage autour de vous. Vous les contrôler (au moins partiellement) jusqu'à 6m de vous. Une personne entourée de la nuée doit réussir Volonté SR7 ou être perturbée (-2 dés).
Vous avez une peau épaisse, semblable au cuir. +1 dé pour résister aux dommages autre que le feu et le soleil.
Vous êtes capable de faire ds choses vraiment ignobles avec votre corps. En vous concentrant 1 Tour et en dépensant 1 Sang, vous pouvez sortir vos yeux de leurs orbites, suinter de sang, faire apparaître et exploser un bubon etc.. toute personne voyant celà est écoeurée et déconcentrée (vous lancez Esprit+Intimidation SR Esprit+Maitrise de Soi, chaque succès retire un dé pour l'action suivante)
Vous pouvez ouvrir votre bouche de manière démesurée, ce qui permet de prendre 4 Sang par tour à une vctime, au lieu de 3.Précision supplémentaire du Players guide to the low clans: les dents, grandes et effilées, ne sont cachées que lorsque la bouche est fermée. +2SR à tout jet social (autre qu'Intimidation) si la bouche n'est pas fermée.
Votre langue s'étend, et vous sert telle la trompe d'un moustique à vous nourrir. Elle peut aller jusqu'à 20cm, fait des dégâts aggravés, et ne provoque pas l'extase du baiser.
Vous pouvez incurgiter de la nourriture, la conserver dans votre estomac, et la vomir sur quelqu'un à volonté (Vigueur+Sport SR8). Aucun dégât ne survient d'une telle attaque...
Quand vous utilisez Masque aux 1000 visages, vous pouvez faire apparaître votre faux visage sur les bandes vidéos, les images de caméra etc.
Vous êtes capable de stocker plus de sang que votre géénration le permet (1 point de Sang par point d'Atout). En fait, vous gonflez, saturez vos tissus. A pleine capacité, les vampires sentent le sang en vous, et la frénésie est proche.
Votre sang est infect. Il faut réussir Volonté SR6 pour ne pas être malade pendant 1 scène après en avoir bu, et réussir 3 jets de Volonté SR9 pour vous diableriser.
Vous avez des membranes sous les bras, tel un ptérodactyle. Elles sont assez résistantes pour vous permettre de planer.Précision du Players guide to the low clans : Ces ailes limitent l'apparence à 2.
Vous avez une très sale tête, mais votre déformation peut passser pour normale dans le monde des humains, sous réserve de cacher le reste de votre corps. Votre apprence reste à 0.
Votre visage est moins touché par les difformités (qui se sont reportées sur le reste du corps), permettant d'avoir un point en apparence pour 2 points d'avantage. Vous souffrez d'au moins une autre difformité physique, sans l'avantage des points.
Version améliorée des Patagia, ces ailes font près de 5m d'envergure, permettent de voler à 30km/h, et permettent de soulever jusqu'à la moitié de son poids.
Votre 3ème oeil est toujours ouvert. Vous pouvez le fermer pour 10 minutes en dépensant 1 point de VOlonté.
Votre troisième oeil est bizarre par rapport aux 2 autres : pour 1 point, il est d'une couleur différente, pour 2 points, il est inhumain.
On vous a retiré votre coeur par Serpentis 5, mais le coeur est perdu.
Votre langue est fourchue, et provoque en plus un zozottement. Note: les langues parlées obligeant à sortit la langue (comme le font certains américains) rendent impossible le maintien de la Mascarade.
Vous avez des écailles sur une partie de votre corps. Pour 1 point, vous pouvez le cacher facilement. Pour 2 points, c'est un membre entier qui est affecté. Pour 3 points, votre visage est touché.
Vous avez développé des poches de poison. A chaque fois que vous mordez, vous injectez ce poison. Il est inefficace contre les créatures surnaturelles, mais mortel pour les humains.
Votre sang contient un élément qui le rend très agréable aux vampires... tellement qu'ils doivent dépenser 1 Volonté pour ne pas être tenté d'en reboire quand l'occasion se présente.
En souvenir de la diablerie de Saulos, votre front porte un oeil amorphe, non fonctionnel, qui se voit sans aucun problème si vous ne le dissimulez pas. +2SR Sociaux avec toute personne qui n'est pas un proche ou un allié. Vous ne pouvez même pas passer pour un Salubri.
Vous êtes habitué à fréquentez les mortels, et êtes moins sensible à la soif de Sang. -3SR pour résister à ces frénésies.Variante High Clans: -1SR sur les SR de frénésies liées au sang, sauf si vous avez moins d'un quart de votre réserve de Sang. Si votre réserve de Sang est pleine, vous ne pouvez pas entrez en Frénésie à cause du Sang.
L'Antédiluvien est en vous, tel un cancer, dans votre sang, et il vous ronge. Au début de chaque nuit, vous avez 1 dommage non léthal, non guérissable, à moins d'incurgiter 1/10 de votre masse corporelle en viande humaine.
Vous subissez le problème de votre famille en plus de celui des Tzimisce.
Nécessite Vissicitude 1. A chaque réveil, vous vous réveillez avec un visage nouveau. Vous conservez votre genre sexué au niveau du visage, ainsi que l'équilibre de sa beauté, mais les traits changent, parfois même d'ethnie. Le problème est que vous ne pouvez plus vous faire reconnaître, de quiconque.
Vous guérissez les blessures, mais vous gardez toujours une cicatrice, car c'est la forme que prend le tissu se régénérant. Vicissitude n'améliore en rien la chose, en ajoutant des marques partout où la peau est rompue. Pour 2 points, -1Dé sur els jets sociaux, à cause des marques. Pour 3 points, votre visage est tel que vous ne pouvez pas avoir plus de 2 en apprence. Pour 4, vous avez en plus +1SR à tout jet de dextérité (les cicatrices tirent.... vous pouvez les faire craquer, infligeant 1 dommage non résistible, pour ne pas avoir cette pénalité jusqu'à guérison.
Nécessite Vissicitude 1. A chaque réveil, vous vous réveillez avec un visage nouveau. Vous conservez votre genre sexué au niveau du visage, ainsi que l'équilibre de sa beauté, mais les traits changent, parfois même d'ethnie. Le fait est qu'on vous recherche, donc ceci facilite votre fuite.
Permet d'ignorer 1 dé de pénailté dû à des blessures. Nécessite Instinct et Courage à 3 ou plus.
Vous avez un corps très malléable : -2SR pour pratiquer Vicisstude sur vous même.
Vous devez boire du sang de vampire pour survivre.
Vous guérissez, mais gardez toujours des traces des blessures guéries, sous forme de cicatrices.
Le sang humain ne vous rapporte qu'un point pour 2 ingérés. Le Sang vampirique, lui, n'est pas affecté par cet effet.
Vous ne pouvez donner le Baiser : les personnes meurent au lieu de devenir des vampires.Dark Ages 3 : 2 points
Vous gagnez des traits animaux à chaque frénésie, tel un Gangrel.
6 points de votre sang (sur 10) peuvent vous permettre de guérir, d'augmenter vos attributs ou d'utiliser des disciplines. De plus, les coûts en Sang sont doublés pour vous (sauf celui de simplement vivre, qui est de 1 par jour). Vous ne pouvez créer de goules, ni créer de lien de sang, ni créer de progéniture. Vous êtes limité à 3 en discipline. En compensation, le soleil et les flammes ne vous font que des dégâts léthaux, vous pouvez avoir des enfants (pas sûr qu'ils soient humains!), et vous ne vomissez aps immédiatement la nourriture.
Votre sang est clair, faible et pauvre en énergie. Vous êtes incapable de créer des liens de sang, ou utilisez du sang pour booster une disipline. De plus, vos efforts pour engendrer d'autres vampires ne fonctionnent qu'une fois sur 2.Les versions Thin blood et 3ème édition ne vous permet d'engendrer qu'une fois sur 5, et vous permet d'augmenter vos attributs physiques (ou guérir, ou utiliser une discipline) mais en doublant le coût en Sang.
Vous ne pouvez boire du sang que de personnes imbibées d'alcool, ou de drogue. Si vous n'avez pas satisfait ce besoin pour la nuit, vous souffrez de +2SR à vos jets de Frénésie.
Vous avez subi durant votre Etreinte des blessures que votre transformation n'a pu réparer. Au début de chaque nuit, vous vous réveillez au niveau de santé 'Blessure Grave', ce qui peut être soigné en dépensant des points de sang.
Vous ne pouvez pas rétracter vos crocs.La version Dirty secrets n'est qu'à 1 point.
Quand vous guérissez une blessure aggravée, vous lancez Vigueur SR6+nombre d'aggravés restant à guérir (après cette blessure). Un échec indique que vous gardez des traces de cette blessure : une cicactrice, absence de coloration pigmentaire, absence de poils ou de cheveux etc. Sur un échec critique, vous perdez 1 en Apparence ou sur un attribut physique. La chirugie esthétique peut vous aider à réparer celà (SR6 pour guérir des blessures du scalpel)
Vous ne pouvez guérir les aggravés qu'au rythme de 1 blessure par tranche de 5 jours. De plus, vous devez utiliser 2 Sang pour guérir une blessure normale.
Votre corps a été transformé durant l'Etreinte, et il est à présent à l'image de la Bête Intérieure. Un personnage avec ce handicap ressemble à un monstre sauvage et a un score d'apparence de zéro. Même les Nosferatu ont des difficultés à cotoyer ces êtres.
Vous êtes porteur d'une maladie affectant les mortels, que vous ne pouvez purger. Elle peut se transmettre aux vampires, mais ils peuvent eux s'en débarasser.
Vous ne pouvez pas donner le Baiser : les gens meurent, et ne se transfoment pas en vampire.
Vous avez les yeux qui ont un aspect si spécial, de cet aspect qu'on attribue aux vampires dans les légendes. Même des lentilles ne peuvent dissimuler celà. En fait, ils luisent légèrement. -1SR Intimidation, +1SR Perception, +2SR pour se cacher.
Vous êtes limité à 4 dans les disciplines.
Vous avez une ou des blessure(s) qui refuse(nt) de guérir.Ceci vous coûte 1 perte de Sang par jour de repos, en plus du point normal. Pour 2 points, cette blessure est invisible. Pour 4 points, elle est visible (+1SR Sociaux), et inclue Blessure Permanente.
Vous ne pouvez digérer que certains types de sangs. Vous pouvez choisir de ne supporter que le sang froid (celui d'un corps sans vie), ou le sang ayant le goût d'une forte émotion (peur, joie, etc.) ou peut être le sang des animaux.Restriction : Ce handicap ne peut pas être choisi par les Ventrues, qui sont déjà limités dans ce sens par leur faiblesse naturelle.Variante High Clans : rapporte 4 points.
Vous êtes incapable d'ingérer du sang que vous considérez comme détestable ou pauvre. Vigueur+Contrôle de Soi SR8 indique le nombre de points de sang d'un tel type que vous pouvez ingérer.
Vous ne pouvez refermer les plaies provoquées par votre morsure. Pire, il existe 1 chance sur 5 pour que ces plaies s'infectent.
Vous vieillissez, lentement mais surement, d'un an tout les 20 ans. De plus, quand vous guérissez d'une blessure aggravée, vous vieillissez d'un an.
Vous n'avez pas de crocs! Si vous appliquez votre bouche sur une plaie, l'extase du Baiser reste toujours, heureusement... mais encore faut-il faire cette plaie.Variante Guide to the Camarilla : vous devez faire 2 fois plus de dégâts que la normale pour que votre morsure passe correctement.Variante Road of Humanity : handicap à 3
Nouvelle version. La Bête parait à chaque fois que la faim ou le stress survient. L'apparence ne peut excéder la Réserve de Sang courante. De plus, Maîtrise de Soi SR6, en plus de tout jet de Frénésie. Un échec fait prendre le visage de la Bête, et l'Apparence tombe à 0.
Vous avez le teint cadavérique, et êtes incapable de forcer le sang en surface de votre peau, afin de paraître vivant. +1SR à tout jet social autre qu'Intimidation. Ce défaut ne peut être pris par les Cappadocéens.
Vous souffrez de dégâts aggravés de l'argent.
Vous ne clignez pas des yeux. Si votre interlocuteur réussit Perception+Vigilance SR8, il le remarque, et vos jets sociaux sont à +1SR.
Vous exalez une odeur de terre fraichement retournée, agrémentée d'un filet douceatre, que nul parfum ne peut cacher. +1SR Sociaux avec des humains.Dark Ages 3 : -1 sur l'aura de la Voie de l'Humanité
Votre peau et vos veines noircissent à cause d'une moisissure. dévorant votre peau. 1 maximum en apparence, 3 dégâts léthaux non résistibles à chaque réveil. Vous souffrez des mêmes préjugés que lépreux, bien que vous soyez non contagieux. Seulement 1 point pour les Nosferatu et vampires monstrueux.
En période de stress, vous avez un tic qui apparait. Vous pouvez le contrecarrer par 1 Volonté.
Vous vous couchez une heure après tout le monde, et vous vous levez une heure avant.
Vous pouvez ingérez de la nourriture humaine, sans vomir.
Vous avez l'air plus rose et en meilleur santé que les autres vampires, ce qui vous permet de vous fondre bien plus facilement parmi les mortels. Vous conservez le teint d'un mort vivant, et votre peau n'est que légèrement froide au toucher. Vous pouvez faire battre votre coeur s'il vous reste au moins 1 pt de sang. Vous n'avez jamais vraiment cesser de respirer, et il vous arrive d'éternuer.Restriction : Les Nosferatu ne peuvent pas prendre cet Atout.
Votre coeur s'est en fait déplacé dans votre corps, mais pas à plus de 30 cm de sa position d'origine. Un vampire ne peut pas être empalé à moins que son attaquant ne connaisse la localisation précise de son coeur. Il est certain que vous chercherez à garder cela secret.
Vous êtes immunisé aux maladies : vous ne pouvez devenir un porteur sain, sauf de maladies magiques.
Lors de votre Baiser, votre corps a révélé une marque vous désignant comme le descendant d'une lignée vampirique illustre. Cette marque est facilement dissimulable aux yeux humains, et vous rend difficilement imitable.
En respirant l'odeur d'une personne, et en réussissant Perception+Vigilance SR6, vous pouvez déterminer si son Sang satisfait vos goût (Exclusion de Proie, goûts Ventrue, etc..) Sur Astuce+Vigilance (SR variable), vous déterminez qui dans une foule a cette odeur.
Vous êtes capable de découvrir des saveurs dans le sang, qui vous permettent de découvrir des informations sur la personne : origine, famille particulière, lieu où elle habite (près de mines, à la campagne etc...) ou autres choses similaires.
Vous êtes capable de retirer plus d'énergie du sang que la normale. Lorsque vous vous nourrissez, votre réserve de sang augmente d'1 pt supplémentaire pour chaque tranche de 2 pts ingérés. Ceci ne vous permet pas de dépasser votre réserve de sang maximale.
Vous percevez mieux les couleurs, leurs nuances. Les SR de lecture d' Aura sont de 5 au lieu de 8. De plus, vous pouvez poser une question par succès concernant l'état émotionnel du sujet.
Quiconque boit votre sang ou mange votre chair doit réussir Volonté SR5 pour ne pas passer le tour suivant en train de vomir, cracher ce goût infect que vous avez. Toute personne voulant vous vider de votre sang doit réussir 3 jets consécutifs de Volonté SR9, ou bien vomir partout le sang ingéré.
Une simple gorgée de sang vous permet de connaître de nombreuses choses. Perception+Vigilance SR6. Chaque succès permet d'apprendre une chose : fraicheur, espèce, contaminations possibles, maladies. Si le vampire n'a jamais été confronté à la spécificité portée par le sang, il ne la reconnait pas, mais sait que quelque chose est étrange.
Vous n'avez pas de sens tactile (par maladie, par écorchage avant votre Baiser...). Vous n'éprouvez ni la douleur, ni les caresses. +3SR pour tout ce qui est tactile. La contrepartie est que vous divisez par 2 tout malus de blessure, arrondi à l'inférieur. On peut conseiller au Conteur de ne pas dire quel est le niveau de blessure du PJ... il a des trous dans la poitrine, il traîne la patte...
Votre coeur est entouré d'une masse cartilagineuse. Chaque point d'avantage donne 1 dé de protection pour cet organe.
Vous êtes capable de stocker plus de sang que ce que permet votre génération (1 point par point d'Avantage). Lorsque vous le faite, votre peau devient rouge, ou bien bulbeuse (-1 apparence). Tout vampire ou personne aux sens développés peut sentir le Sang avec Perception+Vigilance SR7.
Votre sang est puissant: tout vampire en buvant le reconnaitra comme tel, et l'appréciera. De plus, 2 fois seulement vous sont nécessaires pour lier un vampire.
Votre langue peut s'étendre de 20cm par point d'Avantage (la langue peut être fourchue, un dard ou ce qu'on veut), et peut servir à manger, mais sans donner aucun bénéfice du Baiser, l'effet étant plutôt celui d'une pompe aspirant le sang.
Vous êtes adepte de la flagellation afin de vous purifiez. Comme conséquence, vous utilisez pas mal de sang pour vous guérir, et vous êtes susceptible d'avoir toujours un ou deux niveaux de blessure.
Vous êtes de 13ème génération, et à ce titre regardé de haut par les comparses de votre clan.Version Dark Ages 3 : handicap à 2
Vous avez reçu le Baiser alors que vous aviez la lèpre, ou bien une maladie de peau qui fait croire que vous avez la lèpre. Votre apparence est limitée à 2.Ce handicap ne rapporte qu'1 point aux Nosferatu.Dark Ages 3 : pour 2 points, vous n'êtes pas contagieux. Pour 3 points, vous l'êtes.
Votre Voie exalte le courage, l'honneur. Une fois par partie, possibilité de substituer la Volonté à la, Conscience/Conviction, la Maîtrise de Soi, ou le Courage, lors d'une frénésie
Vous êtes un vrai Bersek : vous pouvez vous plonger dans cette transe en vous mutilant, vous brulant ou en mordant sauvagement vos armes. Vous ajoutez 2 en Force, 1 en Vigueur, gagnez 3 premiers niveaux de blessure, subissez 2 dés de moins de pénalité aux blessures. Vous ne pouvez porter d'armure, et devez être en forme humaine (sinon, vous tombez simplement en frénésie). Un Bersek se contrôle, mais est là pour tuer son ennemi. On ne peut être en Frénésie et être Bersek.
Vous êtes pauvre, et ne pouvez prétendre à un Historique de Ressource.
...ou restaurant, ou bowling etc. ... ceci vous assure 1000$ par mois.
Contient peut-être même de larges passages du livre de Nod
Vous disposer d'une cache que personne ne soupçonne : une maison, un cottage, une cave meublée etc. Vous n'avez mis cet endroit a votre nom. Cette cache est meublée simplement et peut vous permettre de vous cacher de vos ennemis ou de pratiquer la magie. Si quelqu'un essaye de vous chercher activement, le conteur lancera 2 dés SR 6. Un succès signifiera que personne ne peut trouver votre cachette. Un échec indique que vous avez laissé des traces ; ceux qui vous traquent savent plus ou moins ou vous vous cachez. 4 échecs cumulés indiquent que vos adversaires savent immédiatement ou vous êtes caché.
Vous possédez un chateau, un vrai, grand, avec un vaste terrain autour. Si vous le désirez, vous avez les personnes liées à l'entretien de ce chateau grâce à cet atout.
Pour chaque point dans cet avantage, vous possédez, ou avez accès à, 2 endroits qui vous permettent de vous abriter (Musées, propriétés, cabane en forêt etc...)
Vous savez des choses, qui pourraient se monnayer fort cher en temps voulus.
Oui, vous avez des albinos alligators, ou bien des anacondas géants. Vous les nourissez depuis des années, ces bêtes sont très intelligentes (elles vous comprennent parfaitement), et adorent jouer à 'va chercher' avec des jambes humaines. Leurs caractéristiques :Force 6 Dextérité 2 Vigueur 6 - Attributs sociaux à 0 - Perception 3 Intelligence 1 Esprit 3Force d'AMe 2 Puissance 25 points de Sang, 5 en Volonté,Coup de dent 7 dés, coup de queue 6 dés.
Un Samadji est un objet enchanté traditionnel, transmis par votre Sire et que vous passerez à un de vos Infants. Pour 1 ou 2 points, l'objet peut baisser le SR de certaines actions. Pour 4 points, il peut porter un pouvoir équivalent à une discipline de niveau inférieur à 5.
Pour une certaine raison, votre sire vous a accordé une donation d'une certaine valeur après votre Etreinte. Le Conteur devra créer quelque chose de correspondant. Vous êtes libre de faire quelques suggestions, mais le choix final de l'objet (de même que sa valeur) ne dépend que du Conteur.
Vous contrôlez un aéroport international majeur.
Vous avez accès à une vaste université., à ses locaux, à son campus, ses dépendances. De plus, la direction de cette université dépend de vous d'une manière ou d'une autre.
Vous possédez des textes important concernant l'Hérésie Cainite. Vous le savez, et d'autres aussi.
Vous possédez un cheval de guerre de grande valeur. -1SR pour les jets de Dressage et pour les jets d'équitaiton impliquant une prouesse quelconque. Pour 2 points, ce destrier est normal, et vous devez avoir Dressage à 1 ou Animalisme. Pour 3 points, c'est une goule.
Vous avez un réseau d'espionnage, s'étendant à autant de villes que de points dans cet avantage. Vous y retrouvez en quelques jours un niveau équivalent d'Alliés, de Contacts, de Troupeau et de Serviteurs (même s'ils ne sont pas liés au Sang).
Vous êtes dépendant aux substances hallucinogènes et uatres psychoactifs utilisées dans de nombreux rituels. Vos pouvoirs dépendent de ces substances. Pour 3 points, +2SR si vous n'êtes pas sous influence de ces drogues. Pour 5 points, vous ne pouvez utiliser votre Sorcellerie sans ces substances
Toutes vos frénésies sont à SR10.
Vous êtes capable de diriger quelque peu votre Frénésie. Vous pouvez dépenser 1 Volonté, puis réussir Maitrise de Soi ou Instinct, le sR étant de 1 supérieur au SR provoquant la Frénésie. Pour un tour entier (et pas une seule action), vous pouvez diriger la Frénésie.
Vous êtes sous influence totale, et sans que vous le sachiez, d'une organisation ou un groupe que vous traquez (déclenchement par mots clés, par signal visuel etc...). Vous espionnez pour eux sans le savoir.
Votre société de chasseur est votre famille, vous considérez tout ce qui est en dehors comme suspicieux. Vous soupçonnez tout le monde de vous mettre volontairement des batons dans les roues, de manière active car ils sont sous contrôle (y compris les policiers, le FBI, les juges etc...). De plus, votre vision du monde se fait exclusivement par les yeux de l'organisation que vous servez, et vous vous sentez au dessus des lois. -1 dé sur tout jet d'Investigation ou d'Empathie pour tout ce qui concerne des modes de pensée différents.
Vous êtes suspicieux de tout (Mulder est un rigolo en comparaison). +1SR sur tout jet social.
Vous ne pouvez vous nourrir de ce qui n'a pas été tué par vous ou votre meute. Donc, vous chassez, vous n'acceptez pas de vous nourrir sur les gens sans défense, sur les saouls, les gens dormant. En frénésie, vous pouvez boire de n'importe quel sang.
Dans une conversation, vous ramenez tout à la chasse, la traque, la plus grande des occupations Gangrel. De plus, vous agissez aussi suivant la chasse : vous écoutez immobile, vous bondissez d'un coup etc..
Vous êtes capable de penser comme une proie quand vous chassez. Tout jet de chasse en milieu sauvage est à -2SR, -1SR seulement contre les humains. Cet atout est inefficace contre les Vampires ... ce sont tous des prédateurs.
Vous êtes un incurable idéaliste sur votre situation: vous servez votre maître avec foi et dévotion, car c'est votre rôle. Votre volonté est considérée plus faible de 2 lorsque votre Suzerain vous domine.
Vos croyances, ou votre éducation, fait que vous paniquez quand vous êtes confronté à un signe du malin (magie noire, ou bien chat noir etc...). . Cette peur est irrationnelle, et vous êtes persuadé que quelque chose va arriver.
Vous ne savez pas mentir, quel que soit l'effort et votre art de la manipulation. +2SR à tout jet relationnel lié au mensonge.
Vous avez un objectif personnel, qui vous pousse parfois dans certaines directions, ou à accomplir certains actes. L'objectif est toujours d'une profondeur illimitée, et vous ne pourrez jamais vraiment le compléter totalement. Cela peut être de renverser l'Eglise ou d'atteindre l'illumination sociale. Parce qu'au cours de la chronique vous devez travailler à atteindre votre objectif (bien que vous puissiez l'oublier sur de courtes périodes en dépensant des pts de volonté), celui ci vous causera des problèmes et pourra contrecarrer les actions des autres. Choisissez avec attention votre objectif, car il dirigera toutes les actions de votre perso.
Le monde extérieur est dangereux, et vous êtes obsédé par celà! Vous êtes suspicieux par rapport à vos proches (pas tous, heureusement), vous recherchez des indices partout de complots contre vous. Vous devez résister par Maitrise de Soi pour ne pas hurler, vouloir tuer, une personne qui semble agir à votre encontre... ou même qui semble trop gentille...
Jet de Frénésie de peur obligatoire quand confronté à l'objet de la phobie
Vous souffrez d'une folie.
Vous êtes influencé par les phases de la Lune. A la nouvelle lune vous êtes passif, à la pleine Lune très émotionnel. A la Lune montante, vous êtes versatile, et apathique lorsqu'elle décroit. 3ème édition : +1SR de frénésie en Lune montante, +2SR à la demi-lune ou en Lune gibbeuse, +3SR à la pleine Lune
Vous ne croyez pas en vous même. Vous avez 2 dés de moins dans les situations où vous ne pensez pas réussir (à la discrétion du Conteur, bien que la pénalité puisse être limité à un seul dé si vous l'aidez à déterminer les moments où ce handicap vous affecte). Le Conteur peut décider de vous faire effectuer des jets de volonté pour accomplir des actions qui demandent d'avoir confiance en soi, ou même d'utiliser 1 pt de volonté alors que d'autres ne seraient pas obligés de le faire.
Jet de Frénésie de peur obligatoire quand confronté à l'objet de la phobie
Vous faites des cauchemars épouvantables chaque fois que vous dormez, et leurs souvenirs vous hantent pendant que vous êtes éveillé. A chaque réveil, vous devez réussir un jet de Volonté (diff variable) ou perdre un dé à toutes vos actions pour la nuit. En cas d'échec critique à ce jet de Volonté, vous êtes réveillé mais persuadé de poursuivre votre cauchemard.
Vous ne pouvez pas supporter de voir les autres souffrir ; peut être êtes vous très compatissant, ou peut être détestez vous simplement l'intensité de l'émotion. Si vous êtes la cause directe de la souffrance, vous vomirez plusieurs nuits et cela vous empêchera de dormir un certain temps. Vous évitez les situations dans lesquelles vous auriez à être témoin de souffrances, et vous ferez de votre mieux pour protéger les autres de cela. Chaque fois que vous devez être témoin de souffrances, les diff de tous les jets de dés sont augmentés de 2 pendant l'heure suivante.
Vous êtes bègue ou avez un autre défaut d'élocution qui gêne la communication verbale. La diff des jets impliquant l'usage de la parole est augmentée de 2. Vous devez jouer ce handicap chaque fois que possible.
Vous êtes convaincu de vos propres capacités, et ne les mettez pas en doute.
Il y a une chose que vous ne pouvez supporter ( couleur, comportement ... )
Sale manie ( perfection, propreté ... ) pouvant être éclipsée par 1 point de Volonté
Vous suivez aveuglement quelqu'un (probablement votre mentor). Il vous difficile de lui désobéir ou de reconnaître qu'il a tort (un jet de Volonté).
Peut importe les circonstances vous parlez toujours trop. Vous ne savez pas tenir votre langue. Vous gaffez sans arrêts (dite des paroles désagréables, dite des secrets etc). A un point, vous arrivez à vous tenir devants des supérieurs, pour 2 points en toute circonstance vous gaffez.
Jet de Courage à chaque rencontre de l'objet de la peur.
Vous avez un statu, êtes fier de ce que vous êtes, et attendez le respect de vos subordonnés. Ceux qui flattent votre arrogance ont votre faveur, et vous avez de +1 à +3 SR (suivant la valeur de ce handicap) pour percer à jour leurs manipulations par flaterie. Si le manipulatuer possède la spécialisation Flaterie, le malus de SR est doublé.
Vous avez un secret qui pourrait vous causer du tort.
Vous êtes visiblement mal à l'aise lorsque vous êtes en présence d'autres personnes et tentez d'éviter au maximum les situations sociales. La diff de tous les jets d'interaction sociale avec des étrangers est augmentée de 2. Si vous devenez le centre d'attention d'un groupe important, la diff augmente de 3.
Tout le monde a 'une raison de vivre', vous, vous en avez une spéciale. Le but que vous choisissez vous guide tout le temps. Vous ne vous sentez pas concerné par le reste, parce que votre but élevé représente tout pour vous. Bien que vous puissiez parfois être contraint par cet objectif à suivre des pratiques contraires aux besoins de votre survie personnelle, il peut également vous apporter une grande force intérieure. Vous gagnez 2 dés supplémentaires sur chaque jet de dé qui a quelque chose à voir avec votre objectif élevé. Vous devez décider de quel but il s'agit; assurez vous d'abord d'en parler avec le Conteur. Restriction : Vous ne pouvez pas prendre cet atout et le handicap d'Idée Fixe.
Vous adhérez à un code de l'éthique personnel. Les préceptes de ce code doivent être détaillés avec le Conteur avant le jeu, et le personnage doit s'y soumettre rigoureusement. Un personnage avec cet atout gagne 3 dés supplémentaires à ses jets de volonté ou de vertus lorsqu'il agit selon son code (par exemple en défendant les faibles) ou lorsqu'il tente d'éviter une situation qui risque de le contraindre à violer son code de l'honneur. Le Mj peut décider de donner +2SR à la partie adverse, au lieu du bonus de dés.La 3ème édition place cet atout à 2, et ne donne que 2 points.
Vous êtes un entrepreneur dans l'âme :-2SR pour tout jet lié aux gains d'argent par le travail.
Vous suivez loyalement une personne, un groupe ou une cause. Ce lien vous permet de résister à toute forme de tentation ou corruption qui pourrait vous faire trahir vos convictions ou vos alliés. Les formes de persuasion déloyale (torture, magie, domination vampirique etc.) sont plus dures à vous appliquer et vous donnent un bonus a la Volonté (+ 2 dés pour résister ou +2 au jet du lancer) si on essaie de briser votre conviction.
Vous avez 2 natures distinctes mais compatibles, chacune d'entre elles influence votre personnalité. Vous pouvez regagner des points de volonté en utilisant une nature ou l'autre. Vous devez toujours choisir une attitude, une aussi différentes que possible de vos natures. Cet atout n'est pas la même chose que d'avoir de multiples personnalités (ce qui est un dérangement).
On ne vous impressione pas facilement : vous êtes insensible à Présence.Variante High Clans : +2SR pour tout pouvoir contrôlant vos émotions. Nécessite Maitrise de Soi 4+ et Volonté 6+.
Tout vos jets de création artistique et de Créativité sont réduits de 3
Vous ne pouvez vous passer du Sang vampirique
Vous avez passé trop de temps durant votre jeunesse dans une institution (Arcanum, Eglise, monde vampirique, royauté, société de sorcier), et ne comprenez pas bien le monde réel, que vous n'avez pas fréquenté. -1 dé social pour toute interaction avec l'extérieur.La version Inquisition n'est qu'à 1 point
Une part de vous se sait damnée, et cherche la mort. En cas de frénésie de peur, lancer à la place Courage. En cas d'échec, vous tentez d'approcher la source de cette peur, pour vous y jeter.
La Bête est proche, sous la surface. +2SR pour résister aux Frénésies.
Vous ne pouvez dormir 3 jours de suite dans un rayon de 1.5km. Si cela arrive (et que ce n'est pas de la torpeur), divisez par 2 toute réserve de dés, chaque jour consécutif, jusqu'à un minimum de 1. Les Gangrel et Anda ne peuvent prendre ce désavantage.
Boire du sang vous dégoûte au dernier degré. Vous devez réussir Vigueur SR8 pour ne pas vomir le sang ingéré, ou bien être en Frénésie.
Jet de Frénésie obligatoire si confronté au sujet de la haine
Vous êtes obsédé par la place que Dieu a laissé aux vampires, et cherchez des indices partout sur cette place. Votre quête de textes sacrés, de prophéties de légendes et autres vous pousse aveuglément dans votre vie. Vous devez réussir un jet de volonté pour ne pas suivre de telles pistes quelque soit la situation.
Vous êtes un peu balsé par les évènements qui arrivent : toujours la même rengaine. +1SR pour les jets de Perception concernant vos proches (vous êtes tellement habitués à eux...), +1SR lorsque vous êtes surpris.
Vous avez des habitudes depuis des années, vous vous rendez en pélerinage sur les mêmes lieux aux mêmes dates. Il est facile de vous trouvez, et aussi de préparer de mauvaises surprises.
Vous vous mettez facilement en colère. La diff pour éviter la frénésie est augmentée de 2.
Vous êtes extrêmement jaloux de votre territoire, considérant une zone donnée comme votre terrain de chasse et réagissant de façon agressive envers les intrus. Si un autre vampire pénètre dans votre territoire sans y avoir été invité, vous devez faire un jet de frénésie. En cas d'échec, vous attaquez immédiatement l'intrus jusqu'à ce qu'il meure ou qu'il quitte votre terrain de chasse. Vous refusez de quitter votre territoire, sauf situation désespérée.
Inconsciement, vous désirez en finir avec cette vie de vampire. Par point investit dans ce jet, le Conteur peut vous demander de relancer un jet réussi. Le plus bas résultat des deux jets est alors pris.
Si vous vous nourrissez tout de même sur ces proies, Humanité SR 8
Vous avez vu trop de personnes chères mourir. Vous avez établi une barrière psychologique vous abritant de cette souffrance. +1 SR Socciaux en relation avec els émotions, interdiction d'augmenter EMpathie
Vous pouvez diriger la Bête mieux que la plupart, et vous pouvez entrer en frénésie à volonté (ignorant ainsi les pénalités dues aux blessures). Toutefois, vous devez toujours payer les conséquences de vos actions, et vos chances d'entrer en frénésie de façon non volontaire ne sont pas modifiées.
Vous savez que le monde est dangereux, et êtes habitué à ne pas avoir d'habitudes faisant de vous une cible. -1SR pour débusquer les ambuches, les plans à votre encontre.
Réservé aux Sangs Clairs. La Bête est plus faible en vous, et ne réagit pas violement au feu. Vous avez 2 dés au plus pour résister aux frénésies de peur liées au feu.
Vous avez des relations étroites avec un certain type de personnes (enfants, goth etc). -2SR pour évitez la frénésie s'ils sont en cause. De plus, en cas de frénésie, possibilité de dépenser 1 Volonté pour ne pas les reconnaître et ne pas les attaquer (aussi longtemps qu'ils ne se mettent pas ouvertement en travers de votre chemin).
Votre Humanité vous permet de repousser plus fortement la Bête. SR6 pour les jets de conscience, au lieu de SR8.
Vous avez commencé à atteindre les premiers stades de l'illumination vers Golconde. Vous pouvez lancer autant de dés pour résister aux Frénésies que vous avez en point dans cet atout. Vous devez avoir 8 ou plus en humanité.Version Players guide to the low clans: Vous êtes avancé dans la quête de Golconda. -2SR pour les jets de Vertue. Nécessite d'avoir Conscience et Maîtrise de Soi, et au moins 8 en Voie.
Vous êtes un fanatique omnubilé par une dévotion de tout les instants. Vous sortir de vos activités religieuses recquiert que vous réussissier un jet de Volonté SR7, et vous êtes incapable de faire quelque chose en contradiction avec votre Foi. 1 Volonté permet une trangression (avec accord du conteur), mais vous oblige à des contritions nombreuses pour pardonner ce péché.
Vous avez du mal à marcher dans els traces de Dieu: la Voie du Paradis est pour vous un défi. A -2, +1 SR pour tout jet de Voie et x3 pour augmenter la Voie par l'XP. A -3, +2SR et x4. A -4, +3SR et x5. Chose étrange, les apostats abandonnant la Voie du Paradis pour une autre continuent de subir ces pénalités dnas leur autre voie.
Vous avez eu la mauvaise idée de déplaire à un Du'at....
Vous avez, lors de votre entrînement, brisé l'une des lois de la Khabar. Vous avez fait amende honorable (assez pour ne pas être détruit, pas assez pour qu'on vous ai pardonné). +1 SR Sociaux avec tout Assamites connaissant ce fait.
Vous avez un ennemi Silsila, qui freine votre avancement, oriente vos missions vers ce qu'il y a de pire etc... vous n'êtes peut être même pas au courant de qui il est.
Vous ne suivez pas la voie qui est celle de votre caste, ce qui arrive pour de nombreux Assamites... mais le problème c'est que vous avez craché sur la caste de vos origines. +2SR aux jets sociaux avec eux, car ils se souviennent de l'insulte.
Vous avez un ennemi chez les Assamites Antitribus, et il a commencé à faire votre publicité. +1SR social avec tout membre de la lignée des Assamites Antitribus.
Vous connaissez un revenant de la famille Marijava.
Vous avez un allié ou un ami Assamites antitribu.
Les Brujah se considèrent comme une famille, nombreuse, avec des idées différentes. Vous avez des idées différentes, et avez un peu trop fait ressentir à d'autres qu'ils étaient dnas l'erreur. Pour 2 points, vous avez insulté le mode de pensée d'une moitié du clan (+3SR sociaux avec eux, +1 seuleemnt avec les Brujah ayant une position médiane). Pour 4 points, vous avez commis un crime de sang contre un de vos pairs, ou une trahison.
Les harpies se moquent de vous, et ont fait de vous un bouc émissaire. +2SR Sociaux dans un Elysium, +1SR Sociaux dnas le reste de la ville. +2SR pour Intimider ou pour utiliser Domination sur toute personne connaissant les histoires propagées sur votre dos.
Vous avez une chasse au sang sur le dos. Pour 4 points, cette chasse est limitée à une ville. Pour 6 points, elle s'étend à toute la Camarilla.
Vous avez été Prince, et avez perdu votre titre. Le problème est que le Prince de la ville où vous êtes actuellement s'attend à ce que vous tentiez un coup d'état.
Votre Sire fait entedre à tout le monde que sa plus grande erreur a été de vous donner el Baiser.
Tout le monde sait que vous êtes un informateur pour le pouvoir en place. On vous méprise, on vous donne de fausses informations. +1SR Social avec toute personne qui n'est pas d'accord avec votre politique.
Lors de vos premières nuits, vous avez brisé la Mascarade. Quelqu'un le sait, et vous a couvert.
Vous vouliez donner le Baiser à une personne, mais un autre l'a fait avant vous! Vous ne supportez ce que vous considérez comme une trahison de al part de cette cible. +2SR sur les jets de Frénésie en sa présence. De plus, vous tentez de nuir à ce nouveau-né... et c'est une obsession, connue de tous. +1 à tout jet de Charisme tant que cette situation n'est pas résolué.
Vous avez fait quelque chose e pas net, sur demande d'un ponte local de la Camarilla. Le problème est que cette personne ne vous en a pas remercié, mais est plutôt ennuyée par le fait que vous sachiez ce qui a été fait. Pour l'instant, elle vous ignore, mais à terme, elle devrait vouloir vous éliminer.
Vous aviez un poste, et avez échoué. Tout el monde vous évite, personne ne veut plus vous faire confiance. On murmure même que le Sababt tenterait de vous recruter...
Deux personnes voulaient vous donner le Baiser. Le perdant vous en veut énormément (+2SR pour lui pour ne pas entrer en frénsie en votre rpésence), et tente de vous nuir.
Le Sabbat vous veux dans ses rangs, et vous harcèle!
Vous ne comprenez pas tout à cette histoire de Camarilla/Sabbat et de Mascarade. On a du mal vous expliquer certaines choses.
Vous êtes le dernier né, et les autres Nouveaux-nés se servent de vous comme exutoire à leurs porpres frustrations. +1SR Sociaux avec eux. Même si un autre vampire arrive après vous, attendez vous à ce que ce traitement continue.
Vous êtes nouveau dans la ville, et vous ne connaissez personne. Attendez vous à être testé, à être courtisé, recruté .. et à ne pas appréhender la politique locale.
Votre Sire a totalement raté votre présentation au Prince. Depuis, vous êtes persuadé que vous n'avez aucune chance de pouvoir vous entirez face à son autorité. Vous devez réussir Volonté SR7 pour ne pas fuir devant lui ou un représentant de son autorité.
Un membre influent de la Camarilla locale vous trouve génant, et à la possibilité de vous mettre dans des situations dangereuses, pour le bien de la Camarilla.
Vous avez publiquement exprimé des opinions favorables sur le Sabbat, ses objectifs ou sa politique.
Vore Sire vous a surveillé avant votre Baiser, et a fait votre éloge durant plusieurs mois auprès des vampires de la ville. -1SR avec ces personnes ayant entendu du bien de vous.
Vous êtes un habitué des Elysium, et êtes reconnu par une bonne partie des vampires locaux.
Vous avez survécu à une attaque du Sabbat, ou à un de leurs recrutements. -1SR sur les jets pour repérer un membre du Sabbat, car vous savez à quoi vous attendre.
Vous ête sun ami du Shériff. Il vous donne des tuyaux sur les moments où le Prince est de bonne humeur, vous préviens gentiment quand vous avez fait ou aller faire une bétise...
Vous faites partie de ceux que le Prince ou le Shériff appelle en renfort armé. Par conséquence, voius en savez long sur les actions en ville, et avez de nombreuses occasions de bien vous faire voir.... et vous pouvez parfois commettre des écarts.
Tout le monde croit en vous, en votre avenir : vous êtes destiné à de grandes choses! Tout le monde veut vous connaître, vous courtise (ne serait-ce que pour s'assurer un avenir). -1SR pour tout jet Social avec des personnes qui n'ont pas d'intérêt à eclipser votre gloire naissante.
Un Primogène vous considère bien, et vous demande vos conseils sur certaines décisions.
Vous êtes des harpies : votre avis fait ou défait la réputation d'un vampire. En conséquence, attendez vous à être menacé, courtisé, corrompu... tout ça pour votre opinion.
Vous détenez un titre officiel dans votre ville (Shérif, Boureau etc...)
Vous êtes un primogéne : vous avez donc une influence sur la politique de la ville et sur votre clan.
Vous devez des sommes d'argent importantes, ce qui vous place en position d'être recruté facilement par l'ennemi.
On ne vous considère pas comme intégré dans votre groupe de chasseur (FBI ou autre), on ne vous aime pas. -1dé pour le Commandement, la Bureaucratie, ou l'Investigation en relation avec l'agence.
Vous possédez des informations dangereuses. Si des personnes savaient que vous els aviez, votre vie serait en danger.
Quelqu'un vous en veux dans l'agence, et vous en savez pas forcément qui c'est. Les mémos ne vous arrivent pas, on vous assigne les pires tâches.
Vous êtes une femme dans un monde de macho, et vous n'avez pas fait vos preuves.
Vous faites partie d'une minorité dans une institution où ceci peut limiter votre avancement.
Vous avez accès à des informations classées secret-défense ou équivalent.
Vous avez l'aval de vos supérieurs ou du gouvernement pour vous occuper des problèmes que vous pourriez rencontrer. Vous êtes couvert, tant que vous ne dérapez pas.
Vous travaillez pour 2 agences gouvernementales simultanément (espionnage? programme d'échange?). Vous avez accès à 2 sources d'informations, mais le revers de la médaille est qu'on ne vous fait pas complètement confiance.
Vous êtes reconnu comme étant un membre de l'organisation de chasseur dans laquelle vous pratiquez vos enquêtes, apprécié par vos pairs. On vous rapporte spontanément les dernières infos, on vient vous aider. +1dé pour tout jet de Bureaucratie, de Commandement, et d'Investigation, du moment que c'est en relation avec l'agence.
Vous avez une autre identité, crédible, que vous utilisez, vous permettant de vous méler à un autre groupe. Même vos employeurs ignorent cette autre identité, qui inclue de fausses pièces d'identité.
Vous avez une aura qui vous marque comme le dominant. On se retourne spontanément vers vous quand on cherche un dirigeant. -2SR pour les jets d'Intimidation, de Commandement, et d'Etiquette dans de telles situations. Les autres vampires sont aussi affectés par cette aura, mais seulement s'ils sont de génération supérieure.
Vous êtes de sang garou, et vos parents ne considèrent pas votre condition de goule comme ce qui vous est arrivé de mieux.
Votre Suzerain a des problèmes dans la société vampirique.
A force de les fréquenter, vous reconnaissez les vampires au premier coup d'oeil... ou presque.
Votre Suzerain vous apprécie, quelqu'en soit la raison. Il vous traite bien.
Vous avez un allié surnaturel.
Vous êtes de famille garou, et cette famille ne prend pas trop mal le faite que vous soyez une goule.
Vous êtes de Sang Gitan, et pouvez à ce titre avoir des Affinités de Sang (voir le Livre Gypsies).
Vous êtes recherchés par les forces de police.
Vous êtes dévoué à la protection d'un mortel. Vous pouvez décrire votre filleul, bien que ce soit le Conteur qui le crée. Ce personnage est souvent un ami ou un membre de votre famille mortelle. Les domestiques ne comptent pas en tant que filleuls, car 'ils vaquent à leurs propres occupations'. Les filleuls ont un certain talent pour se retrouver mêlés au cours du scenario, et constituent des cibles privilégiées pour les ennemis du perso.
Un contrat a été lancé contre vous. Plus la récompense est élevée, plus ce handicap est élevé.
Vous transformez toute parole donnée en voeux sacré... que vous vous sentez obligé d'accomplir, quel qu'il soit. Ceux le sachant peuvent vous faire jurer des choses contradictoire. Pour un point de volonté, vous pouvez aller à l'encontre de cet instinct quand vous parlez à quelqu'un. Le coût est moindre pour une personne ne suivant pas la Voie de Chevalerie
Vous êtes vulgaire... et ça se voit! Il est possible de résoudre ce problème, mais le conteur va rendre la chose très dure!
Vous avez un ennemi, ou peut être un groupe d'ennemis, qui cherchent à vous abattre. La puissance de ces ennemis dépend du nombre de points ( 5 points indiquent l'ire d'une Mathusalem, d'un archimage ou autre ennemi surnaturel très puissant).
Qualqu'un vous fait chanter, et vous ne pouvez rien ou presque contre lui.Project twilight donne 2 niveaux, suivant la gravité de l'information
Votre description est identique à celle d'une autre créature, au point qu'on peut vous confondre. Ceci peut provoquer des malentendus et des quiproquos, potentiellement dangereux si votre 'jumeau' a une terrible réputation ou est recherché pour quelque crime.
Vous avez donné votre parole, et vous vous sentez obligé de vous y tenir. Pour un point, votre voeux ne doit pas normalement vous mettre en danger. Pour 2 points, il peut vous mettre parfois en danger. Pour 3 points, il vous mettra quasi-systématiquement en danger. Le coût est valable pour ceux suivant la Voie de Chevalerie. Pour les autres, baissez le coût (ils peuvent briser leur voeux sans enfreindre leurs convictions)
Vous êtes de sang noble (vous ne possédez pas nécessairement de titre). -1 aux SR sociaux si la personne reconnait votre origine, -1 aux jets d'étiquette dans votre pays d'origine.
Vous dégagez un air de menace par votre simple stature, le genre de sensation qui n'incite pas les autres à vous cherchez des noises. -1SR sur l'Intimidation si la personne ne vous a pas supplanté physiquement.
Vous avez une apparence telle qu'on ne pense pas à vous quand un coup fourré a été fait, on a du mal à croire que vous mentez etc..La version Guide to the Sabbat est à 2 points.
Par le passé, vous n'avez pas parlé pour vous sauvez de poursuites judiciaires, et vous avez été condamné. Les gars du milieu le savent et vous respectent pour ça. -1SR Sociaux avec les personnes au courant.
Vous avez reçu une éducation très poussée sur l'art de l'Etiquette. Vous pouvez possédez autant de spécialités d'Etiquette que Intelligence+Etiquette, -1SR sur chaque jet impliquant ces spécialités
Les gens vous prenne naturellement en pitié, veulent vous materner, s'occuper de vous. Votre réaction à ce comportement est à déterminer.
Quiconque vous regarde dans les yeux doit détourner le regard, ou alors est fasciné par votre regard. -2SR sociaux si vous parvenez à capter le regard et le maintenir avec votre interlocuteur.
On vous considère comme sans danger, bénin, incapable de faire quelque chose de mal, pâr manque de puissance ou d'intelligence. Le résultat est qu'on ne juge même pas nécessaire de pousser trop loin une investigation sur votre implication dans un fait (vous étiez encore là au mauvais endroit... quel pauvre type), on aura tendance à croire que ce sont les uatres les responsables. Par voie de conséquence, on ne vous punira que de manière laxiste. SI vous démontrez que vous pouvez être un vrai nuisible, vous perdez cet avantage.
Vous portez des cicatrices qui ne vous défigure pas ni ne vous gêne, mais sont impressionnantes. -2SR pour tout jet d'intimidation. De plus, les gens sont moins enclins à vous chercher des noises.
Vous avez un visage qui rappelle toujours une autre personne à quelqu'un (on s'est déjà vu non). -1SR pour les jets Sociaux amicaux avec les étrangers.
Vous avez des contacts et de l'influence dans les médias locaux. Assez pour empêcher une histoire de sortir...
Vous avez de l'influence et des contacts dans le système judiciaire.
Vous possédez une vaste, très vaste demeure ( ou propriété ) avec serviteurs.
Vous avez un port altier et noble. -2SR sociaux si le jet concerne la prise de commandement ou une action sociale où votre prestence est déterminante (action de court, négociation importante etc). Ceci attire l'attention sur vous, en bien et en mal
Vous êtes à votre place dans la haute société. -3SR pour tout jet d'étiquette dans un tel milieu.
Vous avez un réseau de personnes qui vous informe. Ce qu'ils peuvent découvrir dépend de leur milieu, bien sur.
Faérie compagnon (3merit)Vous avez un compagnon féerique, un ami et associé. Ce compagnon tend à rester du coté humain. Ce compagnon peut vous enseigner des connaissances non accessibles normalement aux humain. Et en cas d'urgence il peut vous aider. .
Vous possédez un contact Garou, ou mage, ou Fée, ou quoique ce soit d'autre de surnaturel.
Vous avez des contacts et de l'influence dans l'Eglise locale.
Vous avez des informateurs bien placés. Pour 3 points, cet informateur est au bureau du procureur.
Vous avez de l'influence et des contacts dans la police locale.
Vous avez de l'influence et connaissez les politiciens locaux. Vous savez qui influencer, et comment, pour arriver à vos fins.
Vous avez des liens et de l'influence dans la mafia locale et les gangs. Vous pouvez monter une petite armée si le besoin s'en fait sentir.
Vous avez des contacts dans le milieu financier local. Vous savez qui investit où, qui influencer. Vous avez la capacité de mettre sur pied des projets financiers importants, ou troubler passablement l'économie locale.
Vous avez beaucoup voyagé, et vous réussissez à vous adaptez très facilement aux cultures étrangères, pouvant même facilement vous faire passer pour un habitant du cru.
Vous servez un Suzerain puissant et renommé
Vous avez des contacts et de l'influence parmi des extrémistes (nature au choix).
Vous être amis avec une catégorie de garou. Vous êtes immunisé au delirium. Vous pouvez avoir des informations grâce à vos amis. Cela ne veut pas dire pour autant que vous connaissiez leurs secrets.
Vous avez une momie parmi vos proches.
Vous avez de l'influence sur une entreprise majeure (membre du directoir, ou bien vous en possédez une vaste part financière etc).
Votre nom est connu, respecté. Si on vous touche, une faction de la Mafia réagit.
Vous attirez les gens à vous par votre charisme, votre dynamisme. A la fin d'une partie, vous pouvez pour 2 points d'expérience acheter un rond en Alliés, Contacts, Troupeau ou Serviteur.
Si vous faites un jet qui conduit à la mort de votre personnage, vous pouvez le recommencer. Vous avez 9 de ces chances.
Vous pouvez augmenter l'un des traits suivants au choix de 1 au delà de votre limite de génération : Alliés, Statut de la Main Noire, Prestige de Clan, Contacts, Célébrité, Troupeau, Influence, Mentor, Ressources, Statut du Sabbat ou Statut.
Vous avez un ennemi surnaturel, plus ou moins puissant et plus ou moins insistant dans ses actions contre vous.
Vous bénéficiez d'une bourse de renommée, vous permettant l'accès à des bibliothèques ou des laboratoires intéressants, et à 1000$ par mois de revenus.
Vous êtes reconnu comme étant d'une famille de sorciers, ou quelque chose d'équivalent. A ce titre, vous êtes respecté par les personnes connaissant ce pan de votre histoire, qui espèrent que ce don va surgir un jour en vous.
Vous avez un ami surnaturel (fée, vampire, mage etc). Le coût indique sa puissance.
Vous êtes ami avec une créature surnaturelle.
Vous appartenez à un cénacle dont la réputation est plus que discutable.
Votre lignée a des antécédants de sorcellerie, de lycanthropie, de vampirisme ou uatre... l'Inquisition le sait, et suppose qu'en tant que descendant, vous allez un jour poser des problèmes.
On vous considère comme un rebelle au sein de la Société de Leopold. Ceci va du simple fait qu'on vous évite, à la haine de vos semblables.
En plus d'être membre de la Société de Leopold, vous avez un rang dans l'Eglise.
Une court de Sang a décrété un droit de destruction sur vous. Suivant la valeur de ce handicap, la/les personne(s) ayant droit à la chasse sont plus ou moins puissants.
Vous avez eu le privilège d'être confessé par un des grands noms du clan Lasombra. Les autres membres du clan vous regardent donc un peu différment.
Vous êtes fou, mais en plus parfois vous parlez en langue : tout ce que vous dîte est alors incompréhensible. 1 Volonté permet de dire une phrase claire. Ce handicap survient comme le Conteur le désire.
Pour une raison inconnue, les Anciens de votre clan sont nerveux en votre présence. Il court des rumeurs sur vous (porteur de la Géhenne, folie de Malkav etc...). +1SR pour traiter avec les Anciens.
Vous donnez la sensation d'avoir été touché par Dieu. Certains vous vénèresnt, ceux vous voulant du mal ne peuvent agir contre vous. Tant que vous gardez cette apparence divine, tout se passe comme si vous aviez Présence 5. Le charme se rompt à la première incartade... il faut alors trouver d'autres suivants...
Pour une raison inconnu, quand vous êtes lié au sang à quelqu'un, il le devient aussi à vous! Une personne peut donc se retrouver liée à une personne (normalement) et liée à vous parce qu'elle vous a lié au sang!
Le personnage est regardé avec suspicion par les autres amenti car il ne fait partie d’aucun culte. Par ailleurs, il sera aussi moins susceptible d’être choisi pour des missions suicides.
Peut être que le personnage était une personnalité connue durant sa première vie, dans tous les cas, il reste en lui des restes de ce statut. la difficulté des jets sociaux est réduite de 2 dans les cas où le personnage à l’occasion de montrer sa personnalité .
Du personnage émane une certaine joie de vivre qui fait que. La difficulté pour les jet de séduction et de subterfuge est diminuée de deux.
Il émane du personnage une aura impressionnante, c’est un charme naturel qui agit lorsque les regards se croisent. la difficulté des jets sociaux est réduite de 2 dans les cas où le personnage croise le regard de la personne en question.
Vous un êtes un traître, et si vos amis Nosferatu le découvraient, ils vous tueraient. A la fin de chaque session, le Mj doit juger si vous avez été assez trâitre. Si ce n'est pas le cas, un de vos secrets risque de se retrouver sur la place publique, comme moyen de pression contre vous par ceux que vous informez.
Vous avez un groupe de Nosferatu contre vous... et ils font de votre vie un cauchemard.
Vous avez fait des choses assez immondes pour que le Sabbat comme la Camrilla ne désire pas vraiment votre présence. A moins que ce soit votre sire... quoiqu'il en soit, vos amis ne souhaitent pas vous voir lors de réunions d'aucune des 2 sectes.
Vous avez fait quelque chose d'extraordinaire, qui est dans les annales du clan Nosferatu. +2SR Sociaux quand le statut est en cause dans le clan. Le seul hic pour vous, c'est que tout ce que vous fapites est comparé à cet exploit.
Vous avez commis des crimes contre els gitans. Ils vous évitent, vous ne pouvez voyager avec eux, refusent de vous voir. +2SR Sociaux avec eux. Il est possible de rattrapper cette dette, mais la tâche est ardue.
Un wuzho veut votre mort.
Une famille de gitan vous a pris en grippe, et vous mène la vie dure.
Une famille de gitans vous a prété allégeance. -2SR sociaux avec eux, en plusd el'aide qu'ils peuvent vous apporter.
Vous appartenez à une famille deGitans. Vous pouvez regagnez des Affinités de Sang en vous nourrissant sur des vrais gitans.
Vous n'avez reçu aucune des initiations au Sang des guerriers. Vous ne pouvez progresser au delà de 2 en Valeren, et vous avez 2 dés de pénalités en jet social avec les Salubri initiés. Ce défaut est réservé aux guerriers.
On ne vous prend pas pour un Salubri, mais pour un membre d'un uatre clan. Les personnes auront même du mal à croire que vous êtes bien Salubri.
Vous avez , d'une manière ou d'une autre, une aide contre les Tremere, quelqu'un qui vous protège d'eux. Pour 2 points, c'est quelqu'un qui vous averti s'ils arrivent, pour 3, un vampire ayant une discipline utile, pour 4, vous êtes à l'abri d'une église ou d'un monastère, ou bien un groupe de vampires vous protège. Pour 5 points, vous pouvez vous abriter dans un abri exaltant la Vraie Foi, ou bien des Anciens veillent sur vous.
Vous avez été initié proprement au Code de Samiel, et donc pouvez apprendre les pouvoirs liés à cette initiation. Seuls les Guerriers Salubri peuvent prétendre à cette initiation.
Par accident, ou par l'action d'un ennemi, vous n'avez plus de nom : il a été effacé des annales de l'histoire, personne ne s'en souvient. Tout Sétite vous rencontrant pourrait vouloir pour diableriser, vous qui avez volé le sang de Set. Vous ne pouvez avoir de Statut, ni votre progéniture. De plus, les Sétites ne vous donne pas le droit à la possession, sans qu'aucun Ancien ne s'y oppose.
Les Anciens disent que vous avez un rôle à remplir dans l'une des prophéties de Set. Les membres du clan vous courtisent pour votre rôle, certains tentent d'être proche de vous ou de vous aider pour recevoir un jour les faveurs du fondateur, etc...
Vous avez rompu les liens avec la communauté rtistique, lassé par le strass, les faux-semblants, les jeux d'influence. Vous ne pouvez avoir de Statut de clan.
Vous avez un rival, pour rire ou pour de vrai, et la compétition est rude entre vous.
Vous êtes en opposition avec un autre artiste (les raisons peuvent être assez flou... comme souvent d'ailleurs). Pour 1 point ce rival a votre status, et ne tentera pas de choses démesurées pour prendre l'avantage sur vous. Pour 2 points, il n'hésitera pas à commettre des infractions à votre encontre, et se chargera de votre publicité. Pour 3 points, c'est une affaire de mort et d'honneur.
Vous avez un don extraordinaire pour l'art que vous pratiquez, plus encore que ceux qui ont travaillé sur cet art pendant des années.
A un moment, vous avez participé à la Vaulderie. Vous portez à jamais la marque des Tremere Antitribu, même si vous avez été pardonné par le clan. +2SR sociaux avec les membres loyaux au clan. De plus, tout Tremere ne connaissant pas votre passé est susceptible de vous traquer.
Vous avez été lié au sang par les 7 de Vienne. Vous ne pouvez donc aller à l'encrontre de la politique géénrale du clan, puisque pour vous c'est une trahison envers vos Suzerains. Si ce lien est brisé et que celà se sait, le personnage est bon pour devenir une victime du clan.
Vous n'avez pas gouté au sang des 7 de Vienne.
Vous êtes obsédé par le respect du havre, aussi bien le votre que celui d'un autre. Pour entrez dans un endroit sans si être invité, vous devez réussir Volonté SR6 (en général, vous tenterez tout pour obtenir cette invitation). Si vous surprenez quelqu'un chez vous, Contrôle de Soi ou Instinct SR7 pour ne pas entrer en frénésie.
Vous êtes sur la Liste Rouge
Vous avez pratiqué la Diablerie, certains le savent. En plus du risque de Chasse au Sang, vous souffrez de +3SR aux jets sociaux avec des Anciens au courant de votre écart de conduite.
Vous êtes traqué par un chasseur de vampires fanatiques. Toute personne en relation avec vous est pourchassée elle aussi, coupable de s'allier avec le malin.
Vous êtes un traître, vous avez changé de secte. On vous observe, on vous confie les pires missions, on ne vous fait pas confiance.
Vous avez diablerisé votre Sire.
Vous êtes pourchassé par un chasseur de sorcières fanatique qui croit (peut être à raison) que vous êtes une menace pour l'humanité. Tous ceux avec qui vous vous associez, vampires ou mortels, risquent également de devenir des proies.
Vous êtes lié au sang, et en plus votre Suzerain abuse de ce lien en public, ou bien vous force à faire des choses ignobles.
Vous avez trop de tout : trop d'argent, trop de contact, trop de goules, trop d'influence. Certains ont commencé à noter tout celà, et oeuvrent contre vous afin de ramener votre puissance à un niveau plus acceptable pour eux. De plus, ils bloquent toute nouvelles tentatives d'extension de votre réseau actuel.
Vous avez une relation forte avec un membre du camp ennemi, avec tout les problèmes que celà implique.
Vous avez mauvaise réputation. 2 dés de pénalités pour tout jet social concernant un vampire vous reconnaissant.
Un groupe de vampire vous a pris pour cible, et veut votre mort.
Vous étiez en torpeur, et venez juste de vous réveiller. +2SR pour appréhender la technologie moderne, +2SR Sociaux avec toute personne autre qu'un vampire.
Vous êtes un prédateur, et ça se voit. +2SR Sociaux, sauf intimidation.
Un de vos anciens amis est maintenant chez l'ennemi. Il continue de jouer sur votre ancienne relation, car il sait que vous ne reniez pas cette relation. Pour ne pas agir contre lui (à moins d'un danger de mort), vous devez réussir Manipulation+Expression vs Manipulation+Expression.
Vous êtes fier de votre clan et de votre statu... et avez insulté d'autres vampires en ouvrant trop grand votre clapet! +2SR Social avec tout vampire que vous avez directement ou indirectement insulté. De plus, vous devez réussir Volonté SR6 pour ne pas être tenté de déclamer une fois encore votre clan, votre lignée, votre statut....
Vous avez pratiqué la Diablerie, mais tout le monde l'ignore pour l'instant.
Vous avez donné le Baiser, sans autorisation de la part du Prince local.
Vous avez un Infant, et il vous en veux.
2 dés de pénalités pour toute action sociale où est impliqué un membre du clan (ou de la Tradition), s'il vous reconnaît.Le guide to the Camarilla donne ce handicap à 4 points.
Vous êtes lié au sang à un autre vampire.
... et les archontes qui viendront vous voir auront du mal à croire que vous ne savez rien de ses activités.
Vous ne ressentez rien pour les mortels, votre coeur est mort. Vous ne pouvez lancer plus de dés en Empathie ou Charisme que votre valeur en Perception.
Les insectes sont attirés par vous, et tournoient autour de votre corps. Ceci est vu comme une marque du Rang par les dévôts au Dieu des Nuées, mais est handicapant en public.La version Guide to the Camarilla donne +1SR Social, et +2SR pour se cacher. De plus elle s'étend à tout vampire, pas seulment aux Baali.
Des Anciens de votre clan vous ont pris en grippe et rendent votre vie impossible, vous ridiculisent, brisent vos plans etc... ou bien simplement ils veulent jouer.
Vous avez des dettes envers d'autres vampires.
On vous a mal expliqué certaines choses à propos des vampires et de leur société.
Vous avez eu une longue relation avec un autre vampire (au moins 50 ans), et vous vous êtes quitté faché. Vous connaissez vos secrets respectifs, ce qui ne facilite pas votre relation. Pour 1 point, c'est un Ancilla, pour 2 points un Ancien, pour 3 points un Ancien puissant.
Votre sire vous déteste et vous veut du mal. Il profitera de la moindre occasion pour vous causer du tort. Les alliés de votre sire agissent également contre vous, et de nombreux anciens ne vous aiment pas.
Vous avez un rival, qui peut vous hair pour des raisons réelles, imaginaires, ou juste pour le goût de l'opposition. Il n'agit jamais directement contre vous, toujours par des biais. Traitez le comme un ennemi, sans possibilité de pouvoir le frapper directement, et d'égal Statut au votre. Le nombre de points rapportés est égal à ce Statut.
Votre Sire est fou, totalement. Les Malkavian ne peuvent prendre ce handicap.
Votre sire était, et est peut-être toujours, exécré et rejeté par la plupart des vampires de la ville. De ce fait, vous êtes également détesté et rejeté.
Vous êtes trop étrange pour qu'on vous oublie. Quiconque tente d'enquêter sur vous gagne 1 dé en Investigation par point de Défaut. Ceci ne s'applique pas aux jets pour se cacher. Toutefois, au milieu d'une foule, même en utilisant Dissimulation (Masque aux Mille visages par exemple), le défaut tant à vous rendre identifiable: sur le jet de dissimulation, chaque succès peut annuler 1 niveau du défaut.
Vous avez une compétence que les autres vampires trouvent très utile ... et notament un Ancien, qui a besoin de vous.
Vous avez des droits sur un Elysée de votre ville: les gens vous y connaissent, les gardiens sont sous votre contrôle, etc...
Vous êtes le mentor d'un autre vampire, plus jeune: vous avez un ascendant sur lui, mais les autres s'attendent à ce que vous preniez soin de lui.
Un membre de votre famille humaine est aussi vampire, et vous entretenez de bons rapports avec lui.
Vous avez une réputation (en bien ou en mal) qui va au delà des limites de votre secte d'appartenance.
Vous avez le droit de passer dans de nombreuses villes ou normalement, pour des raisons de secte ou autre, vous auriez des problèmes.
Votre sire a ou avait un statut important dans sa secte ou son clan, et vous en bénéficiez d'une certaine façon. Même si votre sire n'est plus en contact avec vous, votre seule ascendance vous marque de façon indélébile Votre prestige peut vous aider grandement dans vos relations avec les anciens et les autres nouveau nés, ou peut engendrer jalousie et mépris.
Vous avez l'habitude de voyager, vous savez où vous abritez dans de nombreux endroits, savez qui contacter, et savez où passer pour passer inaperçu.
Vous en savez long sur un groupe autre que votre secte d'appartenance. -2SR dans les actions les impliquant, +1SR dans les actions impliquant d'autres groupes, du fait de votre surspécialisation.
Vous avez pris le temps d'étudier soigneusement un groupe ennemi de votre secte (garous, Camarilla, Sabbat etc...). Vous avez -2SR quand il s'agit d'actions les impliquant, mais +1SR pour tout autre ennemi, à cause de cette surspécialisation.
Vous avez un ascendant sur un mortel qui vous ressemble énormément.
Vous connaissez votre lignée, totalement, avec le prestige que celà signifie. Pour 2 points, vous êtes en plus descendant de Vampires prestigieux, ce qui vous donne 1 en Statut.
Vous n'êtes pas de sang noble, mais vous en avez l'allure, la prestence. -2SR pour tout jet de Présence
Vous avez une relation spéciale avec un autre vampire (vous l'aimez, ou le respectez etc...). Vous savez instinctivement quand il souffre, quand il vous ment, quand il a besoin de vous.
Vous avez une bonne réputation parmi les vampires de votre cité. Vous pouvez avoir gagné cette réputation, ou l'avoir héritée de votre sire. Ajoutez 3 dés à n'importe quel groupement impliquant des contacts sociaux avec les Caïnites de la cité.Restriction : Un perso avec cet atout ne peut pas prendre le handicap de 'discrédit'.
Un autre vampire vous a promis l'abri en cas de problème, et il a les moyens de vous protéger.
Un de vos amis mortels a reçu le Baiser lui aussi. Votre amitié a survécu à la transformation.
Vous connaissez bien les souterrains et égouts de votre ville. -1SR pour tout jet de Connaissance des Egouts. De plus, les Nosferatu ne vous tueront pas à vue sur le ur territoire, même s'ils ne vous aiment pas.
Vous étiez goule avant votre Baiser, et en savez long sur les vampires, leurs habitudes. -1SR Social avec les nouveaux-nés, -1SR pour toute information générale sur les vampires.Variante High Clans : -2SR pour tout jet relatif à la société vampirique, et les pouvoirs du Sang. De plus, vous pouvez démarrer avec de la Puissance, en l'achetant normalement.
Cet atout permet d'atténuer les effets psychologiques négatifs d'un lien de Sang (perte de créativité, obéissance aveugle et robotique etc.). Pour 1 point, vos goules considèrent comme digne de toute leur loyauté, et vous donnent de l'affection. Ils ont moins tendance à vouloir vous défendre à tout prix quand on vous insulte, permettant de les faire passer pour de simples humains. Pour 3 points, cet effet s'étend aussi à Domination. Un servant parfait conservera une lueur de créativité.
Vous avez un ami qui est un garou. Puisque vous êtes un vampire, les communautés vampire et garou pourraient voir mal le prendre.
Vous avez un Enfant vampirique, qui vous aime sincèrement, au delà du lein du sang, et est prêt à beaucoup pour vous.
Un ancien vous est reconnaissant à cause d'un service rendu par vous ou votre sire. L'importance de la reconnaissance dépend du nombre de points dépensés dans cet atout. 1 point peut signifier que l'ancien vous doit un service; 3 points peuvent signifier qu'il vous doit la non-vie.
Vous avez une autre identité, crédible, que vous utilisez, vous permettant de vous méler à un autre groupe de vampires que votre coterie habituelle.
Vous possédez un certain niveau de contrôle sur un autre vampire, un d'une génération supérieure à la vôtre. Ce contrôle peut s'exercer par un Lien de Sang, le chantage ou n'importe quelle autre méthode. Votre pion peut ne pas réaliser qu'il est contrôlé. Dans tous les cas, il vous faut garder un oeil sur lui, autrement...
Vous avez un informateur de première main dans la secte ennemie, ou un clan ennemi.
-2 aux SR des jets de situation impliquant les membres du clan choisi (sous réserve qu'ils sachent avec qui ils traitent)La version Guide to the Camarilla est à 4 points
Vous avez une connaissance dans les rangs de l'Inconnu, un ami.
Vous étes encouple avec une créature surnaturelle, autre qu'un vampire. Vous béénficiez tout deux de Amour Vrai.
Vous étiez lié au sang, et avez réussi à briser un tel lien, sans que votre Suzerain ne s'en rende compte. De plus, si votre Conteur le permet, vous ne pouvez plus être lié à nouveau.
Vous avez attiré l'attention d'un Vampire, qui a décidé de vous prendre sous son aile pour que vos capacités artistiques s'épanouissent. Pour 4 points, il a un rang suffisant pour avoir une grosse influence.
Vous avez un conjoint vampire, d'un statut égal au votre. Vous béénficiez tout deux de Amour Vrai.
Vous avez une goule très puissante à votre service. Elle possède 6 ronds de discipline, 15 points d'attribut, 27 points de compétence et 5 en Historique.
Vous avez une autre identité. Pour 1 point, elle est utilisable ponctuellement. Pour 2 points, il faut un minimum d'investigation pour la percer. Pour 3, l'identité est connue dans plusieurs villes. Pour 4 points, votre identité est connue et respectée. Pour 5 points, même des Anciens peuvent être bernés. Pour percer votre identité, jet d'Investigation SR5+niveau d'identité alternative.
Vous avez un Infant qui occupe une position de choix dans la société vampirique, et qui entretient de bonnes relations avec vous. Pour 1, c'est un dirigeant Anarhciste, pour 2 un Archonte, pour 3 un Primogène etc...Pour 2 points de plus, il est lié au sang.
Sur une discipline de Clan, -1SR sur tout jet (minimum 4). Si la discipline est une forme de thaumaturgie, le bonus s'applique aussi aux rituels et aux voies.
Votre lignée et vos actions sont connues. Dans chaque ville où votre nom est arrivé, ajoutez la valeur de cet atout à votre Statut.
Vous avez une relation de longue durée avec un autre vampire, et vous êtes très loyaux l'un à l'autre, même si vous ne vous aimez plus. Pour 3 points, c'est un ncilla, pour 4 un Ancien de pouvoir égal au votre, pour 5 points un Ancien puissant.
On vous doit des faveurs. -1SR social pour influencer ces débiteurs. Bien entendu, vous pourrez demander leur remboursmeent tôt ou tard.
Un autre vampire vous assiste loyalement (il peut être lié ou non par le sang) et de manière efficace. De plus, ce vampire est assez puissant pour que els tâches qui lui sont assignées soient remplies (en géénral....)
Vous êtes un femme et tentez d'avoir le rôle dévolu à la gent masculine.
Quand quelque chose va mal, c'est forcément à cause de vous. Vous ne pouvez même pas avoir de Status, à moins de changer cette réputation.
Vous êtes un croyant en terre d'Islam, mais pas musulman... et vous le faîtes savoir. Les autorités peuvent vouloir vous faire comprendre les limites de la tolérance.
Vous êtes un homme pour tout le monde... ce qui est faux. Certaines personnes de confiance connaissent ce secret.
Vous êtes ouvertement de la Foi non dominante, avec tout les problèmes que celà peut poser. Notez que si vous êtes Viking, vous êtes censé défendre votre foi par votre mort en holmgang (comabt rituel) si nécessaire.
Vous étiez considéré comme un idiot, et l'êtes toujours. Personne ne vous prend au sérieux, et ne considèrera votre point de vue. +2SR à tout jet social d'Expression ou de Commandement, et éventuellement à d'autres, à la discrétion du Conteur.
Vous avez été l'homme de main, celui des coups tordus, pour un Cainite. Il sait que vous pouvez être une nuisance, et vous menace pour que vous ne soyez pas une gêne pour lui.
Vous étiez un mage, mais vous avez reçu le baiser. Vos anciens associés vous voient comme une abomination et un traître (bien qu'ils ne vous chassent pas activement)
Vous avez abandonné la Foi musulmane. A 2 points, cet abandon a été passagé, et vous êtes à nouveau un croyant. +1/+2SR social avec les musulmans/musulmans fervents connaissant votre apostasie. A 4 points, vous avez adhérer définitivement à une autre Foi. +2/+3 SR Sociaux.
Vous avez changé votre Voie. Bien que ceci soit courant, surtout pour les jeunes vampires, vous l'avez fait de manière spéectaculaire, qui vous a attiré des inimités.
Pour 2 points, vous êtes chassé au Sang dans une ville. Pour 4 points, cette chasse s'étend dans toute ville où le Prince qui a décrété la chasse a des alliés.
Vous êtes connu pour avoir abandonné vos responsabilité, pour être devenu un errant, un mercenaire. +1SR sociaux en compagnie de vrais chevaliers.
Vous êtes considéré comme inférieur par vos origines. Vous pouvez être une femme qui ne réussit pas à avoir le respect, ou bien membre d'une communauté dont le parler, l'apparence ou autre reste comme une marque sur vous (étranger, conquérant, membre d'une autre religion etc)
On sait que vous êtes mort, et au Moyen Age, les nouvelles vont vite dans de si petitees communaués.
Vous avez reçu le Sang d'un Haut Clan, mais vous avez échoué à être à la hauteur de ces clans prestigieux.
Vous êtes marié, mais à une personne de rang inférieur, avec toutes le simplications possibles. +2SR sociaux pour traiter avec vos pairs.
Vous prétendez appartenir à un ordre de chevalerie, ce qui est faux.
Avant votre Baiser, vous étiez déjà considéré comme un hérétique par les autorités religieuses.
Vous appliquez l'interdiction musulmane de boire du sang. A 2 points, vous vous restreignez au sang d'animaux halal. A 4 points, vous refusez tout sang. En boire provoque chez vous une profonde dépression, et des crises de Foi à répétition.
Vous avez raté votre présentation au Prince de votre ville (évènement humiliant, manque de tact etc). Ceci peut être oublié, mais l'humiliation a été tellement grande que vous devez réussir Volonté SR7 pour agir normalement en sa présence.
Vous n'avez plus de terre, et votre statu n'est plus basé que sur vos faits. +1SR sociaux en compagnie de nobles possédant des terres. Ce handicap est courant en Allemagne.
Vous avez enfreint une des règles de la chevalerie : prouesse, loyauté, générosité, courtoisie, franchise etc... ou alors fait la cour à la mauvaise personne, brisé un voeur. +1SR sociaux avec les nobles.
Vous croyez en votre supériorité (noblesse, clan, lignée). +2SR pour tout jet social avec une personne que vous considérez comme inférieur. Vous avez au moins 2 en statut.
Votre doctrine est encore plus hérétique que celle de vos confrères vampires. Pour 1 point, vos positions vous permettent encore de discuter. Pour 2 points, vos querelles idéologiques vont au delà de celà.
Votre Foi est loin d'être parfaite. Le problème est qu'une personne s'en est rendu compte (supérieur, rival dans l'hérésie Cainite)
L'Islam accepte l'esclavage des non croyants. Ces esclaves sont en général bien traités, avec des responsabilités. +1SR Social avec un homme libre.
Vous êtes un oeunuque. +1SR avec les non-esclaves connaissant votre condition.
Un de vos ancêtres a donné une mauvaise réputation à votre lignée.+1SR sociaux dans des situations où les rumeurs sur votre lignée réapparaissent.
Vous êtes particulièrement grossier dans vos manières. Vos semblables peuvent vous trouver drôle, mais pas les gens éduqués des Hauts Clans. Vous ne pouvez pas lancer plus de 2 fois votre status en nombre de dés lorsque vous intéragissez socialement avec eux, sauf si votre grossiereté vous sert (intimidation, se faire passer pour un crétin etc).
Vous avez fait un voeu sacré, que vous ne voulez pas briser. Pour 1 point, c'est un voeu mineur (Honorer un anniversaire chaque année), pour 3 point, c'est un voeu équivalent à vouloir retourner à Jérusalem assister à une messe. Pour 2 points, ce peut être un voeu pour un ordre de Chevalerie. SI vous brisez ce voeu, les gens vont le savoir. Il peut y avoir des répercussions de type surnaturel.
Vous faisiez partie de l'hérésie cainite, mais vous avez vu sa véritable horreur. Vous pouvez donc lutter contre elle en connaissant ses principes, des nomes etc...
Vous êtes un ancien croisé. Vos expériences passées intéressent les courtisans, les jongleurs etc... Notez que parfois cet avantage est très commun, donc insignifiant.
Nécessite au moins 1 en Status. Les Hauts Clans vous considèrent comme respectable (localement au moins). Vos pairs vous considèrent comme un traître. +1SR ou -1SR aux jets sociaux, suivant les interlocuteurs s'ils connaissent cet état de fait.
Vous faîtes partie de l'Académie, cette organisation informelle de personnes parlant de la Via Humanitatis. Vous pouvez demander des conseils, en donner, être en contact avec certaines des personnes les plus importantes de cette voie. Vous devez avoir Intelligence 3+, savoir lire et écrire l'Arabe, le Françasi, le Grec et le Latin, et avoir 2 autres Connaissances à 3+. Cet atout est combinable avec des Alliés, Contacts ou Mentor, indiquant des moyens sûrs de contacter l'Académie.
Vous avez un visage très ressemblant à celui du Saint vénéré localement. -1SR social avec les gens vénérant ce Saint. Cet atout est connu sous le nom de Jacob's Twin dans Road of Heaven.
Vous faîtes partie d'un ordre militaire prestigieux. -SR Sociaux avec vos semblables.
Vous vous faîtes passer pour un membre des Hauts Clans. Jusqu'à ce qu'on vous découvre.
Vous étiez un mage, mais vous avez reçu le baiser. Certains de vos anciens associés continuent de vous parler.
Vous avez sur vous l'une des malédictions lancées sur Caïn, qui le mettait à peur de la société humaine. L'effet de l'Aura de votre Voie est en valeur absolu, +1, toujours ajouté à vos jets sociaux avec les humains. Donc oui, une personne avec une Voie très haute sera aussi étranger à l'humanité qu'une bête avec peu dans une Voie.
Vous êtes le confesseur de quelqu'un. Le coût indique l'importance de la personne confessée.
Vous avez eu le privilège d'être confessé par un des grands noms parmis els coryants vampires. Pour un, c'est un prêtre vampire local, avec une bonne aura. Pour 3 points,c'est un guide spirituel de la Voie du Paradis.
Vous êtes un noble, avec un titre. Pour 1 point, vous êtes un chevalier, pour 2 points un baronet, pour 3 points un baron. Vous devez posséder Ressources pour avoir les terres allant avec le titre.
Vous aviez un rang dans l'Eglise avant de recevoir le Baiser, et avez réussi à maintenir l'illusion que vous êtes vivant : vous possédez donc les avantages de ce poste. Pour 1 point, vous êtes un nonce, pour 2 points, un moine ou un Confesseur, pour 3 points, un prêtre ou un moine gradé.
Des fidèles sont persuadés que vous êtes un saint. Leur nombre est limité, mais ils sont prêt à tout, tant que c'est en accord avec la Foi.
Un de vos ancêtres (même lointain), proche ou lointain appartient à une lignée illustre et reconnue. -1SR Sociaux dans certaines circonstances. La valeur de l'atout indique la renommée de la lignée.
Vous êtes le maître incontesté d'une institution mortelle, soit directement, soit indirectement. Pour 3 à 5 points, c'est un monastère, un hermitage pour 2 points, un hopital pour 3 points etc...
Vous avez autour de vous un certain nombre de personnes vous prenant pour un Dieu.
Vous avez fait quelque chose de honteux, qui est retombé sur votre meute. -2SR sociaux avec eux, et votre statut de meute est inférieur de 2 à sa valeur.
Vous avez un ennemi dans la meute. Pour 3 points, c'est le chef... le Vinculum entre vous est de 0, quoiqu'il arrive.
Vous êtes ami avec un membre extérieur à la secte, et personne ne le sait.
Vous avez sur vous une punition permanente, à cause d'un faute passée. Par exemple, interdiction d'aller seul.
Votre meute vous a chargé d'une responsabilité spéciale : trouver la nourriture, garder le havre, trouver de l'argent quand le besoin s'en fait sentir etc...
Vous avez une relation intense de rivalité avec un autre membre de votre meute. Souvent, ceci vous oblige à vous dépasser.
Vous avez une relation avec un mortel, qui est acceptée par vos supérieurs.
Vous avez une relation amicale avec un membre extérieur au Sabbat, et avec la bénédiction de vos supérieurs.
Vous êtes considéré comme un héros par les membres de votres meute. Votre statut de meute est augmenté de 2 pour ce qui est de l'aura que vous pouvez avoir sur les membres de votre groupe.
Les Rejetons de Fenris ne vous aiment pas. Il existe au moins une meute qui vous recherche.
Bien que vous soyez vampire, vous subissez la Loi de votre peuple. Vous pouvez donc être bani, être déclaré hors-la-loi, ou bien même être forcé à la torpeur.
Vous connaissez les phrases, les réponses appropriées, les citations qui permettent de faire comprendre qu'on est un puit de sagesse viking. Si on vous demande conseil, Intelligence+Conter les Sagas SR7 pour trouver un aphorisme apprprié. Cet aphorisme n'est ni prophétique, ni forcément judicieux.
Vous êtes une femme, et avez rpouvé que vous pouviez être une guerrière. Votre statut est accepté comme tel. Il se peut que vous ayez même tué des hommes en combat rituel. Vos problèmes viennent plus des personnes voulant vous mettre dans leur lit que des jeunes guerriers voulant faire leurs preuves.
Vous avez bon nombre de frères, soeurs, cousins, et votre famille a la réputation de se serrer les coudes. Dans les situations d'Intimisation ou d'interaction sociale violente, vous gagnez 1dé, par la menace implicite de votre famille. De plus, votre famille sera prête à vous libérez si vous êtes prisonnier, et à vous vengez si vous êtes tué.
Vous avez de bonne relation avec des garous de Scandinavie: ils ne viendront pas vous écorchez comme ça. Pour 3 points, cette relation est avec un seul garou. Vos amis vampires, et ses amis garous, ne considèrent pas cette relation d'un bon oeil, et vous la gardez secrète. Pour 5 points, celà s'étend à la meute de cet ami. Loin d'être une grande amitié indéfectible, c'est une forme de respect mutuel, pour des actions passées. Vous devez avoir Célébrité à 2 pour avoit cet Atout à 5. Pour 7 points (nécessitant Célébrité à 3), cette relation spéciale vaux pour tout le grand nord... vous avez fait quelque chose d'exceptionnel.
La malédiction a été brisée par UrShulgi, mais chez vous elle reste active : vous désirez le sang, mais ce sang vous empoisonne! Chaque point de Sang non Assamites ingéré inflige 1 blessure non résistible. En revanche, le SR pour résister à l'envie de Sang est à -1SR. Si vous êtes un Sorcier ou un Vizir, vous souffrez des 2 malédictions en plus de celle de votre caste, et ce Handicap vous rapporte 4 points.
La malédiction des Baali de Chorazin vous touche. Chaque fois que vous buvez de sang de vampire, vous devez réussir Maîtrise de Soi SR8 pour ne pas vous en gorgez à tout prix. Si vous avez Instinct, l'échec est automatique (ce handicap est alors à 4 points).
Vraie Foi vous fait fuir (comme tout vampire), mais en plus votre aura vous rend détectable par les personnes possédant Vraie Foi, dans un rayon de 1,5 km.
Vous ne pouvez vous nourrir que sur des corps morts, voir même en décomposition. Vous gagnez 1 Sang de moins que la normale.
Vous êtes originaire d'un autre clan et avez été converti à la cause Baali, ou vous descendez d'un membre converti d'un autre clan,. Vous pouvez remplacer Dissimulation ou Présence par un pouvoir de votre clan d'origine. Vous ne pouvez accéder aux plus hauts postes dans le clan, de par vos origines inférieures.
Votre aura démoniaque est si forte qu'elle corrompt les objets sacrés. Toute relique mineure tombe en poussière entre ses mains, les personnes possédant Vrai Foi doivent réussir Volonté SR8 ou fuir. Si le jet est un échec critique, l'aura démoniaque provoque des stigmates sur la personne sainte, ou même réduit sa vrai Foi à 0.
Vous êtes sujet à des crises hallucinatoires, soudaines, vous dévoilant (soit disant) le destin morbide du clan, sa destruction, ou bien des épisodes votre propre mort, des souffrances en enfer que vous allez subir.
Beaucoup de Cappadocéen possèdent la possibilité de savoir des choses apr instinct : ils savent qu'on leur ment, qu'il ne faut pas prendre ce chemin etc...
Vous sentez le Ver. Vous le servez, ou alors c'est un héritage involontaire.
Vous êtes de parentèle garou, mais vous l'ignorez. Les garous ont tendances à ne pas vous tuer à vue malgré vos investigations, et vous êtes immunisés partiellement au Délirium (+2Volonté sur la table de Délirium)
Vous êtes un parent de garou, accepté par eux. -2SR pour tout jet d'Occultisme lié aux garous. Vous êtes de plus immunisé au Delirium.
A 2 points, le damphir peut reconnaître l'être qui lui fait face pour ce qu'il est : un vampire. S'il est caché, ou sous dissimulation, il sentira que quelque chose de bizarre est dans le coin. Pour 5 points, il perce <u>tout</u> les niveaux de Dissimulation ou équivalent. Pour 7 points, il peut partager cette vision avec des personnes présentes.
Les animaux se réunissent autour de vous, juste avant votre réveil, et vous suivent toute la nuit, avant de se disperser quand vous dormez. En général, tout animal d'une certaine race dans un rayon de 10km vient. Pour 2 points, ce sont de petits animaux, et on peut les rater (rats, souris), pour 3 points, ce sont des chats ou équivalents, pour 4 points, ce sont de gros animaux, tels des ours.
Vous ne laissez pas de trace dans la nature : la terre les absorbe, vous ne cassez pas de barnche etc. Tout moyen naturel pour vous traquer échoue, y compris avec des chiens. Tout moyen surnaturel se fait à +2SR.
Vous êtes capable de modifier les manifestations de Protean. Pour 1 point, vous pouvez changer de manière mineure votre transformation (couleur des yeux, dominanate de poil) ou laors faire paraître vos yeux verts avec le niveau 1 de Protean. Pour 2 points, vous pouvez choisir la race de loup à laquelle vous voulez ressembler. Pour 4 points, vous pouvez changer par exemple Protean 4, et vous transformez en autre chose qu'un loup.
Un Giovanni avec ce défaut subit l'interaction du monde des morts tout le temps, sans que vous puissiez voir dedans (à moins d'utiliser un pouvoir). Vos déplacements sont génés par des murs invisibles, par des objets qui vous volent à la tête. De plus, les fantômes peuvent utiliser leurs pouvoirs comme si vous étiez dans l'autre monde.
Vous ne pouvez être lié au sang à quelqu'un de votre lignée humaine. Cet atout est très mal vu, signe d'une rebellion.
Votre aura est pale, on peut vous prendre pour un vampire en voyant cette aura
Votre voie, ou votre présence, calme la bête des vampires. Suivant la valeur, vous pouvez aidez les vampires que vous connaissez à résister à la Bête, ou bien des inconnus (à la discrétion du Conteur)
Pour des raisons inconnues, les dégâts que vous infligez sont aggravés.
Vous êtes condamné à connaître la Mort Ultime, ou pire, une agonie éternelle. Quoi que vous fassiez, vous ne pourrez échapper à ce terrible destin. A un moment ou à un autre de la chronique, vous devrez faire face à à votre sombre destin. Encore plus angoissant est le fait que avez des visions fugitives de ce qui vous attend. Le malaise provoqué par ces pressentiments vous force à dépenser 1 point de volonté temporaire, ou à perdre 1 dé à toutes vos actions pour le restant de la nuit. C'est au Conteur de définir la nature exacte de ce destin, et le moment où il interviendra. C'est un handicap difficile à jouer; paradoxalement, si le fait de connaître sa propre fin semble interdire tout arbitre, ce handicap peut être également très libérateur.
Vous êtes hanté par un fantôme que seul vous (ou un médium) peut percevoir. Il fait tout pour vous nuir, et possède des pouvoirs mineurs qu'il peut utiliser à votre encontre (une fois par partie pour chaque pouvoir). Hurler après l'esprit le fait parfois fuir.
Les fées vous détestent, quelqu'en soit les raisons. Et elles ont des choses à vous faire payer.
Les gens ne se sentent pas à l'aise avec vous, pour des raisons qu'ils ne comprennent pas. -2dé pour toute action sociale.
Votre Bête ressurgit physiquement pendant 10-Voie tours quand vous dépensez du Sang. Votre regard devient jaune ou rouge, vos traits se tirent, vous devenez plus menaçant physiquement. +2SR Sociaux n'inspirant pas la peur. L'effet continue pour chaque Sang dépensé. Ce handicap ne peut être pris par les personnes ayant 0 en Apparence.
Tout jet de magie contre vous se fait à -2 SR.
Un démon s'est trouvé un intérêt: vous! Il apparait, vous menace, vous donne des informations sans qu'on sache pourquoi, veut votre âme etc... pour , c'est un démon mineur, incapable de faire autre chose que de distraire. Pour 4 points, c'est u ndémon vicieux, aussi puissant que vous physiquement, et il veut votre âme.
Vous êtes victime d'une malédiction surnaturelle. Les effets et la malveillance de cette malédiction dépendent du nombre de points que vous y consacrez. Par exemple :• Si vous divulguez un secret que quelqu'un vous a confié, votre trahison aura des conséquences fâcheuses (1 point) • Vous bégayez de façon incontrôlable chaque fois que vous voulez décrire ce que vous avez vu ou entendu (2 points) • Les outils se brisent ou ne fonctionennt pas entre vos mains (3 points) • Ceux que vous admirez ou aimez le plus deviendront tôt ou tard vos ennemis (4 points) • Tout ce que vous construisez ou accomplissez finit par s'écrouler (5 points)
La Lune agit sur vous : vos capacités physiques sont divisés par 2 à la nouvelle Lune (arrondi inférieur), et augmenté de moitié à la pleine Lune.
Vous savez quand on utilise de la magie (ou qu'on en a utilisé) dans un rayon de 3m. Perception+Occulte SR8.
Vous êtes très silencieux. -2SR pour les jets de Furtivité où vous devez vous déplacer.
Vous avez une voix envoutante. +2dé pour toute action faisant appel à la voix, ou diminuer la difficulté du jet social de 2
Vous avez un 6e sens qui vous prévient du danger. Quand vous êtes en danger, le Conteur doit effectuer un jet secret sur votre Perception + Vigilance (diff variable). Si le jet réussi, le Conteur dit au joueur ce qu'il ressent. De multiples succès peuvent affiner la perception et même donner une indication de la direction, de la distance, ou de la nature du danger.
Votre présence n'effraie pas les fées ; à l'inverse, elle les attire, et vous êtes familier de leurs pratiques. Vous pouvez même avoir un peu de sang de fée dans vos veines. Naturellement, Dieu seul sait ce qui pourrait se produire pour vous si vous trafiquiez trop avec le peuple fée...
-2SR pour tout jet sur dressage ou en Animalisme.Version players guide to the Low clans : -1SR pour tout jet sur dressage et autres jets pertinents. De plus, les Gangrel ne gagnent de traits animaux que de leur animal fétiche.
Vous avez des visions, symbolique, et elle ne concerne que vous.
Cet atout permet de sentir que qeulque chose ne va pas avec une personne, car c'est un vampire (la personne peut ignorer, au début, ce que signifie son impression)
Vous avez une résistance naturelle à une (des) forme(s) de magie. +2SR pour utiliser cette (ces) magie(s) contre vous. Pour 2 points, ceci touche une forme de magie (Assamites, Koldunique, Mortis, Sétite, Thaumaturgie, école de magie humaine etc). Pour 4 points, résistance à toute magie mortelle, ou vampirique. Pour 5 points, résistance à toute magie vampirique et humaine. Dans tout les cas, vous ne pouvez pas apprendre de magie.
Vous avez une résistance naturelle aux rituels des Tremeres et aux sorts des mages de toutes cabales. La diff de ces utilisations de magie, mallveillantes ou bénéfiques, est augmentée de 2 lorsque vous en êtes la cible.Restriction : Vous ne pourrez jamais apprendre la discipline de Thaumaturgie (incluant Necromancie ou autres formes de Magie).
Pour une raison inconnue, les gens vous prennent pour un homme bon. On vous fait confiance, on a tendance à ne pas croire que vous ayez fait du mal, et on vous punit moins.
Vous avez une voix envoutante. +2dé pour toute action faisant appel à la voix. Ce bonus peut parfois s'appliquer aux jets de Présence.Version 3ème édition : -2SR
Vous pouvez interpréter les signes qui vous entourent, et avez des flashs.Le players guide rajoute le sjets de dés suivants, pour voir un Omen : Perception+Occultisme SR Variable, Intelligence+Occultisme SR Varaible pour l'interpréter.
Vous êtes né chanceux, ou c'est le Diable qui veille sur les siens. Dans tous les cas, vous pouvez recommencer 3 jets de dés ratés par scénario, y compris les échecs critiques. Mais vous ne pouvez pas relancer une nouvelle fois en cas de second échec.
Vous avez un guide et compagnon fantomatique. L'identité et les pouvoirs exacts de cet esprit sont déterminés par le Conteur. Il peut être appelé dans les situations difficiles pour prodiguer aide ou conseil.
Vous êtes insensible au lien du sang des vampires.
Vous avez des visions, des flashs. Sur Perception+vigilance (SR variable), vous pouvez comprendre le sens de ces visions. Ces visions ne sont pas forcément importantes.
Vous avez une voix envoutante. +2dé pour toute action faisant appel à la voix. Ce bonus peut parfois s'appliquer aux jets de Présence.
Vous êtes né chanceux, ou c'est le Diable qui veille sur les siens. Dans tous les cas, vous pouvez recommencer 3 jets de dés ratés par scénario, y compris les échecs critiques. Mais vous ne pouvez pas relancer une nouvelle fois en cas de second échec.
Vous savez que vous êtes promis à de grande choses. Celles-ci se révèleront au fur et à mesure des parties.
Vous avez des flashs du futur. Ces visions ne sont pas sous votre contrôle. Vous pouvez essayer de les provoquer en entrant en transe ou en vous tournant vers votre foi. Cela ajoute 2 dés lorsque vous l'utiliser la voie de sorcellerie divination.
Vous avez des flashs du futur. Vous ne contrôlez pas ce pouvoir.
Vous n'êtes pas une fae mais leur héritage coulent dans vos veines. Vous pouvez parcourir le Rêve comme si vous étiez vous-même une fae.
Vous possédez une capacité mystique, équivalente à un niveau 3 de discipline.
Vous êtes destiné à quelque chose de grand. Ceci vous donne +1 en Statu avec des personnes reconnaissant ce fait. Trois fois par partie, vous pouvez relancer les dés (et prendre le meilleur des résultats) si un jet va à l'encontre de cet accomplissement. Une fois par partie, vous pouvez récupérer 1 point de Volonté, car vous connaissez votre destin. tout ceci peut être accompagné de visions, de prédictions, de personnes voulant ou s'opposant à cet accomplissement
Ignorez un 1 sur chaque jet de dé.
Vous avez un ange gardien (pas forcément ange, d'ailleurs) qui vous protège.
Vous avez une foi et un amour de Dieu (ou quel que soit le nom que vous donnez au Tout Puissant) solidement enracinés. Vous commencez le jeu avec 1 pt de Vraie Foi; cette caractéristique ajoute 1 dé par point aux jets de volonté et de vertus. Vous devez avoir une Humanité de 9 ou plus pour choisir cet atout si vous êtes un vampire, et si vous en perdez ne serait ce qu'1 seul point, tous vos points de Vraie Foi sont perdus et ne pourront être retrouvés que lorsque vous aurez récupéré votre Humanité. Ceux qui disposent de la Vraie Foi sont capable d'actes tenant du miracle, dont la nature exacte dépend du Conteur.
Vous exprimez la Bête, comme les vampires.
Tous les animaux réagissent mal à votre présence. -2 dé pour toute action avec eux.Au choix : -2Dés ou +2SR
Votre aura à la pâleur de celle d'un vampire. 5 succès sont nécessaires pour percer à jour le fait que vous êtes bien un vivant en lisant votre aura.
Votre aura est très brillante. Même ceux ne pouvant la percevoir sont attirés par vous. On peut vous prêter des pouvoirs en la voyant, même si vous n'en possédez pas.
Votre aura est très brillante et ressemble à celle d'un Saint. Les gens sont attirés par vous, instinctivement.On peut vous prêter des pouvoirs en la voyant, même si vous n'en possédez pas.
Vous pouvez voir à travers tout niveau de Dissimulation par Perception+Vigilance SR Niveau+3 du pouvoir.
Dieu ou d'autres puissances vous envoie des signes que vous pouvez interprétez plus ou moins bien.
Les vampires ont du mal à vous voir. Tout ce qui se passe comme si vous aviez 1 en Dissimulation pour eux.
Vous pouvez ressentir quand un pouvoir est utilisé dans un rayon de 3m autour de vous. Perception+Occulte SR8.La version Inquisition est à 4 points
Vous guérissez les blessures comme si vous étiez à un niveau en dessous de blessure. De plus, si vous n'êtes pas blessé, les personnes que vous soignez bénéficient du même avantage. Le revers de la médaille est que els vampires adorent votre sang.
Vous étiez une goule, et avez réussi à vous passer de votre maître... Vous avez Puissance à 1, et devez boire du sang de vampire au moins une fois par mois, pour ne plus vieillir. Moins de 100 ans : vieillissement normal100-250 ans : vieillissement multiplié par 10250 ans et plus : mort instantanéeSi vous avez plus de 100 ans, vous avez 3 points de plus en Compétences ou Connaissance; si vous avez 250 ans ou plus, 6 points.
Vous pouvez voir à travers tout niveau de Dissimulation par Perception+Vigilance SR Niveau+3 du pouvoir.La version Inquisition est à 6 points, et spécifie Chimérie et tout autres pouvoirs similaires.
Vous êtes capable de donner des dommages aggravés aux vampires. La raison est libre (quête mystique, entrainement très poussé, touché par Dieu etc...). Vous devez choisir si ces dégâts sont donnés à mains nues, ou via une arme.
Quand vous donnez le Baiser, il n'y a que 10% de chance pour que votre rejeton soit normal. Si c'est un échec, il devient en moins d'une heure un monstre assoifé de sang, se jetant sur tout ce qui bouge, et finissant par se mutiler lui même s'il ne trouve pas de victime. Ne peut être pris par un 14ème génération.
Votre génération est fixe, même si vous diablerisez. Vous vomissez tout sang plus puissant que le votre, sous forme de cendre.
Vous êtes lié à un endroit. Vous en éloigner provoque des cauchemards, la folie, de la léthargie. Chaque nuit, Volonté SR nombre de nuit loin de chez vous. Si c'est un échec, -1 volonté temporaire. Un échec critique indique l'hystérie, la folie. Deux échecs crtitiques de suite résulte en une frénésie.
Un jour particulier dans l'année est votre jour: vous le ressentez, vous savez qu'en brulant tout votre Sang et en réussissant un jet de Aye, vous pouvez sortir pendant Aye heures en plein jour. Vous devez être 13ème génération ou plus.
La lumière se fâne en votre présence, les petites flammes s'éteignent (un mètre autour de vous, la flamme subit une attaque égale à votre Obtenebration), votre toucher est d'un froid glacial. Vous combinez les défauts Contact de Glace et Présence éthérée (-2dés sur toute action sociale). Sur un jet d'Intimidation, votre SR baisse de 3, minimum de 4.
Où que vous alliez, les ombres se drappent autour de vous, tel un manteau, bougeant. Impossible de le cacher. De plus, les Lasombra considèrent ceci comme un échec de votre maîtrise d'Obtenebration. +2SR Sociaux avec eux.
A chaque fois que vous utilisez un pouvoir d'Obtenebration de 3 ou plus, il existe une chance pour qu'il se retourne contre vous. Volonté SR6 pour que ça n'arrive pas.
Votre ombre se déforme, tend ses bras vers ceux qui vous approchent, a une apparence démoniaque quand vous êtes en colère etc. -2 dés sociaux quand vous traitez ave toute personne qui n'est pas un Lasombra.
Vous avez un reflet... celui que vous auriez si vous étiez mort.
Vous voyez en permanence l'ombre en lumière, et la lumière en ombre.
Vous avez un reflet très partiel (fantômatique), mais réel dasn els miroirs. On voit au travers de votre reflet, mais vu rapidement, vous n'attirez pas l'attention, au contraire des autres Lasombra.
Vous pouvez inverser votre vue : l'ombre devient lumière, et la lumière devient ombre. Pour changer votre vue, vous devez vous concentrer pendant 1 tour+nombre de blessures tours. Ne permet pas de percer les pouvoirs d'Obtenebration.Variante High Clans: vous devez réussir Perception+Vigilance SR7 pour inverser votre vue.
Permet de faire persister les ombres pendant quelques heures après que le soleil ne se soit levé.
Le personnage paie un lourd tribu de son immortalité, il transporte le pouvoir de la mort en lui. Si il touche une fleur, un insecte ou encore un petit animal, celui ci dépéri et meurt. Tous les rituels de soins subissent une difficulté de +1 pour être accomplit dans les 5 mètre autour du personnage.
Le personnage fait partie des shuankhsen, il est pourchassé par de nombreux culte car sa résurrection n’est pas abouti, les juges ne l’ont pas totalement jugés. Du fait de cette faiblesse, le personnage doit réussir un jet de vigueur quand il se trouve en incapacité pour ne pas quitter son corps.
(2 points pour les udja-sen). Le personnage ne peut ni drainer ni utiliser de sekhem, à la place, il doit sacrifier un niveau de santé pour utiliser ses hekaus. De plus, il ne peut posséder aucune immunité.
(1 point pour les mesektet) . Quand la nuit tombe, le personnage se sent plus faible et à beaucoup de mal à agir, après quelques heures, son ba quitte son corps et ne peut plus le réintégrer avant l’aube, laissant le khat sans protection.
Lorsque le personnage se regarde dans une glace, il voit son corps tel qu’il devrait être réellement. Cette vision s’étend aussi aux mortels qui voient ce reflet.
Grâce à son harmonie avec Osiris, Le personnage est capable de faire pousser des plantes même dans le désert.
Le sekhem procure au personnage une protection naturelle contre les différents maux auxquels sont sensibles les mortels. Tant que le personnage a du sekhem, il ne subit pas les maux inhérents aux maladies. Par contre, quand le sekhem sera épuisé, le personnage deviendra vulnérable.
Le sekhem procure au personnage une protection naturelle contre les différents maux auxquels sont sensibles les mortels. Tant que le personnage a du sekhem, il ne subit pas les maux inhérents aux maladies. Par contre, quand le sekhem sera épuisé, le personnage deviendra vulnérable.
L'augmentation d'une voie de sorcellerie vous coûte 25% plus chers.
Vous avez un tabou que vous ne pouvez transgresser. Si vous le faite des problèmes vous arrivent.
Vous générer du surnaturel. A 1 petite manifestation mineure sans conséquence : le pain ne rassit pas par exemple. A 5, effet majeur (l'eau ne vous mouille pas par exemple)
Vous êtes une goule avec un maître vampirique. Un point en potence, réserve de sang, etc.
Vous avez un guide et compagnon fantomatique. L'identité et les pouvoirs exacts de cet esprit sont déterminés par le Conteur. Il peut être appelé dans les situations difficiles pour prodiguer aide ou conseil. Peut en plus aider lors des rituels magiques. Cet esprit peut être votre mentor (voire background)
Un puissant esprit vous apprécie. Ce merit vous permet d'apprendre les dons de garous de ce totem.
Vous ajoutez 4 au lieu 3 aux SR de Thaumaturgie (maximum 10). Vous ne pouvez créer un personnage avec initialement plus de 1 en Thaumaturgie. Socialement, les autres membres du clan doivent remarquer que vous êtes un élève peu doué.
Vous bénéficiez naturellement d'un équivalent du niveau 1 de la Voie du Sang, dû à vos sensations avec le sang.
Vous exprimez le pouvoir de Vicissitude à la place de Domination, à cause du sang Tzimisce qui a servi à la création du clan.
Vous êtes dépendant de la terre de ancestrale des Tzimisce, celle de votre terre natale ne pallie pas au défaut de votre clan. Ce défaut est courant chez les kolduns.
Quand vous êtes dans votre havre principal, vous gagnez 1 Dé sur chaque jet. Vous pouvez même déceler à distance une intrusion chez vous sur Perception SR6 si vous êtes dans la ville, SR8 si vous êtes dans le même pays, SR9 sinon.
Quand vous êtes dans votre havre pricipal, vous gagnez 1 Dé sur chaque jet. Vous pouvez même déceler à distance une intrusion chez vous sur Perception+Survie SR6 si vous êtes dans la ville, SR7 si vous êtes dans le même pays, SR8 sinon.
Vous avez conservé une grande affinité avec les disciplines de votre famille de revenant : ces disciplines sont celles que vous exprimez comme étant de votre clan.
Votre chair bouge suivant vos désirs. -2SR sur Vissicitude, et possibilité d'activer ce pouvoir de manière réflexe, avec la totalité des dés, quand vous faite autre chose. Pour les 3 premiers niveaux, vous n'avez pas besoin de vous toucher pour vous modifier.
Les insectes meurent s'ils sont trop près de vous, les plantes dépérissent, les animaux et humais souffrent d'une blessure léthale par heure près de vous, sous forme d'une fatigue intense. De plus, un sentiment de malaise vous entoure (+1SR à tout jet social sauf Intimidation). Si vous marchez au milieu de plantes, il est très facile de vous suivre... A noter que les Cappadocéen peuvent prendre ce défaut à la place de leur défaut de clan, mais pour 2 points seulement.
Vous êtes encore plus sensible que les autres vampires à la lumièr du soleil. Celle ci provoque le double des dégâts normaux et la lumière de la lune peut vous infliger des dégâts létaux de la même façon que le soleil (mais vous devez y être exposé directement). Même les lumière vives vous font mal aux yeux, vous forçant à porter des lunettes de soleil.
Votre Baiser n'apporte pas l'extase aux mortels: seulement de la douleur et de l'horreur.
Vous souffrez du défaut Tzimisce, sans en ête un.
Chaque fois que vous prenez 3 Sang, vous récupérez 1 Volonté de votre victime. Vous ne pouvez pas regagner naturellement de la Volonté par d'autre moyen. A chaque réveil, vous devez dépenser 1 Volonté temporaire. Si vous ne le pouvez pas, vous perdez 1 Volonté permanente. A 0, vous êtes mort. Ceci ne s'applique pas en cas de torpeur.
Votre aura porte les marques de la diablerie, alors que vous n'avez jamais diablerisé personne.
Vous prêtez foi au vieux folklore, et ne pouvez traverser une étendue d'eau vive, sauf si vous vous trouvez à plus de 15 m au dessus de la surface. Toute étendue d'eau d'au moins 60 cm de large et qui n'est pas totalement stagnante est considérée comme l'eau vive.
Vous ne pouvez entrer dans une maison tant qu'un de ses habitants ne vous y a pas invité. Des rumeurs parlent de rites religieux permettant d'annuler ces invtations.
Vous êtes repoussé par la vue de croix ordinaire car vous les tenez pour le symbole de la puissance divine. Lorsque vous faîtes face à une croix, vous devez faire un jet de Volonté (diff 9) ou en fuir la vue pour le reste de la scène. Si vous obtenez un échec critique, non seulement vous devez fuir, mais le contact de la croix vous inflige des dégâts aggravés (1 niveau de santé par tour de contact avec la peau). Ces dégâts ne peuvent pas être absorbés, même avec l'Endurance.
Vous êtes un Caitif, mais vous exprimez une faiblesse de clan, peut être même sans le savoir.
Toute personne dévote, et tout membre du clergé, sent que vous êtes le démon.
Tous les animaux réagissent mal à votre présence. Un jet de Dressage ne suffit pas à les calmer, il faut soit les rendre goule, soit utiliser animalisme.
Le sang animal ne vous nourrit pas.
Un pieu dans le coeur vous tue (bien sûr, vous ne le savez pas). Pour 2 points, il doit être dans un bois spécial. Pour 5 points, n'importe quel pieu vous tuera.
Tout ce que vous voyez porte l'image de la mort : les gens sont des cadavres ou des squelettes ambulants, les batiments sont décrépis. -2SR pour résister à un jet faisant appel à l'apparence, mais +2SR sur tout jet de Perception. De plus, toute interaction sociale est difficile : +1SR Social à tout jet.
Vous ne supportez pas l'ail, et son parfum le plus ténu vous force à quitter la pièce à moins de réussir un jet de Volonté (diff basée sur l'intensité de l'odeur).
Vous voyez le reflet de votre Bête dans le miroir. Pour 2 points, tout le monde la voit. Même à un point, les mages et autres illuminés peuvent avoir un flash révélateur de votre vraie nature. Les mortels ressentent d'ailleurs que quelque chose ne va pas chez vous. S'ils ont vu votre reflet (même sans voir la Bête), +1SR à presque tout jet social.
Les plantes flétrissent à votre approche et meurent lorsque vous les touchez. Votre contact absorbe la chaleur des êtres vivants, comme si vous étiez fait de glace.
A un moment, on a du oublier de vous dire que les contes pour enfant ne disaient pas la vérité... à tel point que vous avez intégré une croaynce à votre état de vampire. Pour 1 point, vous êtes repoussé par les roses sauvages, ou vous ne pouvez vous nourrir que sur un point du corps. Pour 2 points, vous êtes un compteur compulsif (Volonté SR6 pour ne pas compter du riz tombant par terre, SR9 pour résister à une dizaines d'alumettes). Pour 3 points, vous êtes persuadé que vos pouvoirs dépendent d'un objet. Sans celui-ci, Volonté SR8 pour activer une discipline.
Vous n'avez pas de reflet dans les miroirs.Ce handicap est à 1 point en 3ème édition, idem DA3
Partout où vous allez, un courant d'air froid vous suit. +1SR Social avec tout mortel.
Vous irradiez d'un pouvoir mystique (rémanences de votre vie de mage? problèmes avec des fées? etc). -2SR pour ressentir la magie autour de vous et sur vous. Sur Auspex 2, un succès suffit pour voir ces traces mystiques. Les Sorciers Assamites ne peuvent prendre ce défaut.
Votre aura est brillante : on vous prend pour un mortel.
A votre mort ultime, votre corps va brûler spontanément: 3 dés aggravés pour tout ce qui sera à moins de 30cm de vous à ce moment.
Les animaux n'ont pas la réaction agressive ou de peur qu'ils ont normalement avec les vampires.
Votre Sang à le goût enivrant d'un vin capiteux, sans trace de gopût métallique, ni de sel. Il peut être aisément placé dans un calice, sans éveiller de soupçon.
Vous pouvez sceller les blessures que vous infligez par un simple touché, comme si vous les léchiez.
Votre bouche est d'un rouge pourpre, tel du vin ou des roses foncées. En fait, elles portent des traces de votre Sang, assez pour créer un lien de Sang a quiconque vous embrasse, ou qui reçoit un baiser de vous sur une blessure. Perception+Vigilance SR8 pour détecter ce goût de Sang.
Pour un point, le vampire ne fait pas peur a une catégorie particulière d'animaux (normalement dérangés par les vampires). Pour 2 points, ce pouvoir d'étend à tout animal (sauf ceux traditionnelement sensibles aux vampires, au choix du MJ)
Vous êtes capable de maintenir inconsciement vos pouvoirs de Dissimulation lorsque vous dormez.
Les veines noires de la diablerie n'apparaissent pas dans votre Aura
Votre perception de la Bête n'est pas celle d'une malédiction, mais celle de l'expression des mauvais côtés de l'homme. Vous avez -1 SR pour les Frénésies. Les Brujah ne peuvent avoir cet atout, même s'ils ont ce style de pensée.
Vous réagissez tel un animal face au surnaturel: vous êtes nerveux, vos narines bougent etc. Si vous êtes expérimenté, vous pouvez réprimer ces symptômes, mais savoit qu'une créature surnaturelle est dans le coin. Perception+Dressage SR8 pour repérer
Vous êtes un médium. Pour 2 points, vous entendez les esprits, les sentez, et les ressentez vaguement. De plus vous pouvez communiquer avec eux. Pour 4 points, vous pouvez déduire le nom des esprits, et leur histoire. Vous attirez enfin le respect des esprits (+1 dé pour les jets sociaux vis-à-vis d'esprits neutres ou bons).La version Thin blood permet de sentir la présence des fantômes, de les entendre et de leur parler, et coûte 2 points
On vous oublie; on vous ignore. Ceci ne vous rend pas invisible, mais soustrait 1 par point d'Arcane aux réserves de dés pour vous recherchez. Cet Atout a une inlfuence négative sur Mentor par exemple (il vous oublie), et est incompatble avec Influence, Célébrité et autres Historiques similaires.
Vous pouvez prendre une autre discipline comme si elle était de clan.
Vous avez une affinité de sang avec un autre vampire, sans lien de Sang. Pour 3 points, vous connaissez parfois les émotions fortes de l'autre s'il est près, pour 5 points, vous les ressentez où qe vous soyez dans le monde.
Vous pouvez dépenser 1 Sang de plus par tour que votre limite de génération. Votre aura est très pâle, et pourattn elle reflète une vitalité énorme.
Vous n'êtes pas affecté par les Voies de Thaumaturgie Noire, ni par les rituels. Vous êtes incapables d'apprendre ces voies et ces rituels.
Toute personne vous diablerisant ne bénéficie d'aucun des avantages liés à votre état, mais de tout les inconvénients. De plus, vous ne pouvez pas devenir un fantôme.
Vous n'avez pas besoin de voir pour percevoir votre environnement. Permet de passer outre les pouvoirs surnaturels (Chimérie, Dissimulation etc) , en donnant l'équivalent de +2 en Auspex pour briser ces pouvoirs. Cet avantage s'exprime en général en relation avec Protean, Vicissitude ou Serpentis.
Votre Bête exprime des pouvoirs supérieurs aux votre (dans la limite de génération). A la création du personnage, vous pouvez acheter des Attributs physiques, Célérité, Puissance ou Force d'Ame, ou des compétences physiques, a un coût de 2 pts inférieur à la normale (minimum 1) pour chaque trait acheté.
Dieu vous punit d'être un blasphémateur : le soleil trouve un moyen de venir vous bruler en journée, la moindre victime irradie la Foi, votre visage est hagard, vous avez les marques du démon, des stigmates etc.... Certains vampires sont fiers de ce handicap, car ils considérent que Ialdabaoth les punit pour avoir vu la vérité. +2 SR pour tout jet lié à l'Apparence, attire toute personne avec Vraie Foi.
Vous ne supportez pas l'ail, et son parfum le plus ténu vous force à quitter la pièce à moins de réussir un jet de Volonté (diff basée sur l'intensité de l'odeur).
Vous subissez la folie de Sang frappant les Banu Haquim (Assamites). Self-Contrôle SR8 pour ne pas tenter de reboire du sang d'un vampire que vous avez goûté. Si vous suivez Instinct comme Vertue, ce jet échoue d'office, et ce handicap rapporte 4 points. Il est pratiquement inconnu en dehors du clan Assamites.
Votre visage reflète votre impureté. Votre Apparence est diminuée par la valeur de votre Aura. Vous avez 0 au minimum en apparence.
On a placé sur vous une malédiction vous liant à un endroit, une condition : nécessité de dormir à un endroit, ne pas se nourrir sur telles personnes etc.
Votre visage reflète votre pureté... ou votre impureté. Votre Apparence est augmentée par la valeur de votre Aura. Vous avez 0 au minimum en apparence.
Votre aura ne reflète pas votre voie, mais votre nature ou votre personnalité. Le calcul de modificateur est lié à la Volonté permanente.
Cet avantage est réputé être donné par Dieu à ses fidèles croyants adeptes de l'auto-flagellation comme pénitence. Les dégâts que s'inflige le flagellant, même aggravés, sont non létahux. De plus, quelque soit leur quantité, 1 Sang permet de les guérir tous (y compris les membres coupés en pénitence!)
Vous êtes initié dans la secte des Vrais Chevaliers du Soleil Couchant, qui chassent les Sans Ames. Vous portez leur marque sur l'épaule... mais en plus, vous êtes un défenseur ardent de l'Humanité. En combat contre un Sans Ame, votre modificateur d'Aura s'applique à tout vos jets (par exemple, -1SR si vous avez Humanité 8)
L'horreur que votre condition inspire est palpable, montrueuse. Tout humain avec 3 ou moins en Volonté fuit en votre présence, ou tente de se recroqueviller, et après coup tente de rationnaliser sa peur (note : c'est la majorité de la population). Entre 3 et 7, ils tiennent le coup, mais souffrent de -1dé sur toute action. Avec 8 ou plus, ils peuvent agir normalement, mais sont troublés. Cet avantage n'est accessible qu'aux vampires dont le corps est déformé d'une manière ou d'une autre.
Un myroblite est une personne exprimant une caractéristique donné aux saints, à savoir le fait d'avoir un corps exudant des substances qusi miraculeuses. Votre sang vous permet de guérir les gens, même mourant, sans en faire des goules ni des vampires. De plus, les uatres vampires trouvent votre Sang très attirant, mais il leur cause 1 blessure léthale par point ingéré.
Votre transformation en vampire a été prédite, beaucoup croient en vous comme en la venue d'un messie ou d'un saint. +1 dé social avec ces croyants. 3 fois par histoire, vous pouvez relancer les dés et garder le meilleur lancé, si l'action a une relation avec le plan de Dieu. 1 fois par partie, vous pouvez regagner 1 point de Volonté si la situation est vraiment désespérée.
Vous ne savez pas pourquoi, ni comment, mais des miracles surviennent dans votre entourage. Et souvent, c'est quand vous devez convaincre des fidèles.
Bien que vampire, vous ne subissez pas les effets de la vraie Foi, tant votre coryance est profonde. Vous perdez cet avantage si vous perdez 1 en Voie du Paradis et que vous ratez Voie SR 9. Cet avantage est rétabli dès que la perte en Voie est restaurée.
Vous percez naturellement à jour les illusions que les créatures surnaturelles du Nord portent pour se dissimuler : vous voyez els elfes, les nains, les trolls, et d'autres encore, sous leur véritable aspect. De plus, sur Perception+Occulte SR8, vous pouvez même voir les esprits puissants.
Vous ressentez le Destin. Lorsque vous prenez cet atout, vous devez choisir le SR X que vous désirez, une fois pour toute, entre 4 et 8.Quand vous le désirez, vous pouvez dépenser 1 Volonté, et lancez Intelligence SR X. Le Mj doit alors vous donner des indications sur le futur des actions à faire. Sur uné chec critique, vous voyez quelque chose de terrible, impossible à contrer. Revers à ces possibiltés : chaque fois que vous devez regagner de la Volonté, vous devez lancer Intelligence SR X. Si vous <u>réussissez</u> ce jet, vous gagnez 1 Volonté de moins. Si vous faites un échec critique, vous perdez 1 Volonté permanente.
En temps que mortel, vous avez appris à utiliser les runes, et donc vous pouvez pratiquer la voie de Magie satique des runes, jusqu'à un niveau maximum de votre connaissance en Rune.